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+                     <title level="m">Sonderband: Fabrikation von Erkenntnis – Experimente in den
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+                        <p>Available at <ref target="http://www.zfdg.de">https://www.zfdg.de</ref>
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+               <p> Sofern nicht anders angegeben </p>
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+               <p> Available at <ref target="workID">https://www.zfdg.de"&gt; (c) Forschungsverbund
+                     MWW</ref>
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+            <p>Transformation der WORD-Vorlage nach XML/TEI-P5 durch die Oxgarage und eigenen XSLT;
+               Lektorat des Textes durch die Herausgeber*innen und die Redaktion der ZfdG.</p>
+            <p>Medienrechte liegen bei den Autor*innen.</p>
+            <p>All links checked: <date when="2021">09.11.2021</date>
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+         <creation>Einreichung für den Sonderband 5 der Zeitschrift für digitale
+            Geisteswissenschaften.</creation>
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+            <language ident="de">Text in Deutsch</language>
+            <language ident="de">Abstract in Deutsch</language>
+            <language ident="en">Abstract in Englisch</language>
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+            <div type="abstract">
+               <argument xml:lang="de">
+                  <p>Die Covid-19-Pandemie belegt eindrucksvoll die Relevanz von virtuellen
+                     Museumsräumen, welche den Zugang zu Kunst- und Kulturartefakten auch in Zeiten
+                     physischer Einschränkungen ermöglichen. Neben der unstrittigen Relevanz solch
+                     virtueller Angebote steht als weiteres wichtiges Kriterium deren Akzeptanz, die
+                     im Wesentlichen von Kriterien wie Usability und User Experience abhängt.
+                     Bislang gibt es für die Umsetzung von benutzerfreundlichen Virtual Environments
+                     (VE) nur generische Design-Guidelines, wie etwa die <term type="dh"
+                        >Heuristiken</term>-Sammlung von Sutcliffe und Gault. In diesem Beitrag
+                     untersuchen wir im Rahmen einer heuristischen Evaluation die Anwendbarkeit
+                     dieser allgemeingültigen VE-Heuristiken auf virtuelle Museumsräume. Dazu wählen
+                     wir sechs exemplarische virtuelle Ausstellungen aus und evaluieren sie bzgl.
+                     der bestehenden Heuristiken. Im Ergebnis entstehen so einerseits Best Practices
+                     zur konkreten Umsetzung virtueller Museumsräume. Andererseits diskutieren wir
+                     anhand konkreter Beispiele die Grenzen der bestehenden Heuristiken. In der
+                     Folge benennen wir zwei Heuristiken, die für den Anwendungsbereich virtueller
+                     Museen nicht geeignet scheinen. Weiterhin ergänzen wir zwei Heuristiken, welche
+                     aus den Anwendungsbeispielen abgeleitet werden konnten und argumentieren für
+                     einen weiteren Ausbau spezifischer Heuristiken und Best Practices für virtuelle
+                     Museumsräume, um so systematisch die Wissensvermittlung im Sinne des <term
+                        type="dh">Public-History</term>-Ansatzes zu verbessern.</p>
+               </argument>
+            </div>
+            <div type="abstract">
+               <argument xml:lang="en">
+                  <p>The Covid-19 pandemic demonstrates the relevance of virtual museums, which
+                     provide access to art and cultural heritage even in times when museums are
+                     closed. Besides their undisputable relevance, another important factor is the
+                     acceptance of virtual museums, which primarily depends on usability and user
+                     experience. So far, there are only generic guidelines for the design of
+                     user-friendly virtual environments, such as the twelve heuristics presented by
+                     Sutcliffe and Gault. This paper presents an evaluation of those VE heuristics
+                     and their applicability to virtual museums. To do so, we select six exemplary
+                     virtual exhibitions and evaluate them with respect to the existing heuristics.
+                     Based on the results, we present best practices for the design of virtual
+                     museums. Furthermore, we discuss limitations of the existing heuristics. Two
+                     existing heuristics do not seem to be suitable for virtual museums. In
+                     addition, we complement two heuristics which could be derived from the examples
+                     and argue for a further development of domain-specific heuristics and best
+                     practices for virtual museums. </p>
+               </argument>
+            </div>
+            <div type="chapter">
+               <head>1. Zur Relevanz virtueller Museen und Ausstellungen</head>
+
+               <p rendition="motto">Die Fotografie hat die Malerei nicht ersetzt, Instagram hat die
+                  Fotografie nicht platt gemacht und virtuelle Museumsrundgänge werden nicht die
+                  Museen killen.<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#meier_ausstellungen_2020">Meier 2020</ref>.</note>
+               </p>
+               <p>Mit diesen Worten verfechtet die Kuratorin und Kolumnistin Anika Meier die Rolle
+                  virtueller Museumsrundgänge und verteidigt sie vor all jenen Kritiker*innen, die
+                  behaupten, eine virtuelle Museumserfahrung könne niemals den realen Besuch
+                  ersetzen. Diese Sichtweise sei laut Meier ein großes Missverständnis: Bei
+                  virtuellen Rundgängen gehe es nicht darum, Museen zu ersetzen, sondern darum,
+                  einen neuen Zugang zu Kunst und Kulturgütern zu schaffen. </p>
+               <p>Unter virtuellen Museumsrundgängen versteht man sämtliche Angebote online
+                  zugänglicher Ausstellungen von Kunst und anderen Kulturgütern. Die Präsentation
+                  der Exponate ist dabei vielfältig und reicht von einfachen Fotografien bis hin zu
+                  videospielartigen 360-Grad-Erfahrungen.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#meier_ausstellungen_2020">Meier
+                     2020</ref>.</note> Bereits lange bevor die Covid-19-Pandemie viele Museen und
+                  Kulturinstitutionen dazu zwang, ihre Tore für Besucher*innen zu schließen,<note
+                     type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#spaeth_museen_2020">Späth 2020</ref>.</note> wurde das Internet als
+                  Ausstellungsplattform von Museen genutzt. Die Pandemie zeigt jedoch stärker und
+                  dringlicher denn je den Bedarf, aber auch die Potenziale virtueller Rundgänge auf.
+                  Neben einer hohen Zugänglichkeit durch die Verfügbarmachung von Exponaten im
+                  Internet sowie die Überwindung geografischer und zeitlicher Barrieren bieten
+                  virtuelle Museen die Möglichkeit, die Museumserfahrung interaktiv zu gestalten und
+                  Nutzer*innen beispielsweise durch digitales Storytelling zu aktivieren. Virtuelle
+                  Museen haben keine Einschränkungen, was die Größe der Ausstellungsräume betrifft
+                  und ermöglichen Kurator*innen und Museumsschaffenden, Räumlichkeiten nach den
+                  unterschiedlichen Bedürfnissen der Nutzer*innen zu gestalten und neuartige
+                  Präsentationsformen von Exponaten zu testen und umzusetzen. Weiterhin lassen sich
+                  fremde Exponate als Digitalisate in eine virtuelle Ausstellung einbinden. Nicht
+                  zuletzt können historische Stätten und zerstörte Orte, die nicht besucht werden
+                  können, für Nutzer*innen rekonstruiert und zugänglich gemacht werden.<note
+                     type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#lugrin_museum_2018">Lugrin et al. 2018</ref>, S. 1; <ref type="bibliography" target="#styliani_museums_2009">Styliani et al. 2009</ref>, S.
+                     524.</note> Beispielhaft für die Relevanz virtueller Museen steht hier das
+                     <term type="figure">Virtual Museum of Iraq</term>: Dieses virtuelle Museum
+                  entstand aus der Not heraus, als während des Irakkrieges im Jahr 2003 das Gebäude
+                  des irakischen Nationalmuseums erheblichen Schaden nahm und unzählige Artefakte
+                  gestohlen wurden. Im Rahmen des Projektes des <term type="figure">Consiglio
+                     Nazionale delle Ricerche</term>
+                  <bibl>
+                     <title type="desc">,</title>
+                  </bibl>
+                  <note type="footnote"> Zu Deutsch: Nationaler Forschungsrat. </note> des
+                  italienischen Außenministeriums und des irakischen Nationalmuseums wurden einige
+                  Exponate der Sammlung digitalisiert und in einen virtuellen Raum eingebunden, in
+                  dem Nutzer*innen 3D-Modelle der Artefakte, ergänzt durch Audio- und Videoinhalte,
+                  betrachten konnten. Das Projekt trug maßgeblich dazu bei, das
+                  historisch-archäologische Erbe des Iraks für die ganze Welt zugänglich zu machen,
+                  als das Museum selbst für Besucher*innen schließen musste. Das Virtual Museum of
+                  Iraq wurde so zu einem wichtigen Element der Sicherung des kulturellen Erbes des
+                  Landes.<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#parrinello_experience_2019">Vgl. Parrinello / Dell’Amico 2019</ref>, S.
+                     1033f.</note>
+               </p>
+               <p>Während die Relevanz virtueller Museumsräume spätestens seit Covid-19 außer Frage
+                     steht,<note type="footnote"> Tatsächlich wird die wichtige Rolle virtueller
+                     Museumsräume und deren schrittweise Integration in das Standardangebot von
+                     Museen und verwandten Kultureinrichtungen bereits wesentlich früher beschrieben
+                     (vgl. <ref type="bibliography" target="#catton_museums_2021">Catton / Smith 2021</ref>; <ref type="bibliography" target="#schweibenz_museum_2019">Schweibenz 2019</ref>) und durch die Covid-19-Pandemie
+                     weiter zementiert. </note> so ist aus Perspektive der <hi rend="italic">public
+                     history</hi> für den Aspekt der Wissensvermittlung ein weiterer zentraler
+                  Faktor die <hi rend="italic">Akzeptanz</hi>.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#kelley_history_1978">Kelley
+                     1978</ref>.</note> Die Akzeptanz virtueller Ausstellungen hängt dabei wesentlich von
+                  deren Gestaltung unter Berücksichtigung des Kriteriums der <term type="dh"
+                     >Usability</term> ab. Immer dann, wenn wir das Gefühl haben, dass ein Produkt
+                  oder eine Software einfach zu benutzen ist und vielleicht sogar Spaß macht, ist
+                  dies auf die inhärente Usability zurückzuführen. Gute Usability ist typischerweise
+                  das Ergebnis vieler unterschiedlicher Faktoren und deswegen nicht immer klar
+                  benennbar.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#barnum_usability_2011">Barnum 2011</ref>, S. 1.</note> Deshalb schlägt
+                  etwa Nielsen vor, Usability nicht als abstraktes, eindimensionales Konzept zu
+                  behandeln, sondern in mehrere konkrete Komponenten wie Erlernbarkeit, Effizienz,
+                  Einprägsamkeit, Fehlerquote und Zufriedenheit zu zerlegen.<note type="footnote">
+                     Vgl. <ref type="bibliography" target="#nielsen_usability_1993">Nielsen 1993</ref>, S. 26.</note> Auf Basis dieser einzeln benennbaren
+                  Komponenten wurden im Bereich der <term type="dh">human computer
+                     interaction</term> (HCI) in der Vergangenheit unterschiedliche Guidelines,
+                  Heuristiken und Best Practices abgeleitet, um die Erstellung von
+                  Benutzeroberflächen mit einer möglichst hohen <term type="dh">Usability</term> und
+                     <term type="dh">User Experience</term> zu unterstützen. Dabei gibt es
+                  einerseits generische Guidelines, wie beispielsweise die Usability-Heuristiken von
+                  Nielsen<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#nielsen_evaluation_1994">Nielsen 1994</ref>.</note> oder die <hi
+                     rend="italic">acht goldenen Regeln</hi> des Interface-Designs von Shneiderman
+                  et al.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#shneiderman_interface_2018">Shneiderman et al. 2018</ref>.</note> Andererseits
+                  gibt es eine ganze Reihe von domänen-spezifischen, angepassten Varianten von
+                  Design-Guidelines und Heuristiken, etwa für die Bereiche <term type="dh">mobile
+                     design</term> oder <term type="dh">e-commerce</term>.<note type="footnote">
+                        Vgl. <ref type="bibliography" target="#joyce_development_2014">Joyce / Lilley 2014</ref>.</note>
+               </p>
+               <p>Auch für die Domäne virtueller Ausstellungen finden sich Best Practices im Bereich
+                  der Benutzeroberflächen: Beispielsweise untersucht Johnson verschiedene
+                  Präsentationsformen von 3D-Objekten im Internet und leitet aus der Evaluation von
+                  fünf Projekten Best Practices ab, die Museen und andere Gedächtnisinstitutionen
+                  dabei unterstützen sollen, 3D-Objekte online frei verfügbar zu machen.<note
+                     type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#johnsin_virtual_2016">Johnson 2016</ref>.</note> Vergleichbare Empfehlungen für die
+                  Umsetzung von Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich sucht man bislang jedoch
+                  vergebens. Dabei liegt es nahe, generische Heuristiken aus dem übergeordneten Feld
+                  der VR-User-Interfaces<note type="footnote"> Beispielsweise <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault
+                     2004</ref>.</note> für den Bereich virtueller Museumsräume zu adaptieren.</p>
+               <p>In unserem Beitrag verwenden wir die zwölf Heuristiken von Sutcliffe und
+                  Gault,<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault 2004</ref>.</note> um bestehende
+                  virtuelle Ausstellungen zu evaluieren und Best Practices für deren Umsetzung
+                  abzuleiten. Das Vorgehen orientiert sich dabei am Prinzip einer heuristischen
+                  Evaluation,<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#nielsen_usability_1992">Nielsen 1992</ref>.</note> d. h. es werden
+                  sechs exemplarische virtuelle Ausstellungen systematisch exploriert und gegen die
+                  genannten Heuristiken evaluiert. Im Ergebnis entstehen so Best Practices für den
+                  Anwendungsbereich virtueller Ausstellungs- und Museumsräume, welche künftig für
+                  die Evaluation bestehender Angebote und vor allem auch für die Umsetzung neuer
+                  Ausstellungen eingesetzt werden können. </p>
+            </div>
+            <div type="chapter">
+               <head>2. Methodisches Vorgehen</head>
+
+               <p>In diesem Abschnitt wird das methodische Vorgehen bei der heuristischen Evaluation
+                  dargestellt. Dabei werden zum einen die zugrundeliegenden Heuristiken und zum
+                  anderen die evaluierten Projekte näher erläutert. Zudem sollen vorab einige
+                  grundlegende Begrifflichkeiten im Kontext des (3D-)User-Interface-Designs kurz
+                  erörtert werden. </p>
+
+               <div type="subchapter">
+                  <head>2.1 Grundbegriffe des User-Interface-Designs</head>
+
+                  <p>Während ein <term type="dh">User Interface</term> (UI) das Medium beschreibt,
+                     mithilfe dessen die Kommunikation zwischen Nutzer*in und Computer stattfindet,
+                     werden Interaktionen in einem 3D-User-Interface in einer virtuellen 3D-Umgebung
+                     bewältigt. Eine 3D-Welt, welche aus einer First-Person-Perspektive erkundet
+                     wird, bezeichnet man als <term type="dh">Virtual Environment</term> (VE). Ein
+                     VE, welches nicht mithilfe eigens für den Zweck entwickelter Ein- und
+                     Ausgabegeräte (beispielsweise Controller und VR-Headset) betreten wird und
+                     stattdessen den Computerbildschirm als Fenster in die virtuelle Realität nutzt,
+                     wird als eine <term type="dh">Desktop-VR-Anwendung</term> bezeichnet.<note
+                        type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#laviola_user_2017">LaViola et al. 2017</ref>, S. 6–8.</note> Solche
+                     Desktop-VR-Anwendungen, die von Museen, aber auch anderen Institutionen frei im
+                     Internet zugänglich gemacht werden, sind Gegenstand der nachfolgenden
+                     Evaluationsstudie.</p>
+               </div>
+               <div type="subchapter">
+                  <head>2.2 Ausgangslage: Heuristiken nach Sutcliffe und Gault</head>
+
+                  <p>Die Ermittlung von Best Practices im Anwendungsgebiet virtueller Museen stützt
+                     sich zunächst auf allgemeine Gestaltungsgrundsätze für (3D-)User-Interfaces.
+                     Solche <term type="dh">Heuristiken</term>, also Gestaltungsgrundsätze bzw.
+                     Usability-Prinzipien für Benutzeroberflächen, dienen deren Evaluation.<note
+                        type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#nielsen_evaluation_1990">Nielsen / Molich 1990</ref>.</note> Basierend auf der
+                     Methode der <term type="dh">Usability Inspection</term>,<note type="footnote">
+                        Vgl. <ref type="bibliography" target="#nielsen_usability_1994">Nielsen / Mack (Hg.) 1994</ref>.</note> bei der User Interfaces von
+                     Expert*innen getestet werden, ist die <term type="dh">heuristische
+                        Evaluierung</term> eine Methode, bei der überprüft wird, ob eine
+                     Benutzeroberfläche mit allgemeinen Heuristiken der entsprechenden Domäne
+                     übereinstimmt und welche Probleme sich bei der Benutzung eines Interfaces
+                     ergeben könnten.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#nielsen_evaluation_1994">Nielsen 1994</ref>, S. 25f.</note> Solche
+                     Heuristiken wurden mit dem Hinweis, diese für explizite Anwendungsgebiete
+                     anzupassen und zu ergänzen, von Nielsen und Molich und in überarbeiteter Form
+                     von Nielsen veröffentlicht.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#nielsen_evaluation_1990">Nielsen / Molich 1990</ref>,
+                        S. 339; <ref type="bibliography" target="#nielsen_evaluation_1994">Nielsen 1994</ref>, S. 30.</note> Diese Heuristiken beziehen sich
+                     ausschließlich auf 2D-User-Interfaces und sind deshalb nicht oder nur teilweise
+                     für die Nutzung in anderen Anwendungsszenarien geeignet. </p>
+                  <p>Die Heuristiken dienen trotz ihres weit zurückliegenden Publikationsdatums in
+                     vielen Anwendungsgebieten nach wie vor als Grundlage für die Erstellung von
+                     neuen, domänenspezifischen Heuristiken, welche die Eigenheiten und spezifischen
+                     Probleme des jeweiligen Anwendungsfelds berücksichtigen, beispielsweise für die
+                     sprachliche Interaktion von Mensch und Maschine oder für
+                     Augmented-Reality-Anwendungen für das Smartphone.<note type="footnote"> Vgl.
+                        <ref type="bibliography" target="#almeida_evaluation_2019">Almeida Pacheco et al. 2019</ref>; <ref type="bibliography" target="#murad_revolution_2019">Murad et al. 2019</ref>.</note> Für die Gestaltung
+                     und Evaluation von VEs präsentieren Sutcliffe und Gault zwölf Heuristiken (vgl.
+                     <ref type="graphic" target="#museum_2021_t1">Tabelle 1</ref>), die im Folgenden genauer betrachtet werden sollen.</p>
+                  <table>
+                     <row>
+                        <cell>Nr. </cell>
+                        <cell>Name</cell>
+                        <cell>Beschreibung</cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>1</cell>
+                        <cell>
+                           <term type="dh" xml:id="h1">Natural engagement</term>
+                        </cell>
+                        <cell>Interaktionen sollen sich den Erwartungen der Nutzer*innen an die
+                           Interaktion in der realen Welt so weit wie möglich annähern. Die
+                           Interpretation dieser Heuristik hängt von der Anforderung der
+                           Natürlichkeit der Anwendung sowie dem Gefühl der Präsenz und des
+                           Interesses der Nutzer*innen ab.<note type="footnote"> Die Beschreibungen
+                              der Heuristiken wurden von den Verfasser*innen mithilfe der
+                              Übersetzungssoftware <ref target="https://www.deepl.com/de/translator"
+                                 >DeepL</ref> aus dem Englischen übersetzt. </note>
+                        </cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>2</cell>
+                        <cell>
+                           <term type="dh" xml:id="h2">Compatibility with the user‘s task and domain </term>
+                        </cell>
+                        <cell>Das VE und das Verhalten von Objekten sollen so genau wie möglich den
+                           Erwartungen der Nutzer*innen an Objekte der realen Welt, ihrem Verhalten
+                           und den Möglichkeiten für die Durchführung von Aufgaben entsprechen.
+                        </cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>3</cell>
+                        <cell>
+                           <term type="dh" xml:id="h3">Natural expression of action </term>
+                        </cell>
+                        <cell>Die Darstellung des Selbst im VE soll es den Nutzer*innen ermöglichen,
+                           auf natürliche Weise zu handeln und zu erforschen und normale körperliche
+                           Bewegungen nicht einschränken. Diese Gestaltungsqualität kann durch die
+                           verfügbaren Geräte eingeschränkt sein. Wenn das haptische Feedback fehlt,
+                           leidet unweigerlich der natürliche Ausdruck.</cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>4</cell>
+                        <cell>
+                           <term type="dh" xml:id="h4">Close coordination of action and representation </term>
+                        </cell>
+                        <cell>Die Darstellungen des im VE manifestierten Selbst sollen den
+                           Handlungen der Nutzer*innen getreu sein. Die Reaktionszeit zwischen einer
+                           Bewegung der Nutzer*innen und der Aktualisierung der Anzeige des VE soll
+                           weniger als 200 ms betragen, um Probleme mit <term type="dh"
+                              >Cybersickness</term>
+                           <note type="footnote"> Cybersickness oder die VR-Krankheit meint ein
+                              Unwohlsein, das beim Nutzen virtueller Umgebungen auftreten kann. Sie
+                              tritt auf, wenn eine Aktion der Nutzer*innen nicht mit dem (visuellen)
+                              Feedback der Anwendung übereinstimmt (vgl. <ref type="bibliography" target="#laviola_user_2017">LaViola et al. 2017</ref>, S.
+                              425).</note> zu vermeiden. </cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>5</cell>
+                        <cell>
+                           <term type="dh" xml:id="h5">Realistic feedback</term>
+                        </cell>
+                        <cell>Die Auswirkungen der Aktionen der Nutzer*innen auf Objekte der
+                           virtuellen Welt sollen sofort sichtbar sein und den physikalischen
+                           Gesetzen sowie den die Wahrnehmung betreffenden Erwartungen der
+                           Nutzer*innen entsprechen. </cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>6</cell>
+                        <cell>
+                           <term type="dh" xml:id="h6">Faithful viewpoints</term>
+                        </cell>
+                        <cell>Die visuelle Darstellung der virtuellen Welt soll der normalen
+                           Wahrnehmung der Nutzer*innen entsprechen, und der Blickpunktwechsel durch
+                           Kopfbewegungen soll ohne Verzögerung wiedergegeben werden. </cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>7</cell>
+                        <cell>
+                           <term type="dh" xml:id="h7">Navigation and orientation support </term>
+                        </cell>
+                        <cell>Für Nutzer*innen soll es immer möglich sein, ihre Position im VE
+                           auszumachen und zu bekannten, voreingestellten Positionen zurückzukehren.
+                           Unnatürliche Aktionen, wie beispielsweise das Durchfliegen eines Raumes,
+                           können hilfreich sein, müssen aber in einem Kompromiss mit der
+                           Natürlichkeit beurteilt werden (<ref type="intern" target="#h1">Heuristik
+                              1</ref> und <ref type="intern" target="#h2">Heuristik 2</ref>).
+                        </cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>8</cell>
+                        <cell>
+                           <term type="dh" xml:id="h8">Clear entry and exit points</term>
+                        </cell>
+                        <cell>Die Mittel zum Betreten und Verlassen einer virtuellen Welt sollen
+                           klar kommuniziert werden.</cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>9</cell>
+                        <cell>
+                           <term type="dh" xml:id="h9">Consistent departures</term>
+                        </cell>
+                        <cell>Wenn Designkompromisse eingegangen werden, sollen sie konsistent und
+                           klar gekennzeichnet sein.</cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>10</cell>
+                        <cell>
+                           <term type="dh" xml:id="h10">Support for learning</term>
+                        </cell>
+                        <cell>(Inter-)Aktive Objekte sollen markiert werden und sich gegebenenfalls
+                           selbst erklären, um das Erlernen von VEs zu fördern.</cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>11</cell>
+                        <cell>
+                           <term type="dh" xml:id="h11">Clear turn-taking</term>
+                        </cell>
+                        <cell>Wo Systeminitiativen eingesetzt werden, sollen diese klar
+                           signalisiert, weiterhin sollten Konventionen für das turn-taking
+                           festgelegt werden.</cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>12</cell>
+                        <cell>
+                           <term type="dh" xml:id="h12">Sense of presence</term>
+                        </cell>
+                        <cell>Die Präsenz im virtuellen Raum sollte sich für Nutzer*innen so
+                           natürlich und real wie möglich anfühlen. </cell>
+                     </row>
+                     
+                     <trailer xml:id="tab01">
+                        <ref type="intern" target="#tab1">Tab. 1</ref>
+                        : Heuristiken nach Sutcliffe und Gault. [<ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Suttcliffe / Gault
+                        2004</ref>]
+                        <ref type="graphic" target="#museum_2021_t1"/>
+                     </trailer>
+                  </table>
+                  
+                  <p>Wenngleich die Heuristiken nach Sutcliffe und Gault für die Evaluation von VEs
+                     bereits vor über 15 Jahren veröffentlicht wurden, erweisen sie sich nach wie
+                     vor als aktuell.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#kabassi_museum_2019">Kabassi et al. 2019</ref>; <ref type="bibliography" target="#paulus_development_2019">Paulus et al.
+                        2019</ref>.</note> Die grundlegende Eignung der in <ref type="graphic" target="#museum_2021_t1">Tabelle 1</ref> vorgestellten
+                     Heuristiken wurde dabei anhand zweier Fallstudien evaluiert.<note
+                        type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault 2004</ref>, S. 837–845.</note> Wenngleich
+                     die Ergebnisse der Evaluation grundlegend positiv waren, so ergaben sich in der
+                     Gesamtschau einige weitere Erkenntnisse für die Optimierung der Heuristiken.
+                     Vor der konkreten Anwendung der Heuristiken sollten diese, angepasst an das
+                     jeweilige VE, gefiltert werden. Die Autoren schlagen dafür folgende Einteilung
+                     vor:<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault 2004</ref>, S. 846.</note>
+                  </p>
+                  <list type="unordered">
+                     <item>Heuristiken <ref type="intern" target="#h1">1</ref>, <ref type="intern"
+                           target="#h2">2</ref>, <ref type="intern" target="#h3">3</ref>, <ref
+                           type="intern" target="#h4">4</ref>, <ref type="intern" target="#h5"
+                           >5</ref>, <ref type="intern" target="#h6">6</ref>, <ref type="intern"
+                           target="#h7">7</ref> und Heuristik <ref type="intern" target="#h12"
+                           >12</ref> sind elementare Heuristiken, welche in jedem Fall für die
+                        Evaluation von VEs hinzugezogen werden können. </item>
+                     <item>Heuristiken <ref type="intern" target="#hd">8</ref> und <ref
+                           type="intern" target="#h9">9</ref> hingegen eignen sich nur dann, wenn es
+                        sich beim VE um eine Desktop-VR-Anwendung handelt. </item>
+                     <item>Die Einbindung von Heuristik <ref type="intern" target="#h10">10</ref>
+                        hängt von der Komplexität und Größe des VE ab. </item>
+                     <item>Heuristik <ref type="intern" target="#h11">11</ref> eignet sich nur für
+                        kollaborative VEs, also solche VEs, in denen sich mehrere Nutzer*innen
+                        gemeinsam bewegen. </item>
+                  </list>
+                  <p>Die Evaluation zu den Heuristiken nach Sutcliffe und Gault zeigt, dass die
+                     Sammlung zwar viele wichtige Aspekte abbildet, allerdings nicht gleichermaßen
+                     für die ganze Bandbreite von VE-Szenarien eingesetzt werden kann. Im Rahmen
+                     dieses Beitrags dienen die Heuristiken deshalb zunächst als Ausgangspunkt, um
+                     bestehende virtuelle Ausstellungen systematisch zu evaluieren und auf dieser
+                     Basis Best Practices für deren benutzerfreundliche Gestaltung abzuleiten.</p>
+               </div>
+               <div type="subchapter">
+                  <head>2.3 Heuristische Evaluation</head>
+
+                  <p>Für die Erarbeitung von allgemeingültigen Best Practices zur Entwicklung und
+                     Gestaltung virtueller Museumsräume werden ausgewählte VEs aus dieser Domäne
+                     genauer betrachtet und Beispiele zur konkreten, positiven Umsetzung der
+                        Heuristiken<note type="footnote"> In der nachfolgenden Bearbeitung werden
+                        unter dem Begriff Heuristiken, wenn nicht anders gekennzeichnet, die
+                        Heuristiken nach Sutcliffe und Gault verstanden.</note> präsentiert. Der
+                     Erkenntnisgewinn stützt sich dabei auf ein deduktives Vorgehen, angelehnt an
+                     die heuristische Evaluation nach Nielsen:<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#nielsen_evaluation_1994">Nielsen
+                        1994</ref>.</note> Die Heuristiken werden dabei als Schablone auf die Anwendungen
+                     gelegt, woraufhin untersucht wird, ob und wie diese realisiert wurden. Mithilfe
+                     textueller Beschreibungen werden die Möglichkeiten zur Umsetzung der
+                     Heuristiken diskutiert und anschließend für jede Heuristik zusammengefasst.
+                     Unterstützend wird für die Beurteilung der Ansätze der Anwendungen einschlägige
+                     Literatur zu 3D-UIs hinzugezogen. Weiterhin wird die Relevanz jeder Heuristik
+                     für die gegebene Domäne diskutiert.</p>
+               </div>
+               <div type="subchapter">
+                  <head>2.4 Projektauswahl</head>
+
+                  <p>Bei der Erarbeitung von Best Practices wurden insgesamt sechs VEs aus dem
+                     GLAM-Bereich ausgewählt. Die Projekte wurden weiterhin so ausgewählt, dass
+                     möglichst vielfältige, unterschiedliche Ansätze zur Umsetzung virtueller
+                     Museumsräume abgedeckt werden. Konkret wurde bei der Wahl der Projekte auf
+                     Diversität im Hinblick auf die nachfolgenden Selektionskriterien geachtet: </p>
+                  <list type="unordered">
+                     <item>
+                        <term type="dh">Gesamtansatz</term>: eher klassisch vs. eher
+                        experimentell</item>
+                     <item>
+                        <term type="dh">Grad der Immersion</term>: eher immersiv vs. weniger
+                        immersiv</item>
+                     <item>
+                        <term type="dh">Bewegung im Raum</term>: eher frei vs. eher
+                        eingeschränkt</item>
+                     <item>
+                        <term type="dh">Interaktionsmöglichkeiten</term>: eher viel vs. eher wenig
+                     </item>
+                  </list>
+                  <p>Alle ausgewählten Projekte sind Desktop-VR-Anwendungen, die frei im Internet
+                     zur Verfügung stehen. Um die Projekte nutzen zu können, brauchen die
+                     Nutzer*innen also lediglich einen Computer mit Bildschirm, Tastatur und Maus
+                     und einem Audioausgang. Zum Teil unterstützen die Anwendungen zwar die Nutzung
+                     von VR-Headsets, dies wurde in der Analyse aber nicht weiter berücksichtigt, da
+                     die Nutzung der Anwendungen eine hohe Zugänglichkeit gewährleisten soll.
+                     Nachfolgend werden die Projekte kurz vorgestellt. Die Beschreibungen basieren
+                     dabei, wenn nicht anders gekennzeichnet, auf der eigenen Betrachtung und
+                     Nutzung der Anwendungen. <ref type="graphic" target="#museum_2021_t2">Tabelle 2</ref> zeigt eine Übersicht über die ausgewählten
+                     Anwendungen sowie eine Aufschlüsselung der Selektionskriterien. </p>
+                  <table>
+                     <row>
+                        <cell/>
+                        <cell/>
+                        <cell/>
+                        <cell>Selektionskriterien</cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>ID</cell>
+                        <cell>Name</cell>
+                        <cell>Veröffentlichungsjahr</cell>
+                        <cell>Gesamtansatz</cell>
+                        <cell>Grad der Immersion</cell>
+                        <cell>Bewegung im Raum</cell>
+                        <cell>Interaktionsmöglichkeiten</cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>1<note type="footnote"> Um die einzelnen Projekte in der nachfolgenden
+                           Ableitung von Best Practices zu referenzieren, werden die in <ref type="graphic" target="#museum_2021_t2">Tabelle 2</ref>
+                              eingeführten IDs verwendet. </note>
+                        </cell>
+                        <cell>WDR Zeitkapsel<note type="footnote">
+                           <ref target="https://zeitkapsel.wdr.de/">WDR Zeitkapsel</ref>, <ref type="bibliography" target="#wdr_jugendliche_2018">WDR
+                              (Hg.) 2018</ref>. </note>
+                        </cell>
+                        <cell>2018</cell>
+                        <cell>Eher experimentell</cell>
+                        <cell>Eher immersiv</cell>
+                        <cell>Eher eingeschränkt</cell>
+                        <cell>Eher viel</cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>2</cell>
+                        <cell>Google Arts and Culture<note type="footnote">
+                              <ref target="https://artsandculture.google.com/">Google Arts &amp;
+                                 Culture</ref>, <ref type="bibliography" target="#google_arts_2021">Google (Hg.) 2021</ref>.</note>
+                        </cell>
+                        <cell>2011</cell>
+                        <cell>Eher klassisch</cell>
+                        <cell>Wenig immersiv</cell>
+                        <cell>Eher frei</cell>
+                        <cell>Eher wenig</cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>3</cell>
+                        <cell>Nach Berlin<note type="footnote">
+                              <ref target="https://75jahrekriegsende.berlin/experience">Nach Berlin.
+                                 75 Jahre Kriegsende</ref>, <ref type="bibliography" target="#kulturprojekte_berlin_2020">Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020</ref>.
+                           </note>
+                        </cell>
+                        <cell>2020</cell>
+                        <cell>Eher experimentell</cell>
+                        <cell>Wenig immersiv</cell>
+                        <cell>Eher eingeschränkt</cell>
+                        <cell>Eher wenig</cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>4</cell>
+                        <cell>Walter’s Cube<note type="footnote">
+                              <ref target="https://onlineviewingroom.com/">Online Viewing
+                                 Room</ref>, <ref type="bibliography" target="#walterscube_about_2020">Walters Cube (Hg.) 2020</ref>. </note>
+                        </cell>
+                        <cell>2016</cell>
+                        <cell>Eher klassisch</cell>
+                        <cell>Eher immersiv </cell>
+                        <cell>Eher frei</cell>
+                        <cell>Eher wenig</cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>5</cell>
+                        <cell>Digitale Kunsthalle<note type="footnote">
+                              <ref target="https://digitalekunsthalle.zdf.de/">Digitale
+                                 Kunsthalle</ref>, ZDF (Hg.) 2016. </note>
+                        </cell>
+                        <cell>2019</cell>
+                        <cell>Eher klassisch</cell>
+                        <cell>Eher immersiv</cell>
+                        <cell>Eher frei</cell>
+                        <cell>Eher viel</cell>
+                     </row>
+                     <row>
+                        <cell>6</cell>
+                        <cell>Museum Schnütgen<note type="footnote">
+                              <ref target="https://museum-schnuetgen.de/rundgang/">Rundgang, Museum
+                                 Schnütgen</ref>, <ref type="bibliography" target="#stadtkoeln_museum_2020">Stadt Köln (Hg.) 2020</ref></note>
+                        </cell>
+                        <cell>2020</cell>
+                        <cell>Eher klassisch</cell>
+                        <cell>Wenig immersiv</cell>
+                        <cell>Eher frei</cell>
+                        <cell>Eher wenig</cell>
+                     </row>
+                     
+                     <trailer xml:id="tab02">
+                        <ref type="intern" target="#tab2">Tab. 2</ref>
+                        : Übersicht über die zu untersuchenden Projekte. [Piontkowitz /
+                        Burghardt 2021]
+                        <ref type="graphic" target="#museum_2021_t2"/>
+                     </trailer>
+                  </table>
+                
+                  <list type="ordered">
+                     <item xml:id="p1">
+                        Projekt: <hi rend="italic">WDR-Zeitkapsel </hi>
+                        <p>Die WDR-Zeitkapsel ist ein Projekt, welches den Nutzer*innen eine
+                        virtuelle Zeitreise ermöglichen soll. Es besteht die Möglichkeit, ein
+                        Wohnzimmer im Jahr 1968 zu besuchen oder an Bord eines Flugzeuges im Jahr
+                        1960 zu reisen. Die virtuellen Orte bieten den Nutzer*innen eine
+                        360°-Perspektive mit vielen Interaktionsmöglichkeiten. Bei bestimmten
+                        Interaktionen werden innerhalb der Umgebung kurze Videosequenzen abgespielt,
+                        die in die 360°-Erfahrung eingebunden sind. Der WDR bietet darüber hinaus
+                        Unterrichtsmaterialien für Lehrer*innen, um die Zeitkapsel in den
+                        Schulunterricht einzubinden.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#wdr_jugendliche_2018">WDR 2018</ref>.</note>
+                        </p></item>
+                     <item xml:id="p2">
+                        Projekt: <hi rend="italic">Google Arts and Culture </hi>
+                        <p>In diesem Projekt von <term type="figure">Google</term> werden virtuelle
+                        Rundgänge für eine Vielzahl von Museen und historischen Stätten angeboten.
+                        Einerseits haben Nutzer*innen die Möglichkeit, Museen und historische
+                        Stätten in der Funktionsweise von Google Street View zu besuchen,
+                        andererseits gibt es ein großes Angebot hochauflösender Fotografien von
+                        Exponaten, die in eigens für dieses Medium konzipierten Ausstellungen
+                        eingebunden sind.</p> </item>
+                     <item xml:id="p3">
+                        Projekt: <hi rend="italic">Nach Berlin </hi>
+                        <p>Die virtuelle Ausstellung <bibl>
+                           <title type="desc">Nach Berlin</title>
+                        </bibl> ist ein Projekt zum 75. Jahrestag des Kriegsendes. Die Ausstellung
+                        bietet 360°-Ansichten an unterschiedlichen Orten, darunter der Reichstag,
+                        das Brandenburger Tor, das ehemalige KZ Sachsenhausen sowie der
+                        Alexanderplatz. Bei der 360°-Erfahrung werden Bilder der Orte, wie sie heute
+                        aussehen, vermischt mit historischen Bildern vom Kriegsende. Audiosequenzen,
+                        Bilder und kurze Texte versorgen die Nutzer*innen mit Informationen zu
+                        unterschiedlichen Aspekten des Krieges und des Kriegsendes.</p></item>
+                     <item xml:id="p4">
+                        Projekt: <hi rend="italic">Walter’s Cube </hi>
+                        <p>Walter’s Cube bietet Galerien und Museen die Möglichkeit, Ausstellungen
+                        als 3D-Räume zu erfassen und auf verschiedenen Plattformen zu
+                        veröffentlichen. Nutzer*innen können sich frei in den virtuellen Räumen von
+                        Walter’s Cube bewegen und unterschiedliche Kunstwerke wie Malereien oder
+                        3D-modellierte Skulpturen betrachten. Das Ziel der Organisation ist es,
+                        zeitliche und geographische Barrieren abzubauen und Ausstellungen frei
+                        zugänglich zu machen. </p></item>
+                     
+                    <item xml:id="p5">
+                       Projekt: <hi rend="italic">Digitale Kunsthalle </hi>                  
+                        <p>Die <bibl>
+                           <title type="desc">digitale Kunsthalle</title>
+                        </bibl> ist ein Projekt des ZDF, das wechselnde Ausstellungen in einem
+                        virtuellen Museum zeigt. Gezeigt werden neben Bildern und Malereien auch
+                        3D-modellierte Objekte, welche durch die freie Bewegung im Raum und das
+                        Heranzoomen mit dem Mausrad genauer betrachtet werden können. Eine
+                        Einbindung von Informationstexten und Videos vermittelt den Nutzer*innen
+                        weitere Hintergründe zur Ausstellung und ihren Exponaten.</p> </item>
+                     <item xml:id="p6">Projekt: <hi rend="italic">Museum Schnütgen</hi>
+                     <p>Die Dauerausstellung des Kunstmuseums <term type="figure">Museum Schnütgen</term> ist als
+                        virtueller 360°-Rundgang online zugänglich. Nutzer*innen können sich an
+                        bestimmten Punkten in der Ausstellung in einer 360°-Perspektive umsehen und
+                        sich mit einem der Audioguides (für Kinder oder für Erwachsene) über die
+                        Ausstellung und die Exponate informieren. Zusätzlich stehen für eine
+                        Vielzahl der Exponate Fotografien in guter Qualität zur Verfügung, die in
+                        die virtuelle Ausstellung eingebunden sind.</p> </item>
+                  </list>
+               </div>
+            </div>
+            <div type="chapter">
+               <head>3. Best Practices für die Gestaltung virtueller Museumsräume</head>
+
+               <p>In diesem Abschnitt stellen wir die Ergebnisse der heuristischen Evaluation von
+                  den genannten virtuellen Museumsräumen vor und leiten jeweils Best Practices für
+                  die konkrete Umsetzung einzelner Heuristiken ab. Dabei diskutieren wir die
+                  Anwendbarkeit und mögliche Interpretationsspielräume der bestehenden
+                  VE-Heuristiken für das Szenario musealer Räume. In Ergänzung zu den nachfolgenden
+                  Heuristiken sollten virtuelle Ausstellungen grundsätzlich einen möglichst
+                  barrierefreien Zugang haben. Gemeint ist damit beispielsweise die Verfügbarmachung
+                  von Untertiteln für auditive Elemente und Vorlesefunktionen für textuelle
+                  Informationen, aber auch die Möglichkeit, Texte in leichter Sprache anzeigen zu
+                  lassen.</p>
+               <div type="subchapter">
+                  <head>3.1 Natürlichkeit der Anwendung (<hi rend="italic">Natural
+                     engagement</hi>)</head>
+
+                  <p>Bei der Untersuchung der ausgewählten Projekte auf ihre Natürlichkeit und Nähe
+                     zur realen Welt stellt sich die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit bei
+                     der Gestaltung eines virtuellen Museums gestellt werden sollte. Hier bietet
+                     sich ein Vergleich zu einer anderen Domäne an: Ist das VE beispielsweise eine
+                     Trainingssoftware für Chirurgie, so sollten sich die Aktionen und Interaktionen
+                     von Nutzer*innen klar an der realen Welt orientieren und diese nachahmen.
+                     Virtuelle Museen dagegen haben niedrigere Anforderungen an die Natürlichkeit,
+                     da hier nicht der Anspruch besteht, eine möglichst reale Museumserfahrung zu
+                     imitieren, sondern vielmehr die Vorteile und Stärken des interaktiven Mediums
+                     genutzt werden sollen. Dieser Kompromiss wird von Sutcliffe und Gault auch
+                     betont,<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault 2004</ref>, S. 833.</note>
+                     indem sie verdeutlichen, dass die Interpretation dieser Heuristik von den
+                     Anforderungen an die Natürlichkeit der Anwendung abhängig gemacht werden soll.
+                     In der zu betrachtenden Domäne sollte nur dann eine Nähe zur realen Welt
+                     aufgebaut werden, wenn dies auch direkte Vorteile für die Nutzung der Anwendung
+                     mit sich bringt. Es lassen sich bestimmte Funktionen festmachen, die einerseits
+                     das Maß der Natürlichkeit der Anwendung erhöhen und andererseits auch zur
+                     intuitiven Nutzung der Anwendung beitragen. </p>
+                  <p>Wie in <ref type="intern" target="#p5">Projekt 5</ref> umgesetzt, ermöglicht
+                     die freie Bewegung im Raum den Nutzer*innen, sich ohne Einschränkungen
+                     umzusehen, verschiedene Positionen und Blickwinkel einzunehmen und so
+                     beispielsweise Skulpturen im Museum ganzheitlich betrachten zu können. Die
+                     Nutzer*innen können sich einerseits mit den Pfeiltasten fortbewegen,
+                     andererseits können sie mit der Maus einen beliebigen Punkt im Raum anklicken,
+                     um dorthin zu gelangen. Hält der*die Nutzende eine beliebige Maustaste gedrückt
+                     und bewegt die Maus, kann die Sicht in alle Richtungen verändert werden. Diese
+                     handgesteuerte Lenkung hat einerseits den Nachteil, dass die Nutzer*innen zwei
+                     Richtungen, also Blick- und Bewegungsrichtung, kontrollieren müssen, was die
+                     Lenkung komplizierter macht. Andererseits birgt diese Art der Lenkung den
+                     Vorteil, dass Blick- und Bewegungsrichtung nicht die gleiche sein müssen und
+                     sich durch die Kontrolle zweier Richtungen schneller ein räumliches Verständnis
+                     bei den Nutzer*innen bildet.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#laviola_user_2017">LaViola et al. 2017</ref>, S.
+                        340–341.</note>
+                  </p>
+                  <p>
+                     <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Die Natürlichkeit der Anwendung ist keine
+                     hohe Priorität bei virtuellen Museen und sollte lediglich dann umgesetzt
+                     werden, wenn dies die Usability erhöht oder Möglichkeiten für das
+                     Vermittlungskonzept bietet. Durch die freie Bewegung im Raum mit einer
+                     handgesteuerten Lenkung können Nutzer*innen Kunstwerke und Exponate aus
+                     unterschiedlichen Blickwinkeln betrachten und das VE besser erkunden. </p>
+               </div>
+               <div type="subchapter">
+                  <head>3.2 Konformität mit der Anwendungsdomäne und den Nutzererwartungen (<hi
+                        rend="italic">Compatibility with the user’s task and domain</hi>)</head>
+
+                  <p>Bei Betrachtung dieser Heuristik sollte vorerst definiert werden, welche
+                     Aufgaben Nutzer*innen potenziell in einem virtuellen Museum durchführen bzw.
+                     welche Ziele sie erreichen möchten, und wie sie diese Aufgaben in einem realen
+                     Museum durchführen würden. Deggim et al. nennen verschiedene Anwendungen für
+                     die Nutzung virtueller Museen:<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#deggim_entwicklung_">Deggim et al. 2017</ref>,
+                        454–455.</note> den Zugang zu Informationen und Zusammenhängen, die
+                     Präsentation von Inhalten, wie sie gegebenenfalls mit klassischen
+                     Ausstellungsmethoden nicht möglich ist, die Entwicklung eines Interesses am
+                     Themengebiet sowie die Möglichkeit zeit- und ortsunabhängiger Museumsbesuche.
+                     Letzteres ist bei allen ausgewählten Projekten gegeben, da diese online zur
+                     Verfügung stehen. In besonderem Maße wird dies jedoch von <ref type="intern" target="#p4">Projekt 4</ref> umgesetzt. Zum einen handelt es sich hier um
+                     3D-modellierte Ausstellungen, die nachträglich verändert werden können und
+                     deshalb nicht in einer Zeit ›stehenbleiben‹. Weiterhin macht sich die Firma
+                     Walter’s Cube die Orts- und Zeitunabhängigkeit explizit zur Aufgabe: <quote>Our
+                     mission is to eliminate geographic and temporal barriers between exhibitions
+                     and the audiences.</quote><note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#walterscube_about_2020">Walter’s Cube (Hg.) 2020</ref>.</note>
+                  </p>
+                  <p>Exponate betrachten zu können und sich über diese und darüberhinausgehende
+                     Zusammenhänge zu informieren, ist eine elementare Aufgabe, die in virtuellen
+                     Museen unbedingt durchführbar sein sollte. <ref type="intern" target="#p6"
+                        >Projekt 6</ref> ermöglicht den Nutzer*innen die Bewältigung dieser
+                     Aufgaben, wobei eine starke Orientierung an realen Museumserfahrungen auffällt.
+                     Die Möglichkeit zur Informationsakquise wird hier durch unterschiedliche Medien
+                     gewährleistet: Nutzer*innen können sich mithilfe eines Audioguides durch die
+                     Ausstellung führen lassen. Ein zusätzlicher Audioguide für Kinder vermittelt
+                     die Inhalte in leicht verständlicher, kindgerechter Weise. Die Stationen für
+                     die Audioguides werden durch runde Buttons mit entsprechenden Symbolen
+                     gekennzeichnet. Wird der Button angeklickt, öffnet sich oben rechts im
+                     Bildschirm ein kleines Fenster, das den Titel der Tonspur, die Länge der
+                     Audiosequenz, die Länge der bisher angehörten Audiosequenz sowie einen Play-
+                     und Pause-Button anzeigt. Darüber hinaus sind ausgewählte Exponate mit Buttons
+                     versehen, die kennzeichnen, dass zu diesem Objekt eine hochauflösende
+                     Fotografie sowie ein Informationstext oder eine Beschreibung des Exponats zur
+                     Verfügung steht. Detailansichten, die mit Informationstexten versehen sind,
+                     finden sich auch in <ref type="intern" target="#p5">Projekt 5</ref>. Hier
+                     klicken Nutzer*innen die Exponate an, wobei sich ein neues Fenster öffnet,
+                     welches entweder mit Fotografien der Exponate aus unterschiedlichen
+                     Blickwinkeln und passenden Informationstexten gefüllt ist oder die Nutzer*innen
+                     mit zusätzlichen Medien wie eigens für die Ausstellungen gedrehten Videos
+                     versorgt (vgl. <ref type="graphic" target="#museum_2021_001">Abbildung 1</ref>). </p>
+                  <figure>
+                     <graphic xml:id="museum_2021_001" url=".../medien/museum_2021_001.png">
+                        <desc>
+                           <ref type="graphic" target="#abb1">Abb. 1</ref>: Detailansicht eines Kunstwerks mit zugehörigem
+                           Informationstext in <ref type="intern"
+                              target="#p5">Projekt 5</ref>. In: Digitale Kunsthalle. [<ref type="bibliography" target="#zdf_kunsthalle_2021">ZDF (Hg.)
+                              2016</ref>]<ref
+                                 type="graphic" target="#museum_2021_001"/>
+                        </desc>
+                     </graphic>
+                  </figure>
+                  <p>Weiterhin umfasst diese Heuristik auch das Verhalten von virtuellen Objekten,
+                     welches den Erwartungen der Nutzer*innen weitestgehend entsprechen sollte.
+                     Beispielhaft lässt sich dies in <ref type="intern" target="#p1">Projekt 1</ref>
+                     festmachen. Im Szenario <bibl>
+                        <title type="desc">1968 – Schöner Wohnen</title>
+                     </bibl> haben Nutzer*innen etwa die Möglichkeit mit Elektrogeräten in
+                     authentischer Weise zu interagieren. Beim Fernseher können Nutzer*innen ein
+                     Programm auswählen und sich dieses anschauen, das Radio bietet die gleiche
+                     Möglichkeit. Mit einem Klick auf den Plattenspieler können Nutzer*innen
+                     zwischen zwei Platten wählen und diese dann abspielen. Bei <ref type="intern"
+                        target="#p5">Projekt 5</ref> zeigt sich beispielhaft, wie multimediale
+                     Inhalte für die Nutzer*innen intuitiv eingebunden werden können: In der
+                     Ausstellung <bibl>
+                        <title type="desc">Geraubte Kunst – Jüdische Sammlungen im
+                           Nationalsozialismus</title>
+                     </bibl> befindet sich im zweiten Raum ein 3D-modellierter Schreibtisch, auf dem
+                     unterschiedliche Objekte präsentiert sind, unter anderem ein Laptop. Der
+                     Bildschirm des Laptops zeigt ein Standbild eines Interviews, welches mit einem
+                     Klick auf das Gerät abgespielt wird. </p>
+                  <p>
+                     <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Es zeigt sich, dass Detailansichten von
+                     Exponaten, versehen mit hochauflösenden Fotografien der Objekte und
+                     Informationsmedien unterschiedlicher Art, den Nutzer*innen deren Betrachtung
+                     erleichtert. Weiterhin bietet es sich im virtuellen Raum an, Gebrauchsobjekte
+                     entsprechend ihrer Verwendung in der realen Welt mit Interaktionen oder
+                     multimedialen Angeboten zu versehen. </p>
+               </div>
+               <div type="subchapter">
+                  <head>3.3 Natürliche Interaktion (<hi rend="italic">Natural expression of
+                        action</hi>)</head>
+
+                  <p>Im Rahmen dieser Studie wurden ausschließlich Projekte mit einer hohen
+                     Zugänglichkeit ausgewählt, was u. a. bedeutet, dass für deren Nutzung keine
+                     speziellen VR-Ein- und Ausgabegeräte benötigt werden. Entsprechend erfahren die
+                     Nutzer*innen der Anwendungen auch kein haptisches Feedback und können die
+                     Anwendung nicht mit natürlichen Körperbewegungen wie Gehen oder Greifen
+                     bedienen, weshalb die Relevanz dieser Heuristik in den Hintergrund rückt.
+                     Sutcliffe und Gault nehmen die Einschränkungen durch die verfügbaren Ein- und
+                     Ausgabegeräte zur Kenntnis, beschreiben aber auch, wie durch eben diese
+                     Einschränkungen der natürliche Ausdruck leidet.<note type="footnote"> Vgl.
+                        <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault 2004</ref>, S. 833.</note> Diese Problematik scheint in der
+                     Museumsdomäne aber wenig relevant, da hier, wie oben bereits erläutert, nicht
+                     der Anspruch besteht, eine reale Museumserfahrung nachzuahmen. </p>
+                  <p>Die natürliche Darstellung des Selbst kann jedoch auch ohne haptisches Feedback
+                     in Desktop-VR-Anwendungen angedeutet werden. LaViola et al. schlagen etwa vor,
+                     bei einer Einschränkung der zur Verfügung stehenden Geräte das haptische
+                     Feedback durch auditives und visuelles Feedback zu substituieren.<note
+                        type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#laviola_user_2017">LaViola et al. 2017</ref>, S. 428.</note> Beispielsweise
+                     wird den Nutzer*innen in <ref type="intern" target="#p4">Projekt 4</ref> mit
+                     Gehgeräuschen ihre Bewegung verdeutlicht, was den natürlichen Ausdruck im VE
+                     fundiert. Auch bei <ref type="intern" target="#p1">Projekt 1</ref> wird die
+                     Selbstwahrnehmung im VE durch auditives Feedback unterstützt. Obgleich die
+                     Nutzer*innen dieser Anwendung sich lediglich in einer 360°-Ansicht im Raum
+                     umsehen können, verändert sich beispielsweise die Lautstärke des Fernsehers im
+                     Szenario <bibl>
+                        <title type="desc">1968 – Schöner Wohnen</title>
+                     </bibl>, wenn sich die Nutzer*innen von diesem wegdrehen. Auditives Feedback
+                     unterstützt jedoch nicht nur die Selbstwahrnehmung, sondern kann auch
+                     förderlich für die Orientierung im VE sein. Dieser Aspekt wird in der
+                     Betrachtung von <ref type="intern" target="#h7">Heuristik 7</ref>: <hi
+                        rend="italic">Navigation and orientation support</hi> näher beleuchtet. Auch
+                     die freie Bewegung im Raum, wie sie in <ref type="intern" target="#p5">Projekt
+                        5</ref> umgesetzt ist und unter <ref type="intern" target="#h1">Heuristik
+                        1</ref>: <hi rend="italic">Natural engagement</hi> bereits erörtert wurde,
+                     trägt zum natürlichen Ausdruck und einer besseren Selbstwahrnehmung im VE bei. </p>
+                  <p>
+                     <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Insgesamt lässt sich festhalten, dass der
+                     natürliche Ausdruck eine*r Nutzer*in zwar durch die Ein- und Ausgabegeräte
+                     limitiert ist, sich haptisches Feedback aber durch auditives Feedback
+                     substituieren lässt und auch die freie Bewegung im Raum zu einer verbesserten
+                     Selbstwahrnehmung und Natürlichkeit beiträgt. </p>
+               </div>
+               <div type="subchapter">
+                  <head>3.4 Schnelle Reaktionszeiten (<hi rend="italic">Close coordination of action
+                        and representation</hi>) </head>
+
+                  <p>Eine schnelle Reaktionszeit zwischen Aktionen der Nutzer*innen und der Anzeige
+                     dieser Aktionen soll vermeiden, dass Nutzer*innen unter Cybersickness leiden.
+                     Studien zeigen, dass Desktop-VR-Anwendungen jedoch deutlich seltener
+                     Cybersickness hervorrufen als VR-Headsets.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#sharples_system_2008">Sharples
+                        et al. 2008</ref>; <ref type="bibliography" target="#srivastava_desktop_2019">Srivastava et al. 2019</ref>.</note> Dennoch verliert die Heuristik
+                     dadurch nicht an Relevanz, da eine schnelle Reaktionszeit insgesamt zur
+                     Usability der Anwendung beiträgt.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#laviola_user_2017">LaViola et al.
+                        2017</ref>, S. 111.</note> Reaktionszeiten hängen von unterschiedlichen Faktoren,
+                     wie beispielsweise der Serverleistung, ab und werden nicht vom Design eines VE,
+                     sondern von dessen Implementierung beeinflusst.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#yin_transmission_2018">Yin
+                        et al. 2018</ref>.</note> Demnach bezieht sich diese Heuristik weniger auf die
+                     Gestaltung als auf die Entwicklung von VEs und soll für die weitere Bearbeitung
+                     nicht berücksichtigt werden. </p>
+                  <p>
+                     <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Diese Heuristik ist für
+                     Desktop-VR-Anwendungen, wie sie in dieser Studie untersucht werden, nicht
+                     relevant.</p>
+               </div>
+               <div type="subchapter">
+                  <head>3.5 Realistisches Feedback (<hi rend="italic">Realistic feedback</hi>) </head>
+
+                  <p>Objekte im VE sollten in ihrem Verhalten physikalischen Gesetzen folgen und
+                     darauf bezogen den Erwartungen der Nutzer*innen gerecht werden. Der Fokus liegt
+                     hier auf Realismus, und weniger auf den Erwartungen der Nutzer*innen an die
+                     Nutzung der Objekte zur Durchführung von Interaktionen, wie es bei <ref
+                        type="intern" target="#h2">Heuristik 2</ref>: <hi rend="italic"
+                        >Compatibility with the user’s task and domain</hi> der Fall ist. Die
+                     Anforderungen an realistisches Verhalten von Objekten sind in der vorliegenden
+                     Domäne eher nebensächlich. Beispielsweise lassen sich in keinem der
+                     ausgewählten Projekte Beispiele für Objekte finden, die ergriffen und
+                     anschließend fallen gelassen werden können. </p>
+                  <p>Bestimmte Faktoren werden dennoch den Anforderungen an eine realistische
+                     Darstellung gerecht. Beispielsweise spiegelt das auditive Feedback bei <ref
+                        type="intern" target="#p1">Projekt 1</ref>, das unter <ref type="intern"
+                        target="#h3">Heuristik 3</ref>: <hi rend="italic">Natural expression of
+                        action</hi> bereits beschrieben wurde, realistisches Verhalten von Objekten
+                     bzw. die Interaktion mit diesen wider. Weiterhin fällt bei <ref type="intern"
+                        target="#p5">Projekt 5</ref> auf, dass hier Schatteneffekte genutzt wurden,
+                     die die realistische Darstellung des Raumes und der Objekte unterstützen.
+                     Unterschiedliche Lichtquellen lassen die 3D-modellierten Objekte im virtuellen
+                     Museum unterschiedliche Schatten werfen. Die Lichtquellen selbst spiegeln sich
+                     teilweise im Boden. Diese Tiefenhinweise bieten den Nutzer*innen eine
+                     verbesserte Wahrnehmung des dreidimensionalen Raumes insgesamt und ergänzen die
+                     Vorstellung der Positionen der Objekte im Raum.<note type="footnote"> Vgl.
+                        <ref type="bibliography" target="#preim_systeme_2015">Preim / Dachselt 2015</ref>, S. 261–263.</note> In der gleichen Anwendung wird der
+                     Realismus dadurch verstärkt, dass Gegenstände, Wände und Möbel innerhalb der
+                     3D-modellierten Museumsräume Hindernisse darstellen. Das bedeutet, das
+                     Nutzer*innen nicht durch diese Objekte hindurchlaufen können. So wird die Nähe
+                     zur realen Welt gewährleistet. Nutzer*innen werden Raum für Raum durch die
+                     Ausstellung geleitet und können sich besser orientieren, da ihr
+                     Orientierungssinn nicht durch physisch unmögliche Handlungen wie das
+                     Durchfliegen von Wänden gestört wird. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit,
+                     die Reihenfolge der Räume und Exponate so zu gestalten, dass diese zum
+                     Verständnis des Themenkomplexes beiträgt, ohne dass Nutzer*innen diese
+                     Reihenfolge missachten können. </p>
+                  <p>
+                     <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Objekte, die Interaktion durch Bewegung
+                     zulassen, sollten grundlegenden physikalischen Gesetzen folgen. Realismus kann
+                     in Desktop-VR-Anwendungen durch auditives Feedback sowie Schatteneffekte
+                     verbessert werden, wodurch auch die dreidimensionale Wahrnehmung der
+                     Nutzer*innen unterstützt wird. Wird die freie Bewegung dadurch limitiert, dass
+                     Objekte und Wände Hindernisse darstellen, so verbessert dies die Orientierung
+                     in der Anwendung: Indem die Wahlmöglichkeiten der Nutzer*innen eingeschränkt
+                     sind und sie weniger Entscheidungen treffen müssen, wird der Umgang mit dem
+                     System vereinfacht.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#laviola_user_2017">LaViola et al. 2017</ref>, S.
+                        431.</note>
+                  </p>
+               </div>
+               <div type="subchapter">
+                  <head>3.6 Zuverlässige Blickpunkte (<hi rend="italic">Faithful
+                     viewpoints</hi>)</head>
+
+                  <p>Diese Heuristik behandelt Perspektivwechsel innerhalb des VE. Diese sollen ohne
+                     Verzögerung entsprechend den Kopfbewegungen der Nutzer*innen wiedergegeben
+                     werden. Hier wird deutlich, dass diese Heuristik nur bedingt auf
+                     Desktop-VR-Anwendungen angewendet werden kann, da kein VR-Headset zur Verfügung
+                     steht, um den Blickpunkt mit Kopfbewegungen zu wechseln. Jedoch lassen sich
+                     auch in Desktop-VR-Anwendungen die Blickpunkte mit Maus und Tastatur als
+                     Eingabegeräte verändern. </p>
+                  <p>
+                     <ref type="intern" target="#p2">Projekt 2</ref> ermöglicht es den Nutzer*innen,
+                     sich in alle Richtungen ohne Einschränkungen umzusehen. Dazu halten die
+                     Nutzer*innen die linke Maustaste gedrückt und ändern den Blickpunkt, indem sie
+                     das Bild mit der Maus umherschieben, wobei der Bildschirmrand eine Limitation
+                     darstellt: Ist dieser mit dem Cursor erreicht, muss der Cursor erst wieder in
+                     eine neue Position gebracht werden, damit der Blickwinkel weiter verändert
+                     werden kann. Durch die Betätigung des Mausrades oder das Zusammen- bzw.
+                     Auseinanderziehen der Finger auf dem Touchpad kann zusätzlich heran- und
+                     weggezoomt werden. Die Möglichkeit zur Änderung des Blickpunktes bietet sich
+                     vor allem in Anwendungen an, in denen historische Orte präsentiert werden. Ein
+                     Beispiel aus <ref type="intern" target="#p2">Projekt 2</ref> ist ein virtueller
+                     Rundgang durch Schloss Versailles, bei dem es viele Kunstwerke zu entdecken
+                     gilt, die sich nicht auf Kopfhöhe der Nutzer*innen befinden, sondern
+                     beispielsweise die Decke zieren. Durch die Zoom-Funktion lassen sich in den
+                     Gebäuden und Kunstwerken Details ausmachen, die sonst nicht zu erkennen wären.
+                     Auch <ref type="intern" target="#p5">Projekt 5</ref> bietet Nutzer*innen die
+                     Möglichkeit, sich frei im Raum umzuschauen. Die Steuerung unterscheidet sich
+                     minimal von <ref type="intern" target="#p2">Projekt 2</ref>: Die Veränderung
+                     des Blickwinkels wird durch Gedrückthalten einer beliebigen Maustaste
+                     gesteuert. Dabei wendet sich der Blick in die Richtung, in die der Cursor
+                     bewegt wird. In <ref type="intern" target="#p2">Projekt 2</ref> ist es
+                     umgekehrt. Hier bewegt sich der Blickwinkel immer in die entgegengesetzte
+                     Richtung des Cursors. Es ist unklar, welche der beiden Varianten der
+                     Blickpunktänderung hier stärker konventionalisiert ist, da beide
+                     Interaktionsvarianten jeweils auch in zahlreichen anderen Anwendungen
+                     vorzufinden sind.</p>
+                  <p>
+                     <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Grundsätzlich sollten bei der Gestaltung
+                     von virtuellen Museumsangeboten freie Wechsel des Blinkwinkels ermöglicht
+                     werden. Das ist insbesondere dann wichtig, wenn die Ausstellung von Exponaten
+                     nicht auf eine durchschnittliche Kopfhöhe limitiert ist, sondern überall im
+                     Raum zu finden sind. Durch das Heranzoomen mit Mausrad oder Touchpad können
+                     zusätzlich Details exploriert werden. </p>
+               </div>
+               <div type="subchapter">
+                  <head>3.7 Unterstützung bei Navigation und Orientierung (<hi rend="italic"
+                        >Navigation and orientation support</hi>)</head>
+
+                  <p>Die Orientierung im VE sollte insofern durch eine intuitive Navigation
+                     unterstützt werden, dass Nutzer*innen ihre Position stets ausmachen und
+                     gegebenenfalls zu bekannten Positionen steuern können. Dabei sollten sich
+                     unnatürliche Aktionen wie das Durchfliegen von Räumen mit dem Anspruch des VE
+                     nach Natürlichkeit die Waage halten. In <ref type="intern" target="#p5">Projekt
+                        5</ref> wird etwa die Orientierung in der Ausstellung durch eine Anzeige am
+                     rechten unteren Bildschirmrand unterstützt, welche die Nutzer*innen darüber
+                     informiert, in welchem Raum sie sich befinden. Die Räume sind mit einer Nummer
+                     und einem Titel versehen. Nutzer*innen werden in einen anderen Raum
+                     teleportiert, wenn sie einen der Pfeile links und rechts der Anzeige anklicken.
+                     So können sie, ohne selbst in die entsprechenden Räume zu navigieren, einfach
+                     in andere Räume innerhalb der Ausstellung springen. Eine ähnliche Umsetzung der
+                     Unterstützung wird den Nutzer*innen in <ref type="intern" target="#p3">Projekt
+                        3</ref> geboten. Hier sind am unteren Bildschirmrand nebeneinander alle
+                     Orte, an die sich die Nutzer*innen begeben können, mit Namen und einem Bild
+                     gelistet. Damit deutlich ist, an welchem Ort sich die Nutzer*innen befinden,
+                     sind die inaktiven Orte grau unterlegt. So wird der aktive Ort hervorgehoben.
+                     Die gelisteten Orte fungieren einerseits als Information über den aktuellen
+                     Aufenthaltsort der Nutzer*innen im VE, andererseits kann nur durch Anklicken
+                     der Orte die Position gewechselt werden. </p>
+                  <p>Bei <ref type="intern" target="#p6">Projekt 6</ref> wurde bei der
+                     Navigationshilfe auf eine klassische Karte gesetzt (vgl. <ref type="graphic" target="#museum_2021_002">Abbildung 2</ref>). Durch
+                     das Klicken auf ein entsprechendes Symbol am rechten unteren Bildschirmrand
+                     öffnet sich eine Karte, welche die Ausstellungsräume zeigt. Zusätzlich werden
+                     auf der Karte alle Punkte angezeigt, die ›angeflogen‹ werden können. Auch der
+                     aktuelle Standort der Nutzer*innen wird auf der Karte rot markiert und mit dem
+                     Winkel der Blickrichtung dargestellt. Standortänderungen können durch das
+                     Anklicken der verfügbaren Punkte erfolgen. Diese Hilfestellung bietet sich hier
+                     besonders an, da die Bewegung in der Anwendung auf das Anklicken einzelner
+                     Punkte, von denen aus sich die Nutzer*innen umsehen können, beschränkt ist.
+                     Auch auditive Stimuli können die Nutzer*innen bei der Orientierung im VE
+                     unterstützen, indem Geräusche und ihre Lautstärke einen Ort oder die Distanz zu
+                     einem Ort signalisieren.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#laviola_user_2017">LaViola et al. 2017</ref>, S.
+                        363.</note> Stehen den Nutzer*innen Kopfhörer zur Verfügung, profitieren sie
+                     in <ref type="intern" target="#p1">Projekt 1</ref> von Raumklang. So können sie
+                     ausmachen, aus welcher Richtung Geräusche kommen, beispielsweise Gespräche von
+                     Personen oder der Klang eines Fernsehers oder Plattenspielers. </p>
+                  <p>
+                     <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Nutzer*innen sollten bei der Navigation
+                     und Orientierung im VE unterstützt werden. Je nach Anwendung bieten dafür
+                     unterschiedliche Möglichkeiten an, wie z. B. die Einbindung einer Karte oder
+                     die Auflistung der Räume der Ausstellung. Durch auditives Feedback kann die
+                     Orientierung zusätzlich verbessert werden, indem Orte oder Distanzen zu diesen
+                     so signalisiert werden. </p>
+                  <figure>
+                     <graphic xml:id="museum_2021_002" url=".../medien/museum_2021_002.png">
+                        <desc>
+                           <ref type="graphic" target="#abb2">Abb. 2</ref>: Navigationshilfe in <ref type="intern"
+                              target="#p6">Projekt 6</ref>. In: Museum Schnütgen. 360°
+                           Rundgang. [<ref type="bibliography" target="#stadtkoeln_museum_2020">Stadt Köln (Hg.) 2020</ref>]<ref
+                              type="graphic" target="#museum_2021_002"/>                     
+                        </desc>
+                     </graphic>
+                  </figure>
+               </div>
+               <div type="subchapter">
+                  <head>3.8 Eindeutige Ein- und Ausstiegspunkte (<hi rend="italic">Clear entry and
+                        exit points</hi>)</head>
+
+                  <p>Die Ein- und Ausstiegspunkte der VEs sollen eindeutig sein, sodass Nutzer*innen
+                     wissen, wie sie ein VE betreten und auch wieder verlassen können. Die Relevanz
+                     dieser Heuristik für Desktop-VR-Anwendungen wurde von den Autoren betont.<note
+                        type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault 2004</ref>, S. 845.</note> Die Einbindung
+                     eindeutiger Ein- und Ausstiegspunkte wurde in den Projekten unterschiedlich
+                     umgesetzt. </p>
+                  <p>In <ref type="intern" target="#p1">Projekt 1</ref> ist der Einstieg für
+                     Nutzer*innen in das VE in ein Storytelling eingebaut. Um in die Anwendung
+                     selbst zu gelangen, betätigen die Nutzer*innen einen ›Starten‹-Button.
+                     Daraufhin kann zwischen einer normalen oder einer hohen Auflösung gewählt
+                     werden. Nun befinden sich die Nutzer*innen bereits im VE, müssen sich aber noch
+                     entscheiden, in welche virtuelle Welt sie reisen möchten (<bibl>
+                        <title type="desc">1960 – Willkommen an Bord</title> oder <title type="desc">1968 – Schöner
+                           Wohnen</title>
+                     </bibl>). Dazu werden ihnen von einem ›Dealer‹ unterschiedliche
+                     Zeitreise-Kapseln angeboten, von denen sie eine einnehmen sollen. So ist der
+                     Einstieg in das VE interaktiv gestaltet und in das Storytelling der Anwendung
+                     eingebunden. Die virtuellen Welten können gewechselt werden, indem über das
+                     Menü, das am rechten oberen Bildschirmrand aufgerufen werden kann, eine andere
+                     Zeitkapsel geschluckt bzw. die Episode gewechselt wird. Das Aufrufen des Menüs
+                     ist jederzeit möglich, wodurch Nutzer*innen die Möglichkeit haben, das
+                     anfängliche Storytelling zu überspringen und sofort in eine andere virtuelle
+                     Welt einzutauchen. </p>
+                  <p>Weniger interaktiv, dafür aber leichter verständlich, wird der Ein- und
+                     Ausstieg in und aus dem VE in <ref type="intern" target="#p5">Projekt 5</ref>
+                     gestaltet. Auf der Startseite der Digitalen Kunsthalle sind alle aktuell
+                     zugänglichen Ausstellungen gelistet. Mit einem Klick auf den Button
+                     ›Ausstellung besuchen‹ gelangen die Nutzer*innen, nachdem die virtuelle
+                     Ausstellung geladen wurde, in das gewünschte VE. Die Möglichkeiten zum
+                     Verlassen einer Ausstellung bzw. zum Wechseln zu einer anderen sind ebenfalls
+                     klar gekennzeichnet. Einerseits befindet sich im ersten und letzten Raum jeder
+                     Ausstellung an der 3D-modellierten Wand ein ›Alle Ausstellungen‹-Button,
+                     welcher die Nutzer*innen zurück auf die Startseite führt. Andererseits ist
+                     dieser Button auch über das Menü am oberen Bildschirmrand zugänglich. </p>
+                  <p>Im Sinne des <hi rend="italic">Natural engagement</hi> beginnt die virtuelle
+                     Museumstour von <ref type="intern" target="#p6">Projekt 6</ref> im Foyer des
+                     Museums. Mit dem Anklicken des sich am Boden des Museums befindlichen Buttons
+                     ›Zum 360°-Rundgang‹, der sich an der Stelle befindet, wo in der realen Welt
+                     auch der Eingang zu der Ausstellung wäre, gelangen die Nutzer*innen in das
+                     virtuelle Museum. </p>
+                  <p>
+                     <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Ein- und Ausstiegspunkte sollten klar
+                     gekennzeichnet sein und idealerweise an mehreren Stellen zur Verfügung stehen.
+                     Beispielsweise können im VE selbst Buttons zum Verlassen oder Ändern der
+                     virtuellen Welt eingebunden werden, die gleichzeitig auch über das Menü
+                     zugänglich sind. Abhängig von der Art und Zielgruppe der Anwendung bietet sich
+                     eine Einbindung der Ein- und Ausstiegspunkte ins Storytelling an. </p>
+               </div>
+               <div type="subchapter">
+                  <head>3.9 Konsistenz bei Designkompromissen (<hi rend="italic">Consistent
+                        departures</hi>)</head>
+
+                  <p>Immer dann, wenn im virtuellen Raum etwas anders umgesetzt wird als in der
+                     realen Welt, sollte dies eindeutig gekennzeichnet und vor allem konsistent
+                     umgesetzt werden. Typische Beispiele sind hier etwa die Substitution von
+                     Modalitäten, beispielsweise das Ersetzen von realem ›Tasten / Fühlen‹ durch
+                     ›Hören / Sehen‹ im virtuellen Raum, oder die Verwendung von effektiven
+                     Navigationsmechanismen, etwa das Fliegen durch den virtuellen Raum oder die
+                     Nutzung von Teleportation. In den evaluierten Projekten finden sich vor allem
+                     Beispiele aus dem letztgenannten Bereich der Navigation, allerdings nicht im
+                     Sinne erweiterter Navigationsmöglichkeiten, sondern eher im Sinne von
+                     Einschränkungen der Bewegung im virtuellen Raum.</p>
+                  <p>In <ref type="intern" target="#p2">Projekt 2</ref> etwa ist eine freie Bewegung
+                     im Raum nur bedingt möglich. Die Nutzer*innen können mit der Maus anzeigen, in
+                     welche Richtung sie sich bewegen möchten. Der Cursor stellt in der Anwendung
+                     einen Pfeil dar, der in die Richtung zeigt, in die sich die Nutzer*innen beim
+                     Mausklick bewegen werden. Bei der Bewegung zu einem ausgewählten Punkt zeigt
+                     eine kurzzeitige Unschärfe des Bildes den Nutzer*innen an, dass diese zu einem
+                     Punkt navigieren. So wird deutlich, dass es sich bei der Fortbewegung nicht um
+                     ein flüssiges Laufen im VE, sondern um ein schrittweises Weiterkommen zu einem
+                     ausgewählten Punkt handelt. Im Sinne dieser Heuristik wird die Anzeige dieser
+                     eingeschränkten Navigation allerdings in der gesamten Anwendung konsistent
+                     umgesetzt. Bei <ref type="intern" target="#p6">Projekt 6</ref> ist die
+                     Fortbewegung vergleichbar eingeschränkt, da sich die Nutzer*innen hier nur zu
+                     bestimmten, eindeutig gekennzeichneten Punkten bewegen können. Hierbei handelt
+                     es sich um grüne Punkte, die mit einem weißen Kreis umrandet sind. Befindet
+                     sich der Cursor auf einem der Punkte, so wird den Nutzer*innen in einer
+                     Vorschau gezeigt, welchen Blickpunkt sie einnehmen, wenn sie den Punkt
+                     anklicken. Wurde ein Punkt bereits angeklickt, verändert sich die Farbe von
+                     grün zu grau. So wird den Nutzer*innen signalisiert, dass sie sich an diesem
+                     Punkt bereits umgesehen haben. Auch in diesem Beispiel wird die farbkodierte
+                     Information konsistent innerhalb der gesamten Anwendung umgesetzt.</p>
+                  <p>
+                     <hi rend="bold">Zusammenfassung</hi>: Besonders in Anwendungen, in denen die
+                     Bewegung im virtuellen Raum nicht so frei wie in der realen Welt gegeben ist,
+                     ist es wichtig, den Nutzer*innen eindeutig und konsistent zu signalisieren, an
+                     welche Punkte sie sich bewegen können. Dies kann etwa durch eine Darstellung
+                     des Cursors als Pfeil und durch die Unschärfe des Bildes, während die
+                     Nutzer*innen an einen bestimmten Punkt ›reisen‹, gewährleistet werden. </p>
+               </div>
+               <div type="subchapter">
+                  <head>3.10 Unterstützung beim Lernen (<hi rend="italic">Support for
+                     learning</hi>)</head>
+
+                  <p>Diese Heuristik fordert, dass die Nutzer*innen beim Erlernen der Funktionen des
+                     VE durch entsprechende Erklärungen und Hilfestellungen unterstützt werden. In
+                        <ref type="intern" target="#p1">Projekt 1</ref> wird dies umgesetzt, indem
+                     die Interaktionsmöglichkeiten innerhalb des VE unterschiedlich gekennzeichnet
+                     werden. Unterschieden wird dabei zwischen erklärenden Audiosequenzen, die in
+                     das Storytelling der Anwendung eingebunden sind, dem Heranzoomen an Objekte wie
+                     dem Fernseher, Bücherregal oder Radio und anderen Interaktionsmöglichkeiten wie
+                     beispielsweise der Entstehung eines Gespräches zwischen zwei Personen oder dem
+                     Klingeln des Telefons. Für alle Elemente gibt es Symbole, welche die
+                     Möglichkeiten der Interaktion andeuten und gleichzeitig als Buttons fungieren.
+                     Die Buttons verändern beim Näherkommen des Cursors ihre Größe und werden so
+                     deutlicher erkennbar. Entsprechend werden die Nutzer*innen subtil auf die
+                     Interaktionsmöglichkeiten hingewiesen. Zusätzlich ist über das Menü, das über
+                     einen Button in der rechten oberen Ecke geöffnet wird, eine Hilfeseite
+                     zugänglich, welche die Funktionen des VE kurz erörtert. </p>
+                  <p>Beim Starten von <ref type="intern" target="#p3">Projekt 3</ref> öffnet sich
+                     ein kurzes Tutorial, das die Hauptfunktionen der Anwendung erklärt. Erst, wenn
+                     die Nutzer*innen auf ›Weiter‹ klicken, gelangen sie in die eigentliche
+                     Anwendung (vgl. <ref type="graphic" target="#museum_2021_003">Abbildung 3</ref>). So werden die Nutzer*innen bereits vor der
+                     Nutzung mit der Anwendung vertraut gemacht. Auch in diesem Beispiel
+                     signalisieren unauffällige, aber pulsierende Punkte, dass weitere Informationen
+                     oder Interaktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Ein kurzes Tutorial zu den
+                     Bedienelementen der Anwendung beim Start bietet auch <ref type="intern"
+                        target="#p4">Projekt 4</ref>. Dieses Tutorial kann mit einem Klick auf ein
+                     Fragezeichen-Symbol am rechten unteren Bildschirmrand stets wieder aufgerufen
+                     werden. </p>
+                  <figure>
+                     <graphic xml:id="museum_2021_003" url=".../medien/museum_2021_003.png">
+                        <desc>
+                           <ref type="graphic" target="#abb3">Abb. 3</ref>: Einstiegstutorial des <ref type="intern"
+                              target="#p3">Projekts 3</ref>. In: Nach Berlin. 75 Jahre
+                              Kriegsende. [<ref type="bibliography" target="#kulturprojekte_berlin_2020">Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020</ref>]<ref
+                                 type="graphic" target="#museum_2021_003"/> 
+                        </desc>
+                     </graphic>
+                  </figure>
+                  <p>
+                     <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Eine Hilfeseite, die den Nutzer*innen die
+                     Bedienung und Hauptfunktionen der Anwendung verständlich und kurz erläutert,
+                     ist obligatorisch für VEs der Domäne Museum, da so auch die Zugänglichkeit
+                     erleichtert wird. Diese Hilfestellung sollte schnell zu finden sein,
+                     beispielsweise über das Menü oder über einen Button, der direkt zur Hilfeseite
+                     führt. Mithilfe unterschiedlich gestalteter Buttons kann signalisiert werden,
+                     dass unterschiedliche Interaktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Durch ein
+                     unauffälliges Design stören sie die Nutzer*innen nicht in der Exploration des
+                     VE, machen aber durch ihre Dynamik, beispielsweise der Veränderung ihrer Größe,
+                     auf sich aufmerksam. Weiterhin wird den Nutzer*innen auf diese Weise
+                     verdeutlicht, dass nur bestimmte Objekte die Möglichkeit einer Interaktion
+                     bieten.</p>
+               </div>
+               <div type="subchapter">
+                  <head>3.11 Eindeutiges turn-taking (<hi rend="italic">Clear
+                     turn-taking</hi>)</head>
+
+                  <p>Laut Sutcliffe und Gault ist diese Heuristik nur für kollaborative VEs
+                     relevant,<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault 2004</ref>, S. 846.</note>
+                     also VEs, in denen sich mehrere Nutzer*innen gleichzeitig befinden und
+                     miteinander interagieren. Da eine solche Mehrbenutzer*innen-Funktion in keinem
+                     der ausgewählten Projekte implementiert ist, wird <ref type="intern"
+                        target="#h11">Heuristik 11</ref> aus der vorliegenden Evaluation
+                     ausgeschlossen. </p>
+                  <p>
+                     <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Diese Heuristik betrifft ausschließlich
+                     kollaborative VEs und ist damit für diese Studie nicht relevant.</p>
+               </div>
+               <div type="subchapter">
+                  <head>3.12 Gefühl von Präsenz (<hi rend="italic">Sense of presence</hi>)</head>
+
+                  <p>Diese Heuristik fordert, dass die Wahrnehmung des Aufenthalts im VE und das
+                     damit verbundene Gefühl von Präsenz so natürlich und nah wie möglich an der
+                     realen Welt sein sollte. Ob oder inwieweit dieser Anspruch auf die Domäne
+                     zutrifft, wurde bereits unter <ref type="intern" target="#hd8">Abschnitt
+                        3.1</ref>&#160;
+                     <hi rend="italic">Natural engagement</hi> diskutiert. Jedoch lässt sich in <ref
+                        type="intern" target="#p1">Projekt 1</ref> ein Element ausmachen, welches
+                     die Wahrnehmung der Natürlichkeit verstärkt: die Interaktion mit Personen. In
+                     die genannte Anwendung ist ein interaktives Storytelling eingebunden, wobei
+                     reale Personen mit den Nutzer*innen interagieren und auf deren Aktionen
+                     reagieren. Bereits beim Einstieg in das VE interagieren die Nutzer*innen mit
+                     einem ›Dealer‹, der Zeitkapseln verkauft, die virtuelle Zeitreisen ermöglichen
+                     sollen (vgl. <ref type="intern" target="#hd15">Abschnitt 3.8</ref>&#160;
+                     <hi rend="italic">Clear entry and exit points</hi>). Der ›Dealer‹ bewegt sich
+                     zum Standpunkt der Nutzer*innen und spricht diese direkt an. Im Storytelling
+                     wird suggeriert, dass die Nutzer*innen innerhalb der Szenarien nicht von den
+                     sich darin befindenden Personen gesehen werden können. Trotzdem schaut
+                     beispielsweise beim Einstieg in das Szenario <bibl>
+                        <title type="desc">1968 – Schöner Wohnen</title>
+                     </bibl> das Ehepaar, das sich in ihrem Wohnzimmer im Jahr 1968 befindet, in
+                     Richtung der Nutzer*innen und scheint deren Präsenz zu bemerken. Spielerisch
+                     werden die Nutzer*innen dazu aufgefordert, Zeitfehler in den Szenarien zu
+                     entdecken. Zum Beispiel steht in eben diesem Szenario das Buch <bibl>
+                        <title type="desc">Fifty Shades of Grey</title>
+                     </bibl> aus dem Jahr 2011 im Bücherregal des Ehepaares. Entdecken die
+                     Nutzer*innen diesen Zeitfehler, erscheint der ›Dealer‹ als Hologramm,
+                     entschuldigt sich bei den Nutzer*innen für den Fehler und tauscht das Buch
+                     durch ein anderes aus. </p>
+                  <p>
+                     <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Vor allem interaktive Elemente steigern
+                     das Gefühl der Immersion bei den Nutzer*innen. Sie dienen weiterhin der
+                     Unterhaltung und sollen die Nutzer*innen aktivieren und dazu motivieren, das VE
+                     weiter zu explorieren. </p>
+               </div>
+            </div>
+            <div type="chapter">
+               <head>4. Diskussion</head>
+
+               <p>Bei der Beschäftigung mit den Heuristiken stellte sich heraus, dass die
+                  Interpretation und damit zusammenhängend die Abgrenzung einiger Heuristiken
+                  Probleme für die Bearbeitung darstellen. Davon betroffen sind vor allem jene
+                  Heuristiken, die sich weitestgehend auf die Natürlichkeit der Anwendung und die
+                  Nähe zur realen Welt beziehen (Heuristiken <ref type="intern" target="#h1"
+                     >1</ref>–<ref type="intern" target="#h6">6</ref> und <ref type="intern"
+                     target="#h12">12</ref>). Bei diesen Heuristiken sind die Unterschiede graduell
+                  und beziehen sich auf das, was Gegenstand der Natürlichkeit ist, also
+                  beispielsweise das Verhalten von Objekten, die Wahrnehmung des Selbst oder die
+                  Durchführung von Aufgaben. Diese Schwierigkeit wurde von den Autoren in der
+                  Evaluation ihrer Heuristiken bereits erkannt und thematisiert: Hier gaben viele
+                  der Begutachter*innen an, Probleme bei der Interpretation der Heuristiken zu
+                  haben.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault 2004</ref>, S. 846.</note> Die
+                  Problematik konnte jedoch als Interpretationsspielraum verstanden und genutzt
+                  werden, um die Heuristiken der Domäne entsprechend auszulegen. Dennoch stellt sich
+                  die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit und Nähe zur realen Welt an
+                  Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich gestellt werden sollte. Anstatt eine
+                  reale Museumserfahrung zu imitieren, können die Potenziale dieser
+                  Präsentationsform genutzt werden, um Exponate anders auszustellen, zu vermitteln
+                  und die Nutzer*innen über Themenkomplexe zu informieren. Dabei werden an vielen
+                  Stellen Kompromisse mit der Natürlichkeit der Anwendung eingegangen. </p>
+               <p>Nicht alle Heuristiken haben sich als geeignet für die Ausarbeitung von Best
+                  Practices erwiesen. <ref type="intern" target="#h4">Heuristik 4</ref> (<hi
+                     rend="italic">Close coordination of action and representation</hi>) wurde in
+                  der Bearbeitung nicht berücksichtigt, da sie weniger mit der Gestaltung als der
+                  Implementierung einer Desktop-VR-Anwendung in Zusammenhang steht. Auch <ref
+                     type="intern" target="#h11">Heuristik 11</ref>&#160;
+                  (<hi rend="italic">Clear turn-taking</hi>) wurde für die Generierung von Best Practices als nicht
+                  relevant eingestuft, da sie sich lediglich für kollaborative VEs eignet. Im
+                  Gegensatz dazu erwiesen sich die anderen Heuristiken als äußerst produktiv und gut
+                  anwendbar. Aus ihnen konnten Best Practices für die Gestaltung von virtuellen
+                  Museumsräumen abgeleitet werden, die nachfolgend nochmals zusammengefasst werden. </p>
+
+               <div type="subchapter">
+                  <head>4.1 Zusammenfassung von Best Practices auf Basis der Heuristiken</head>
+
+                  <p>Nachfolgend findet sich eine Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse aus
+                     der Evaluation ausgewählter VEs in Form von verallgemeinerbaren Best
+                     Practices:</p>
+                  <list type="unordered">
+                     <item>
+                        <hi rend="bold">Freie Bewegung unterstützen:</hi> Durch eine freie Bewegung
+                        im Raum und handgesteuerte Navigation können Nutzer*innen das VE erforschen
+                        und sich Exponate aus unterschiedlichen Blickwinkeln anschauen, wobei die
+                        Kollision mit Objekten oder Wänden vermieden werden sollte. Kommen in VEs
+                        unrealistische Navigationselemente zum Einsatz – sei es durch
+                        Einschränkungen oder erweiterte Möglichkeiten – muss dies eindeutig
+                        gekennzeichnet und vor allem konsistent umgesetzt werden. Außerdem sollen
+                        den Nutzer*innen zum Betreten oder Verlassen des VE eindeutige Ein- und
+                        Ausstiegspunkte an mehreren Stellen zur Verfügung stehen.</item>
+                     <item>
+                        <hi rend="bold">Navigationshilfen anbieten:</hi> Bei der Orientierung
+                        sollten grundsätzlich Navigationshilfen wie Karten die Nutzer*innen
+                        unterstützen. Auch auditives Feedback kann hier eine Hilfestellung sein, da
+                        Geräusche einen bestimmten Ort (beispielsweise den Standort eines Radios)
+                        bzw. die Distanz zu diesem signalisieren können. </item>
+                     <item>
+                        <hi rend="bold">Interaktion unterstützen und kenntlich machen:</hi>
+                        Detailansichten mit hochauflösenden Fotografien der Exponate sowie die
+                        Möglichkeit des Heranzoomens an Objekte erleichtern deren genaue
+                        Betrachtung. Stehen den Nutzer*innen Interaktionsmöglichkeiten mit Objekten
+                        oder virtuellen Personen zur Verfügung, sollte dies stets deutlich gemacht
+                        werden. Dies kann beispielsweise durch Buttons angezeigt werden, wobei
+                        unterschiedliche Buttons auf verschiedene Arten der Interaktion hinweisen
+                        können. Eine Hilfeseite oder ein Tutorial sollten die wichtigsten Funktionen
+                        und Bedienelemente in verständlicher und leicht zugänglicher Form
+                        präsentieren. </item>
+                  </list>
+                  <p>Zusammenfassend lässt sich sagen, dass aus vielen der generischen Heuristiken
+                     für VEs auch Best Practices auf den Museumsbereich übertragen werden konnten.
+                     Gleichzeitig fiel bei der heuristischen Evaluation der sechs ausgewählten
+                     Projekte auf, dass die bestehenden Heuristiken nicht alle Aspekte, die für den
+                     musealen Bereich relevant sind, vollständig abdecken. Nachfolgend ergänzen wir
+                     deshalb zwei weitere Heuristiken, die induktiv aus der Evaluation der
+                     Projektbeispiele abgeleitet wurden. Diese ergänzenden Heuristiken decken im
+                     Wesentlichen die Aspekte <term type="dh">Multimedialität</term> und <term
+                        type="dh">Interaktivität</term> ab und sollen nachfolgend näher erläutert
+                     werden. </p>
+               </div>               
+               <div type="subchapter">
+                  <head>4.2 Zusätzliche Heuristik: Multimediale Vermittlungselemente</head>
+
+                  <p>Im Rahmen der Betrachtung von <ref type="intern" target="#h2">Heuristik 2</ref>
+                        (<hi rend="italic">Compatibility with the user’s task and domain</hi>)
+                     wurden einige multimediale Elemente innerhalb der Projekte bereits beschrieben.
+                     Allerdings beschränkten sich die Beispiele, die als Best Practices angeführt
+                     wurden, auf multimediale Bestandteile der Projekte, welche Elemente einer
+                     realen Ausstellung imitieren. In den Projekten finden sich jedoch
+                     beispielsweise Audiosequenzen oder Videos, die in anderer Weise, wie es im
+                     realen Museum so nicht möglich wäre, präsentiert werden. Deggim et al. sehen
+                     die <quote>große Stärke [von virtuellen Museen] in der ergänzenden Präsentation […],
+                        die mit klassischen Ausstellungsmethoden nicht möglich [ist]</quote>.<note
+                        type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#deggim_entwicklung_">Deggim et al. 2017</ref>, S. 455.</note> Ansätze dazu finden sich
+                     auch in den betrachteten Projekten. In <ref type="intern" target="#p1">Projekt
+                        1</ref> haben die Nutzer*innen im Szenario <bibl>
+                        <title type="desc">1968 – Schöner Wohnen</title>
+                     </bibl> die Möglichkeit, ein Bücherregal im Wohnzimmer, in dem sie sich
+                     befinden, genauer zu untersuchen. Fahren sie mit der Maus über das Regal,
+                     werden ausgewählte Bücher ein Stück weit aus dem Regal hinausgezogen und ein
+                     kurzer Auszug aus dem Buch vorgelesen. Bei den Büchern handelt es sich um
+                     Werke, die um die entsprechende Zeit veröffentlicht wurden, beispielsweise das
+                     Buch <bibl>
+                        <title type="desc">Deutschstunde</title>
+                     </bibl> von Siegfried Lenz aus dem Jahr 1968 (vgl. <ref type="graphic" target="#museum_2021_004">Abbildung 4</ref>).</p>
+                  <figure>
+                     <graphic xml:id="museum_2021_004" url=".../medien/museum_2021_004.png">
+                        <desc>
+                           <ref type="graphic" target="#abb4">Abb. 4</ref>: Beispiel für Multimedialität in <ref type="intern"
+                              target="#p1">Projekt 1</ref>. In: Zeitkapsel.
+                           [<ref type="bibliography" target="#wdr_jugendliche_2018"><ref type="bibliography" target="#wdr_jugendliche_2018">WDR (Hg.) 2018</ref></ref>]<ref
+                              type="graphic" target="#museum_2021_004"/> 
+                        </desc>
+                     </graphic>
+                  </figure>
+                  <p>In <ref type="intern" target="#p5">Projekt 5</ref> in der Ausstellung <bibl>
+                        <title type="desc">Felix Nussbaum – Leben und Werke</title>
+                     </bibl> entpuppt sich ein Bild, das sich im ersten Raum an der Wand befindet,
+                     als kurzer Dokumentarfilm. Mit einem Klick auf das Bild wird das Video
+                     automatisch an der virtuellen Ausstellungswand abgespielt. Zwar steht dies im
+                     Kontrast zur oben genannten Heuristik, da laut dieser das Verhalten von
+                     virtuellen Objekten so nah wie möglich an Objekte der realen Welt angelehnt
+                     sein soll, jedoch werden so die Vorteile von virtuellen Museen gegenüber realen
+                     Ausstellungen ausgenutzt. Im gleichen Projekt in der Ausstellung <bibl>
+                        <title type="desc">BEETHOVEN – Welt.Bürger.Musik</title>
+                     </bibl> können Nutzer*innen an Hörstationen auditive Eindrücke von Beethovens
+                     Kompositionen erhalten. Dies unterscheidet sich auf den ersten Blick nicht von
+                     Hörstationen im realen Museum. Im VE können die Nutzer*innen die Musik aber
+                     weiter hören, während sie sich in der kompletten Ausstellung umsehen, die
+                     Hörerfahrung ist also nicht an einen bestimmten Punkt in der Ausstellung
+                     gekoppelt bzw. darauf beschränkt. Durch ein Fenster, welches sich mit dem
+                     Anklicken einer Hörstation öffnet, können die Nutzer*innen die Musik jederzeit
+                     pausieren, vor- oder zurückspulen und beenden. </p>
+                  <p>Die Beispiele veranschaulichen unterschiedliche multimediale
+                     Präsentationsformen, die die Potenziale des Online-Mediums nutzen und sich so
+                     von Ausstellungsformen realer Museen absetzen. Daraus ergibt sich folgende
+                     Beschreibung für die neu entwickelte Heuristik <hi rend="italic">Einbindung
+                        multimedialer Vermittlungselemente</hi>
+                     <hi rend="italic">: </hi>
+                  </p>
+                  <list type="unordered">
+                     <item>Im Virtual Environment sollen multimediale Elemente so eingebunden
+                        werden, dass sie helfen, den Nutzer*innen Inhalte zu vermitteln. Dabei kann
+                        die Nähe des Verhaltens von Objekten zur Realität dann umgangen werden, wenn
+                        das Vermittlungsangebot und der Zugang zu diesem profitieren.</item>
+                  </list>
+                  <p>Diese Heuristik ist nicht auf die genannten Beispiele beschränkt; vielmehr sind
+                     die Gestalter*innen virtueller Museumsräume und vergleichbarer VEs dazu
+                     aufgerufen, die Potenziale des Mediums auszuschöpfen und neue Formen der
+                     Präsentation in Desktop-VR-Anwendungen zu entwickeln. </p>
+               </div>
+               <div type="subchapter">
+                  <head>4.3 Zusätzliche Heuristik: Interaktive Wissensvermittlung </head>
+
+                  <p>Interaktive Medienstationen sind längst Teil moderner Ausstellungskonzeption.
+                     Durch Spiele oder digitales Storytelling unterstützen sie bei der Vermittlung
+                     von Ausstellungsinhalten und aktivieren die Besucher*innen. Durch ihre
+                     Attraktivität müssen Besucher*innen allerdings häufig warten, bis sie eine
+                     Medienstation nutzen können.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#greisinger_museum_2019">Landesstelle für die
+                        nichtstaatlichen Museen in Bayern et al. (Hg.) 2019</ref>, S. 99.</note> Mit
+                     diesem Problem sind Nutzer*innen virtueller Museen nicht konfrontiert. Auch
+                     erfordert die Einbindung interaktiver Medien keine Station, stattdessen können
+                     sie direkt mit Exponaten gekoppelt und beispielsweise beim Klick auf ein
+                     Exponat geöffnet werden. </p>
+                  <p>Die Ausstellung <bibl>
+                        <title type="desc">Berechenbar – Unberechenbar</title>
+                     </bibl> aus <ref type="intern" target="#p5">Projekt 5</ref> zeigt eine
+                     künstlerische und wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Berechenbarkeit und
+                     Computern. Bei einem der Kunstwerke handelt es sich um den
+                     ›CellularAutomataExplorer‹ – eine Simulation, die nach einfachen Regeln die
+                     Populationsentwicklung von Lebewesen nachahmt. Nutzer*innen haben hier die
+                     Möglichkeit, in dem Raster des Automaten festzulegen, welche Zellen lebendig
+                     sind, woraufhin der Automat generationsweise nach den festgelegten Regeln
+                     ermittelt, welche Zellen überleben, neu geboren werden oder sterben. Die
+                     Nutzer*innen verfolgen den Algorithmus dann sowohl visuell als auch auditiv.
+                     Ein weiteres Kunstwerk, <bibl>
+                        <title type="desc">Hypercam</title>
+                     </bibl>, setzt sich künstlerisch mit der Praxis der Videokonferenzen
+                     auseinander und will auf die Künstlichkeit von derartigen digitalen Treffen
+                     aufmerksam machen. Mithilfe von <hi rend="italic">Hypercam</hi> können
+                     Nutzer*innen ihre Videobilder verzerren und mit Schiebereglern in verschiedenen
+                     Dimensionen manipulieren. So werden sie interaktiv direkt in das Kunstwerk
+                     eingebunden und können es selbst explorieren. </p>
+                  <p>Bei der Entwicklung eines virtuellen Museums für ein historisches Gebäude
+                     legten Deggim et al. den Fokus auf eine interaktive Visualisierung der
+                     Baugeschichte des Alt-Segeberger Bürgerhauses.<note type="footnote"> Vgl.
+                        <ref type="bibliography" target="#deggim_entwicklung_">Deggim et al. 2017</ref>, S. 459. Bei dem Projekt handelt es sich um eine nicht
+                        frei zugängliche Desktop-VR-Anwendung, weshalb bewusst eine Entscheidung
+                        gegen die Aufnahme in die Projektauswahl getroffen wurde. Aufgrund der
+                        gelungenen Einbindung eines interaktiven 3D-Modells wird es an der Stelle
+                        dennoch als Beispiel für Interaktivität in virtuellen Museen
+                        aufgeführt.</note> Diese Visualisierung ist für die Nutzer*innen des
+                     virtuellen Museums als ein Modell im 3D-modellierten Modell des Bürgerhauses
+                     zugänglich. Für die Betrachtung stehen sieben unterschiedliche Bauphasen zur
+                     Verfügung, wobei die Nutzer*innen im Menü auswählen, welche Bauphase sie
+                     betrachten möchten. Um die Veränderungen zwischen Bauphasen besser
+                     nachzuvollziehen, wird der Übergang von einer Bauphase in eine andere durch
+                     eine Animation dargestellt. Zusätzlich können das Dach des Modells entfernt und
+                     die einzelnen Räume angeklickt werden, um mehr über die Nutzung der Räume zu
+                     erfahren. Die Autoren betonen, dass die Einbindung des Bürgerhaus-Modells in
+                     den virtuellen Rundgang ein Beispiel für ein Vermittlungsmedium ist, das in
+                     dieser Form nur in einem virtuellen Museum eingebunden werden kann und so die
+                     Vorteile des Mediums illustriert. </p>
+                  <p>Auch die Interaktion mit Personen, wie sie bereits unter der <ref type="intern"
+                        target="#h12">Heuristik 12</ref>
+                     <hi rend="italic">Sense of presence</hi> dargestellt wurde, ist für diese
+                     Heuristik relevant. Ein wie in <ref type="intern" target="#p5">Projekt 5</ref>
+                     umgesetztes digitales Storytelling kann unterhaltende und den Lernprozess
+                     fördernde Elemente kombinieren und greift so das Konzept des <quote>Edutainment</quote>
+                     auf.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#ioannidis_object_2013">Ioannidis et al. 2013</ref>, S. 421f.</note> Das
+                     Konzept bezeichnet die Verschmelzung von lehrenden und unterhaltenden Aspekten
+                     und ist besonders im musealen Kontext relevant, da ein Museum einerseits eine
+                     Lernumgebung ist, die andererseits (normalerweise) freiwillig besucht wird und
+                     entsprechend auch unterhaltend sein soll. Eine Anwendung dieses Konzeptes,
+                     beispielsweise in Form von digitalem Storytelling oder der Einbindung von
+                     (Lern-)Spielen und Simulatoren, kann helfen, dass Nutzer*innen aktiviert
+                     werden, dass sie sich besser an Inhalte erinnern und sich diese stärker
+                     einprägen und dass sie überhaupt ein ausgeprägteres Interesse für Exponate oder
+                     Themenkomplexe aufbauen. </p>
+                  <p>Virtuelle Museen haben das Potenzial, solche interaktiven Medien direkt an
+                     Exponate und Kunstwerke zu koppeln oder Nutzer*innen sogar in diese
+                     einzubinden. Die Beschreibung für die Heuristik <hi rend="italic">Interaktive
+                        Wissensvermittlung</hi> lautet zusammengefasst wie folgt: </p>
+                  <list type="unordered">
+                     <item>Die Einbindung interaktiver Wissensvermittlung in das Virtual Environment
+                        hilft, um Nutzer*innen zu aktivieren und bei der Erfassung von Inhalten zu
+                        unterstützen. </item>
+                  </list>
+               </div>
+            </div>
+            <div type="chapter">
+               <head>5. Fazit</head>
+
+               <p>Die vorliegende Studie untersucht die Anwendbarkeit von bestehenden Heuristiken
+                  zur Gestaltung von VEs auf die Domäne virtueller Museumsräume. Dabei wurden die
+                  Heuristiken im Rahmen einer heuristischen Evaluation auf sechs beispielhafte
+                  Projekte angewandt. So sollten einerseits die Eignung der Heuristiken für den
+                  Bereich virtueller Museen überprüft werden und andererseits – die Heuristiken als
+                  Schablone nutzend – konkrete Umsetzungen innerhalb der Projektbeispiele als Best
+                  Practices extrahiert werden. Von den ursprünglichen zwölf Heuristiken von
+                  Sutcliffe und Gault sind letztlich nur zehn für den Bereich virtueller
+                  Museumsräume geeignet. Zusätzlich wurden zwei weitere, domänen-spezifische
+                  Heuristiken aus den Projektbeispielen abgeleitet. Im Ergebnis entstand so eine
+                  Sammlung von Heuristiken, die es künftigen Gestalter*innen im GLAM-Bereich
+                  ermöglichen sollen, virtuelle Museumsanwendungen mit einem hohen Maß an Usability
+                  und einer guten User Experience zu konzipieren. Die aus den Projektbeispielen
+                  abgeleiteten Best Practices geben dabei weitere Hinweise zur konkreten Umsetzung
+                  der teilweise abstrakten Heuristiken. </p>
+               <p>Wenngleich wir davon überzeugt sind, dass die vorliegende Diskussion und
+                  Erweiterung von Heuristiken sowie die abgeleiteten Best Practices hilfreich für
+                  das Design künftiger Museumsanwendungen sein werden, so gibt es gleichzeitig
+                  einige Limitationen dieser Studie, die nachfolgend diskutiert werden. Eine
+                  wesentliche Einschränkung stellt die Auswahl von insgesamt sechs Projekten,
+                  stellvertretend für den gesamten Bereich musealer VR-Anwendungen, dar. Zwar wurden
+                  die Projekte nach unterschiedlichen Diversifikationskriterien so ausgewählt, dass
+                  eine möglichst repräsentative Auswahl entstanden ist, ein Anspruch auf
+                  vollständige Abbildung aller Gestaltungsphänomene in diesem Bereich kann auf
+                  dieser Basis allerdings nicht erhoben werden. Da vier der sechs Projekte aus dem
+                  deutschsprachigen Raum kommen, und mit <hi rend="italic">Walter’s Cube</hi> und
+                     <hi rend="italic">Google Arts and Culture</hi> nur zwei internationale Projekte
+                  untersucht wurden, ist der Aspekt interkultureller Designimplikationen in dieser
+                  Studie nicht weiter berücksichtigt.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#heimgaertner_interface_2019">Heimgärtner
+                     2019</ref>.</note> Eine weitere Einschränkung der Studie liegt zudem sicherlich in
+                  der Fokussierung auf frei zugängliche Desktop-VR-Anwendungen, die – trotz
+                  zunehmender Verbreitung von VR-Technologie im Consumer-Bereich – in den nächsten
+                  Jahren trotz alledem weiterhin der Standard-Anwendungsfall bleiben dürften. </p>
+               <p>Insgesamt wirft die Beschäftigung mit virtuellen Museumsräumen auch die Frage auf,
+                  welche alternativen Präsentationsformen von Kunst- und Kulturobjekten das Medium
+                  Internet bietet. Viele Gedächtnisinstitutionen in Deutschland und auf der ganzen
+                  Welt befinden sich längst im Prozess der Digitalisierung ihrer Sammlungen und
+                  Exponate und vereinigen sich in Projekten wie der <bibl>
+                     <title type="desc">Deutschen Digitalen Bibliothek</title>
+                  </bibl> und <bibl>
+                     <title type="desc">Europeana</title>
+                  </bibl>,<note type="footnote"> Bei der Deutschen Digitalen Bibliothek und
+                     Europeana handelt es sich um virtuelle Metabibliotheken, deren Ziel ist, das
+                     kulturelle und wissenschaftliche Erbe Deutschlands bzw. Europas in Form von
+                     Bild-, Text-, Audio- und Videodateien frei im Internet verfügbar zu machen.
+                  </note> um ihre Digitalisate online frei zur Verfügung zu stellen. Neben der
+                  Möglichkeit, die Digitalisate und Informationen für Forschungsvorhaben zu nutzen,
+                  können so auch institutionsübergreifende Online-Ausstellungen kuratiert werden,
+                  die Sammlungen und Objekte unterschiedlichster Museen und anderer
+                  Gedächtnisinstitutionen aus ganz Europa zeigen. Die in diesem Beitrag diskutierten
+                  Heuristiken und die daraus abgeleiteten Best Practices für die Gestaltung
+                  virtueller Ausstellungen wurden eingangs in Hinblick auf ein möglichst hohes Maß
+                  an Akzeptanz bei den Besucher*innen motiviert. Jenseits bloßer Akzeptanz im Sinne
+                  hoher Besuchszahlen haben Design-Guidelines für virtuelle Museumsräume darüber
+                  hinaus die wichtige Funktion der Unterstützung der Wissensvermittlung für breite
+                  Teile der nicht-akademischen Welt, wie sie etwa im Bereich der <hi rend="italic"
+                     >Public History </hi>gefordert wird.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#dean_history_2017">Dean / Wojdon
+                     2017</ref>.</note> Sieht man sich die Ursprünge der Public History-Bewegung
+                  näher an, wird ein weiterer Aspekt deutlich, der das große Potenzial
+                  benutzerfreundlicher, virtueller Ausstellungen verdeutlicht. So beschreibt Conard
+                  in ihrer Herleitung der intellektuellen Wurzeln der Public History etwa Benjamin
+                  Shambaughs Ansatz der <hi rend="italic">Applied History</hi>, also eine konkrete
+                  Anwendung von Geschichte.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#conrad_foundations_2001">Conard 2001</ref>.</note> Dabei
+                  ging es Shambaugh vordergründig um die praktische Anwendung von Geschichtswissen,
+                  um aktuelle politische, soziale und wirtschaftliche Probleme zu lösen. Virtuelle
+                  Museumsräume bieten hier offenkundig vielfältige Möglichkeiten, um Kultur und
+                  Geschichte in simulierten Umgebungen direkt erfahr- und anwendbar zu machen und
+                  liefern damit einen wichtigen Grundstein für ein praktisches
+                  Geschichtsverständnis, dass sich hoffentlich auch auf aktuelle politische und
+                  soziokulturelle Herausforderungen anwenden lässt.</p>
+            </div>
+         </div>
+         <div type="bibliography">
+            <head>Bibliographische Angaben</head>
+        
+               <listBibl>
+                  <bibl xml:id="almeida_evaluation_2019">Beatriz de Almeida Pacheco / Marcelo Guimarães / Ana Grasielle Correa / Valeria
+                     Farinazzo Martins: Usability Evaluation of Learning Objects with Augmented Reality
+                     for Smartphones. A Reinterpretation of Nielsen Heuristics. In: Human-Computer
+                     Interaction. Hg. von Vanessa Agredo-Delgado / Pablo H. Ruiz. (HCI-Collab: 4,
+                     Popayán, 23.–27.042018) Cham 2019, S. 214–228. (= Communications in Computer and
+                     Information Science, 847) <ptr type="gbv" cRef="1067309217"
+                     /></bibl>
+                  <bibl xml:id="barnum_usability_2011">Carol M. Barnum: Usability testing essentials: Ready, set-- test. Burlington,
+                     MA 2011. <ptr type="gbv" cRef="630275378"
+                     /></bibl>
+                  <bibl xml:id="catton_museums_2021">Freyja Catton / Laura Smith: Museums Without Walls. In: Pathfinder: A Canadian
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+                     (2021), H. 2, S. 72–85. DOI: <ref target="https://doi.org/10.29173/pathfinder31"
+                        >10.29173/pathfinder31</ref></bibl>
+                  <bibl xml:id="conrad_foundations_2001">Rebecca Conard: Benjamin Shambaugh and the intellectual foundations of public
+                     history. Iowa City, IA 2001. <ptr type="gbv" cRef="348043813"
+                     /></bibl>
+                  <bibl xml:id="dean_history_2017">David Dean / Joanna Wojdon: Public History and History Didactics – A
+                     Conversation. In: Public History Weekly 5 (2017), 9. Artikel vom 09.03.2017. 
+                     [<ref target="https://public-history-weekly.degruyter.com/5-2017-9/public-history-and-history-didactics-a-conversation/">online</ref>]
+                  </bibl>
+                  <bibl xml:id="deggim_entwicklung_">Simon Deggim / Felix Tschirschwitz / Thomas P. Kersten: Entwicklung eines
+                     virtuellen Museums für ein historisches Gebäude am Beispiel des Alt-Segeberger
+                     Bürgerhauses. (DGPF). In: Kulturelles Erbe erfassen und bewahren - von der
+                     Dokumentation zum virtuellen Rundgang. Hg. von Thomas P. Kersten.
+                     (Wissenschaftlich-Technische Jahrestagung der DGPF: 37, Würzburg, 08.–10.03.2017).
+                     Würzburg 2017, S. 454–463. (= Publikationen der Deutschen Gesellschaft für
+                     Photogrammetrie, Fernerkundung und Geoinformation, 26) DOI: <ref
+                        target="https://doi.org/10.24407/GBV:1015708250"
+                        >10.24407/GBV:1015708250</ref> </bibl>
+                  <bibl xml:id="greisinger_museum_2019">Das erweiterte Museum. Medien, Technologien und Internet. Hg. von Landesstelle
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+            <desc type="graphic" xml:id="abb3">Einstiegstutorial des Projekts 3. In: Nach Berlin. 75 Jahre
+               Kriegsende. [<ref type="bibliography" target="#kulturprojekte_berlin_2020">Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020]</ref><ref type="graphic" target="#museum_2021_003"/></desc>
+            <desc type="graphic" xml:id="abb4">Beispiel für Multimedialität in Projekt 1. In: Zeitkapsel.
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