diff --git a/SB05_007_piontkowitz_et_al/museum_piontkowitz_2021_v1_0.pdf b/SB05_007_piontkowitz_et_al/museum_piontkowitz_2021_v1_0.pdf new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..a6431916c04cbac63a1930f4f632095187bfd4cf Binary files /dev/null and b/SB05_007_piontkowitz_et_al/museum_piontkowitz_2021_v1_0.pdf differ diff --git a/SB05_007_piontkowitz_et_al/museum_piontkowitz_2021_v1_0.xml b/SB05_007_piontkowitz_et_al/museum_piontkowitz_2021_v1_0.xml new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..35e6a80cad66dfa1e69ddb1e6b1d7c801710680e --- /dev/null +++ b/SB05_007_piontkowitz_et_al/museum_piontkowitz_2021_v1_0.xml @@ -0,0 +1,1910 @@ +<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> +<?xml-model href="https://www.zfdg.de/sites/default/files/schema/tei_zfdg.rnc" type="application/relax-ng-compact-syntax" + ?> +<TEI xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" xmlns:html="http://www.w3.org/1999/html" + xmlns:tei="http://www.tei-c.org/ns/1.0" 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<keywords scheme="gnd"> + + <term>Heuristik<ref target="4024772-7"/> + </term> + <term>Informationswissenschaft<ref target="4128313-2"/> + </term> + <term>Usability<ref target="4005541-3"/> + </term> + <term>Virtual environment<ref target="4399931-1"/></term> + <term>Virtuelles Museeum<ref target="7648669-2"/> + </term> + + </keywords> + </textClass> + </profileDesc> + <revisionDesc> + <change/> + </revisionDesc> + </teiHeader> + <text> + <body> + <div> + <div type="abstract"> + <argument xml:lang="de"> + <p>Die Covid-19-Pandemie belegt eindrucksvoll die Relevanz von virtuellen + Museumsräumen, welche den Zugang zu Kunst- und Kulturartefakten auch in Zeiten + physischer Einschränkungen ermöglichen. Neben der unstrittigen Relevanz solch + virtueller Angebote steht als weiteres wichtiges Kriterium deren Akzeptanz, die + im Wesentlichen von Kriterien wie Usability und User Experience abhängt. + Bislang gibt es für die Umsetzung von benutzerfreundlichen Virtual Environments + (VE) nur generische Design-Guidelines, wie etwa die <term type="dh" + >Heuristiken</term>-Sammlung von Sutcliffe und Gault. In diesem Beitrag + untersuchen wir im Rahmen einer heuristischen Evaluation die Anwendbarkeit + dieser allgemeingültigen VE-Heuristiken auf virtuelle Museumsräume. Dazu wählen + wir sechs exemplarische virtuelle Ausstellungen aus und evaluieren sie bzgl. + der bestehenden Heuristiken. Im Ergebnis entstehen so einerseits Best Practices + zur konkreten Umsetzung virtueller Museumsräume. Andererseits diskutieren wir + anhand konkreter Beispiele die Grenzen der bestehenden Heuristiken. In der + Folge benennen wir zwei Heuristiken, die für den Anwendungsbereich virtueller + Museen nicht geeignet scheinen. Weiterhin ergänzen wir zwei Heuristiken, welche + aus den Anwendungsbeispielen abgeleitet werden konnten und argumentieren für + einen weiteren Ausbau spezifischer Heuristiken und Best Practices für virtuelle + Museumsräume, um so systematisch die Wissensvermittlung im Sinne des <term + type="dh">Public-History</term>-Ansatzes zu verbessern.</p> + </argument> + </div> + <div type="abstract"> + <argument xml:lang="en"> + <p>The Covid-19 pandemic demonstrates the relevance of virtual museums, which + provide access to art and cultural heritage even in times when museums are + closed. Besides their undisputable relevance, another important factor is the + acceptance of virtual museums, which primarily depends on usability and user + experience. So far, there are only generic guidelines for the design of + user-friendly virtual environments, such as the twelve heuristics presented by + Sutcliffe and Gault. This paper presents an evaluation of those VE heuristics + and their applicability to virtual museums. To do so, we select six exemplary + virtual exhibitions and evaluate them with respect to the existing heuristics. + Based on the results, we present best practices for the design of virtual + museums. Furthermore, we discuss limitations of the existing heuristics. Two + existing heuristics do not seem to be suitable for virtual museums. In + addition, we complement two heuristics which could be derived from the examples + and argue for a further development of domain-specific heuristics and best + practices for virtual museums. </p> + </argument> + </div> + <div type="chapter"> + <head>1. Zur Relevanz virtueller Museen und Ausstellungen</head> + + <p rendition="motto">Die Fotografie hat die Malerei nicht ersetzt, Instagram hat die + Fotografie nicht platt gemacht und virtuelle Museumsrundgänge werden nicht die + Museen killen.<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#meier_ausstellungen_2020">Meier 2020</ref>.</note> + </p> + <p>Mit diesen Worten verfechtet die Kuratorin und Kolumnistin Anika Meier die Rolle + virtueller Museumsrundgänge und verteidigt sie vor all jenen Kritiker*innen, die + behaupten, eine virtuelle Museumserfahrung könne niemals den realen Besuch + ersetzen. Diese Sichtweise sei laut Meier ein großes Missverständnis: Bei + virtuellen Rundgängen gehe es nicht darum, Museen zu ersetzen, sondern darum, + einen neuen Zugang zu Kunst und Kulturgütern zu schaffen. </p> + <p>Unter virtuellen Museumsrundgängen versteht man sämtliche Angebote online + zugänglicher Ausstellungen von Kunst und anderen Kulturgütern. Die Präsentation + der Exponate ist dabei vielfältig und reicht von einfachen Fotografien bis hin zu + videospielartigen 360-Grad-Erfahrungen.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#meier_ausstellungen_2020">Meier + 2020</ref>.</note> Bereits lange bevor die Covid-19-Pandemie viele Museen und + Kulturinstitutionen dazu zwang, ihre Tore für Besucher*innen zu schließen,<note + type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#spaeth_museen_2020">Späth 2020</ref>.</note> wurde das Internet als + Ausstellungsplattform von Museen genutzt. Die Pandemie zeigt jedoch stärker und + dringlicher denn je den Bedarf, aber auch die Potenziale virtueller Rundgänge auf. + Neben einer hohen Zugänglichkeit durch die Verfügbarmachung von Exponaten im + Internet sowie die Überwindung geografischer und zeitlicher Barrieren bieten + virtuelle Museen die Möglichkeit, die Museumserfahrung interaktiv zu gestalten und + Nutzer*innen beispielsweise durch digitales Storytelling zu aktivieren. Virtuelle + Museen haben keine Einschränkungen, was die Größe der Ausstellungsräume betrifft + und ermöglichen Kurator*innen und Museumsschaffenden, Räumlichkeiten nach den + unterschiedlichen Bedürfnissen der Nutzer*innen zu gestalten und neuartige + Präsentationsformen von Exponaten zu testen und umzusetzen. Weiterhin lassen sich + fremde Exponate als Digitalisate in eine virtuelle Ausstellung einbinden. Nicht + zuletzt können historische Stätten und zerstörte Orte, die nicht besucht werden + können, für Nutzer*innen rekonstruiert und zugänglich gemacht werden.<note + type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#lugrin_museum_2018">Lugrin et al. 2018</ref>, S. 1; <ref type="bibliography" target="#styliani_museums_2009">Styliani et al. 2009</ref>, S. + 524.</note> Beispielhaft für die Relevanz virtueller Museen steht hier das + <term type="figure">Virtual Museum of Iraq</term>: Dieses virtuelle Museum + entstand aus der Not heraus, als während des Irakkrieges im Jahr 2003 das Gebäude + des irakischen Nationalmuseums erheblichen Schaden nahm und unzählige Artefakte + gestohlen wurden. Im Rahmen des Projektes des <term type="figure">Consiglio + Nazionale delle Ricerche</term> + <bibl> + <title type="desc">,</title> + </bibl> + <note type="footnote"> Zu Deutsch: Nationaler Forschungsrat. </note> des + italienischen Außenministeriums und des irakischen Nationalmuseums wurden einige + Exponate der Sammlung digitalisiert und in einen virtuellen Raum eingebunden, in + dem Nutzer*innen 3D-Modelle der Artefakte, ergänzt durch Audio- und Videoinhalte, + betrachten konnten. Das Projekt trug maßgeblich dazu bei, das + historisch-archäologische Erbe des Iraks für die ganze Welt zugänglich zu machen, + als das Museum selbst für Besucher*innen schließen musste. Das Virtual Museum of + Iraq wurde so zu einem wichtigen Element der Sicherung des kulturellen Erbes des + Landes.<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#parrinello_experience_2019">Vgl. Parrinello / Dell’Amico 2019</ref>, S. + 1033f.</note> + </p> + <p>Während die Relevanz virtueller Museumsräume spätestens seit Covid-19 außer Frage + steht,<note type="footnote"> Tatsächlich wird die wichtige Rolle virtueller + Museumsräume und deren schrittweise Integration in das Standardangebot von + Museen und verwandten Kultureinrichtungen bereits wesentlich früher beschrieben + (vgl. <ref type="bibliography" target="#catton_museums_2021">Catton / Smith 2021</ref>; <ref type="bibliography" target="#schweibenz_museum_2019">Schweibenz 2019</ref>) und durch die Covid-19-Pandemie + weiter zementiert. </note> so ist aus Perspektive der <hi rend="italic">public + history</hi> für den Aspekt der Wissensvermittlung ein weiterer zentraler + Faktor die <hi rend="italic">Akzeptanz</hi>.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#kelley_history_1978">Kelley + 1978</ref>.</note> Die Akzeptanz virtueller Ausstellungen hängt dabei wesentlich von + deren Gestaltung unter Berücksichtigung des Kriteriums der <term type="dh" + >Usability</term> ab. Immer dann, wenn wir das Gefühl haben, dass ein Produkt + oder eine Software einfach zu benutzen ist und vielleicht sogar Spaß macht, ist + dies auf die inhärente Usability zurückzuführen. Gute Usability ist typischerweise + das Ergebnis vieler unterschiedlicher Faktoren und deswegen nicht immer klar + benennbar.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#barnum_usability_2011">Barnum 2011</ref>, S. 1.</note> Deshalb schlägt + etwa Nielsen vor, Usability nicht als abstraktes, eindimensionales Konzept zu + behandeln, sondern in mehrere konkrete Komponenten wie Erlernbarkeit, Effizienz, + Einprägsamkeit, Fehlerquote und Zufriedenheit zu zerlegen.<note type="footnote"> + Vgl. <ref type="bibliography" target="#nielsen_usability_1993">Nielsen 1993</ref>, S. 26.</note> Auf Basis dieser einzeln benennbaren + Komponenten wurden im Bereich der <term type="dh">human computer + interaction</term> (HCI) in der Vergangenheit unterschiedliche Guidelines, + Heuristiken und Best Practices abgeleitet, um die Erstellung von + Benutzeroberflächen mit einer möglichst hohen <term type="dh">Usability</term> und + <term type="dh">User Experience</term> zu unterstützen. Dabei gibt es + einerseits generische Guidelines, wie beispielsweise die Usability-Heuristiken von + Nielsen<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#nielsen_evaluation_1994">Nielsen 1994</ref>.</note> oder die <hi + rend="italic">acht goldenen Regeln</hi> des Interface-Designs von Shneiderman + et al.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#shneiderman_interface_2018">Shneiderman et al. 2018</ref>.</note> Andererseits + gibt es eine ganze Reihe von domänen-spezifischen, angepassten Varianten von + Design-Guidelines und Heuristiken, etwa für die Bereiche <term type="dh">mobile + design</term> oder <term type="dh">e-commerce</term>.<note type="footnote"> + Vgl. <ref type="bibliography" target="#joyce_development_2014">Joyce / Lilley 2014</ref>.</note> + </p> + <p>Auch für die Domäne virtueller Ausstellungen finden sich Best Practices im Bereich + der Benutzeroberflächen: Beispielsweise untersucht Johnson verschiedene + Präsentationsformen von 3D-Objekten im Internet und leitet aus der Evaluation von + fünf Projekten Best Practices ab, die Museen und andere Gedächtnisinstitutionen + dabei unterstützen sollen, 3D-Objekte online frei verfügbar zu machen.<note + type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#johnsin_virtual_2016">Johnson 2016</ref>.</note> Vergleichbare Empfehlungen für die + Umsetzung von Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich sucht man bislang jedoch + vergebens. Dabei liegt es nahe, generische Heuristiken aus dem übergeordneten Feld + der VR-User-Interfaces<note type="footnote"> Beispielsweise <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault + 2004</ref>.</note> für den Bereich virtueller Museumsräume zu adaptieren.</p> + <p>In unserem Beitrag verwenden wir die zwölf Heuristiken von Sutcliffe und + Gault,<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault 2004</ref>.</note> um bestehende + virtuelle Ausstellungen zu evaluieren und Best Practices für deren Umsetzung + abzuleiten. Das Vorgehen orientiert sich dabei am Prinzip einer heuristischen + Evaluation,<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#nielsen_usability_1992">Nielsen 1992</ref>.</note> d. h. es werden + sechs exemplarische virtuelle Ausstellungen systematisch exploriert und gegen die + genannten Heuristiken evaluiert. Im Ergebnis entstehen so Best Practices für den + Anwendungsbereich virtueller Ausstellungs- und Museumsräume, welche künftig für + die Evaluation bestehender Angebote und vor allem auch für die Umsetzung neuer + Ausstellungen eingesetzt werden können. </p> + </div> + <div type="chapter"> + <head>2. Methodisches Vorgehen</head> + + <p>In diesem Abschnitt wird das methodische Vorgehen bei der heuristischen Evaluation + dargestellt. Dabei werden zum einen die zugrundeliegenden Heuristiken und zum + anderen die evaluierten Projekte näher erläutert. Zudem sollen vorab einige + grundlegende Begrifflichkeiten im Kontext des (3D-)User-Interface-Designs kurz + erörtert werden. </p> + + <div type="subchapter"> + <head>2.1 Grundbegriffe des User-Interface-Designs</head> + + <p>Während ein <term type="dh">User Interface</term> (UI) das Medium beschreibt, + mithilfe dessen die Kommunikation zwischen Nutzer*in und Computer stattfindet, + werden Interaktionen in einem 3D-User-Interface in einer virtuellen 3D-Umgebung + bewältigt. Eine 3D-Welt, welche aus einer First-Person-Perspektive erkundet + wird, bezeichnet man als <term type="dh">Virtual Environment</term> (VE). Ein + VE, welches nicht mithilfe eigens für den Zweck entwickelter Ein- und + Ausgabegeräte (beispielsweise Controller und VR-Headset) betreten wird und + stattdessen den Computerbildschirm als Fenster in die virtuelle Realität nutzt, + wird als eine <term type="dh">Desktop-VR-Anwendung</term> bezeichnet.<note + type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#laviola_user_2017">LaViola et al. 2017</ref>, S. 6–8.</note> Solche + Desktop-VR-Anwendungen, die von Museen, aber auch anderen Institutionen frei im + Internet zugänglich gemacht werden, sind Gegenstand der nachfolgenden + Evaluationsstudie.</p> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>2.2 Ausgangslage: Heuristiken nach Sutcliffe und Gault</head> + + <p>Die Ermittlung von Best Practices im Anwendungsgebiet virtueller Museen stützt + sich zunächst auf allgemeine Gestaltungsgrundsätze für (3D-)User-Interfaces. + Solche <term type="dh">Heuristiken</term>, also Gestaltungsgrundsätze bzw. + Usability-Prinzipien für Benutzeroberflächen, dienen deren Evaluation.<note + type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#nielsen_evaluation_1990">Nielsen / Molich 1990</ref>.</note> Basierend auf der + Methode der <term type="dh">Usability Inspection</term>,<note type="footnote"> + Vgl. <ref type="bibliography" target="#nielsen_usability_1994">Nielsen / Mack (Hg.) 1994</ref>.</note> bei der User Interfaces von + Expert*innen getestet werden, ist die <term type="dh">heuristische + Evaluierung</term> eine Methode, bei der überprüft wird, ob eine + Benutzeroberfläche mit allgemeinen Heuristiken der entsprechenden Domäne + übereinstimmt und welche Probleme sich bei der Benutzung eines Interfaces + ergeben könnten.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#nielsen_evaluation_1994">Nielsen 1994</ref>, S. 25f.</note> Solche + Heuristiken wurden mit dem Hinweis, diese für explizite Anwendungsgebiete + anzupassen und zu ergänzen, von Nielsen und Molich und in überarbeiteter Form + von Nielsen veröffentlicht.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#nielsen_evaluation_1990">Nielsen / Molich 1990</ref>, + S. 339; <ref type="bibliography" target="#nielsen_evaluation_1994">Nielsen 1994</ref>, S. 30.</note> Diese Heuristiken beziehen sich + ausschließlich auf 2D-User-Interfaces und sind deshalb nicht oder nur teilweise + für die Nutzung in anderen Anwendungsszenarien geeignet. </p> + <p>Die Heuristiken dienen trotz ihres weit zurückliegenden Publikationsdatums in + vielen Anwendungsgebieten nach wie vor als Grundlage für die Erstellung von + neuen, domänenspezifischen Heuristiken, welche die Eigenheiten und spezifischen + Probleme des jeweiligen Anwendungsfelds berücksichtigen, beispielsweise für die + sprachliche Interaktion von Mensch und Maschine oder für + Augmented-Reality-Anwendungen für das Smartphone.<note type="footnote"> Vgl. + <ref type="bibliography" target="#almeida_evaluation_2019">Almeida Pacheco et al. 2019</ref>; <ref type="bibliography" target="#murad_revolution_2019">Murad et al. 2019</ref>.</note> Für die Gestaltung + und Evaluation von VEs präsentieren Sutcliffe und Gault zwölf Heuristiken (vgl. + <ref type="graphic" target="#museum_2021_t1">Tabelle 1</ref>), die im Folgenden genauer betrachtet werden sollen.</p> + <table> + <row> + <cell>Nr. </cell> + <cell>Name</cell> + <cell>Beschreibung</cell> + </row> + <row> + <cell>1</cell> + <cell> + <term type="dh" xml:id="h1">Natural engagement</term> + </cell> + <cell>Interaktionen sollen sich den Erwartungen der Nutzer*innen an die + Interaktion in der realen Welt so weit wie möglich annähern. Die + Interpretation dieser Heuristik hängt von der Anforderung der + Natürlichkeit der Anwendung sowie dem Gefühl der Präsenz und des + Interesses der Nutzer*innen ab.<note type="footnote"> Die Beschreibungen + der Heuristiken wurden von den Verfasser*innen mithilfe der + Übersetzungssoftware <ref target="https://www.deepl.com/de/translator" + >DeepL</ref> aus dem Englischen übersetzt. </note> + </cell> + </row> + <row> + <cell>2</cell> + <cell> + <term type="dh" xml:id="h2">Compatibility with the user‘s task and domain </term> + </cell> + <cell>Das VE und das Verhalten von Objekten sollen so genau wie möglich den + Erwartungen der Nutzer*innen an Objekte der realen Welt, ihrem Verhalten + und den Möglichkeiten für die Durchführung von Aufgaben entsprechen. + </cell> + </row> + <row> + <cell>3</cell> + <cell> + <term type="dh" xml:id="h3">Natural expression of action </term> + </cell> + <cell>Die Darstellung des Selbst im VE soll es den Nutzer*innen ermöglichen, + auf natürliche Weise zu handeln und zu erforschen und normale körperliche + Bewegungen nicht einschränken. Diese Gestaltungsqualität kann durch die + verfügbaren Geräte eingeschränkt sein. Wenn das haptische Feedback fehlt, + leidet unweigerlich der natürliche Ausdruck.</cell> + </row> + <row> + <cell>4</cell> + <cell> + <term type="dh" xml:id="h4">Close coordination of action and representation </term> + </cell> + <cell>Die Darstellungen des im VE manifestierten Selbst sollen den + Handlungen der Nutzer*innen getreu sein. Die Reaktionszeit zwischen einer + Bewegung der Nutzer*innen und der Aktualisierung der Anzeige des VE soll + weniger als 200 ms betragen, um Probleme mit <term type="dh" + >Cybersickness</term> + <note type="footnote"> Cybersickness oder die VR-Krankheit meint ein + Unwohlsein, das beim Nutzen virtueller Umgebungen auftreten kann. Sie + tritt auf, wenn eine Aktion der Nutzer*innen nicht mit dem (visuellen) + Feedback der Anwendung übereinstimmt (vgl. <ref type="bibliography" target="#laviola_user_2017">LaViola et al. 2017</ref>, S. + 425).</note> zu vermeiden. </cell> + </row> + <row> + <cell>5</cell> + <cell> + <term type="dh" xml:id="h5">Realistic feedback</term> + </cell> + <cell>Die Auswirkungen der Aktionen der Nutzer*innen auf Objekte der + virtuellen Welt sollen sofort sichtbar sein und den physikalischen + Gesetzen sowie den die Wahrnehmung betreffenden Erwartungen der + Nutzer*innen entsprechen. </cell> + </row> + <row> + <cell>6</cell> + <cell> + <term type="dh" xml:id="h6">Faithful viewpoints</term> + </cell> + <cell>Die visuelle Darstellung der virtuellen Welt soll der normalen + Wahrnehmung der Nutzer*innen entsprechen, und der Blickpunktwechsel durch + Kopfbewegungen soll ohne Verzögerung wiedergegeben werden. </cell> + </row> + <row> + <cell>7</cell> + <cell> + <term type="dh" xml:id="h7">Navigation and orientation support </term> + </cell> + <cell>Für Nutzer*innen soll es immer möglich sein, ihre Position im VE + auszumachen und zu bekannten, voreingestellten Positionen zurückzukehren. + Unnatürliche Aktionen, wie beispielsweise das Durchfliegen eines Raumes, + können hilfreich sein, müssen aber in einem Kompromiss mit der + Natürlichkeit beurteilt werden (<ref type="intern" target="#h1">Heuristik + 1</ref> und <ref type="intern" target="#h2">Heuristik 2</ref>). + </cell> + </row> + <row> + <cell>8</cell> + <cell> + <term type="dh" xml:id="h8">Clear entry and exit points</term> + </cell> + <cell>Die Mittel zum Betreten und Verlassen einer virtuellen Welt sollen + klar kommuniziert werden.</cell> + </row> + <row> + <cell>9</cell> + <cell> + <term type="dh" xml:id="h9">Consistent departures</term> + </cell> + <cell>Wenn Designkompromisse eingegangen werden, sollen sie konsistent und + klar gekennzeichnet sein.</cell> + </row> + <row> + <cell>10</cell> + <cell> + <term type="dh" xml:id="h10">Support for learning</term> + </cell> + <cell>(Inter-)Aktive Objekte sollen markiert werden und sich gegebenenfalls + selbst erklären, um das Erlernen von VEs zu fördern.</cell> + </row> + <row> + <cell>11</cell> + <cell> + <term type="dh" xml:id="h11">Clear turn-taking</term> + </cell> + <cell>Wo Systeminitiativen eingesetzt werden, sollen diese klar + signalisiert, weiterhin sollten Konventionen für das turn-taking + festgelegt werden.</cell> + </row> + <row> + <cell>12</cell> + <cell> + <term type="dh" xml:id="h12">Sense of presence</term> + </cell> + <cell>Die Präsenz im virtuellen Raum sollte sich für Nutzer*innen so + natürlich und real wie möglich anfühlen. </cell> + </row> + + <trailer xml:id="tab01"> + <ref type="intern" target="#tab1">Tab. 1</ref> + : Heuristiken nach Sutcliffe und Gault. [<ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Suttcliffe / Gault + 2004</ref>] + <ref type="graphic" target="#museum_2021_t1"/> + </trailer> + </table> + + <p>Wenngleich die Heuristiken nach Sutcliffe und Gault für die Evaluation von VEs + bereits vor über 15 Jahren veröffentlicht wurden, erweisen sie sich nach wie + vor als aktuell.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#kabassi_museum_2019">Kabassi et al. 2019</ref>; <ref type="bibliography" target="#paulus_development_2019">Paulus et al. + 2019</ref>.</note> Die grundlegende Eignung der in <ref type="graphic" target="#museum_2021_t1">Tabelle 1</ref> vorgestellten + Heuristiken wurde dabei anhand zweier Fallstudien evaluiert.<note + type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault 2004</ref>, S. 837–845.</note> Wenngleich + die Ergebnisse der Evaluation grundlegend positiv waren, so ergaben sich in der + Gesamtschau einige weitere Erkenntnisse für die Optimierung der Heuristiken. + Vor der konkreten Anwendung der Heuristiken sollten diese, angepasst an das + jeweilige VE, gefiltert werden. Die Autoren schlagen dafür folgende Einteilung + vor:<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault 2004</ref>, S. 846.</note> + </p> + <list type="unordered"> + <item>Heuristiken <ref type="intern" target="#h1">1</ref>, <ref type="intern" + target="#h2">2</ref>, <ref type="intern" target="#h3">3</ref>, <ref + type="intern" target="#h4">4</ref>, <ref type="intern" target="#h5" + >5</ref>, <ref type="intern" target="#h6">6</ref>, <ref type="intern" + target="#h7">7</ref> und Heuristik <ref type="intern" target="#h12" + >12</ref> sind elementare Heuristiken, welche in jedem Fall für die + Evaluation von VEs hinzugezogen werden können. </item> + <item>Heuristiken <ref type="intern" target="#hd">8</ref> und <ref + type="intern" target="#h9">9</ref> hingegen eignen sich nur dann, wenn es + sich beim VE um eine Desktop-VR-Anwendung handelt. </item> + <item>Die Einbindung von Heuristik <ref type="intern" target="#h10">10</ref> + hängt von der Komplexität und Größe des VE ab. </item> + <item>Heuristik <ref type="intern" target="#h11">11</ref> eignet sich nur für + kollaborative VEs, also solche VEs, in denen sich mehrere Nutzer*innen + gemeinsam bewegen. </item> + </list> + <p>Die Evaluation zu den Heuristiken nach Sutcliffe und Gault zeigt, dass die + Sammlung zwar viele wichtige Aspekte abbildet, allerdings nicht gleichermaßen + für die ganze Bandbreite von VE-Szenarien eingesetzt werden kann. Im Rahmen + dieses Beitrags dienen die Heuristiken deshalb zunächst als Ausgangspunkt, um + bestehende virtuelle Ausstellungen systematisch zu evaluieren und auf dieser + Basis Best Practices für deren benutzerfreundliche Gestaltung abzuleiten.</p> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>2.3 Heuristische Evaluation</head> + + <p>Für die Erarbeitung von allgemeingültigen Best Practices zur Entwicklung und + Gestaltung virtueller Museumsräume werden ausgewählte VEs aus dieser Domäne + genauer betrachtet und Beispiele zur konkreten, positiven Umsetzung der + Heuristiken<note type="footnote"> In der nachfolgenden Bearbeitung werden + unter dem Begriff Heuristiken, wenn nicht anders gekennzeichnet, die + Heuristiken nach Sutcliffe und Gault verstanden.</note> präsentiert. Der + Erkenntnisgewinn stützt sich dabei auf ein deduktives Vorgehen, angelehnt an + die heuristische Evaluation nach Nielsen:<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#nielsen_evaluation_1994">Nielsen + 1994</ref>.</note> Die Heuristiken werden dabei als Schablone auf die Anwendungen + gelegt, woraufhin untersucht wird, ob und wie diese realisiert wurden. Mithilfe + textueller Beschreibungen werden die Möglichkeiten zur Umsetzung der + Heuristiken diskutiert und anschließend für jede Heuristik zusammengefasst. + Unterstützend wird für die Beurteilung der Ansätze der Anwendungen einschlägige + Literatur zu 3D-UIs hinzugezogen. Weiterhin wird die Relevanz jeder Heuristik + für die gegebene Domäne diskutiert.</p> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>2.4 Projektauswahl</head> + + <p>Bei der Erarbeitung von Best Practices wurden insgesamt sechs VEs aus dem + GLAM-Bereich ausgewählt. Die Projekte wurden weiterhin so ausgewählt, dass + möglichst vielfältige, unterschiedliche Ansätze zur Umsetzung virtueller + Museumsräume abgedeckt werden. Konkret wurde bei der Wahl der Projekte auf + Diversität im Hinblick auf die nachfolgenden Selektionskriterien geachtet: </p> + <list type="unordered"> + <item> + <term type="dh">Gesamtansatz</term>: eher klassisch vs. eher + experimentell</item> + <item> + <term type="dh">Grad der Immersion</term>: eher immersiv vs. weniger + immersiv</item> + <item> + <term type="dh">Bewegung im Raum</term>: eher frei vs. eher + eingeschränkt</item> + <item> + <term type="dh">Interaktionsmöglichkeiten</term>: eher viel vs. eher wenig + </item> + </list> + <p>Alle ausgewählten Projekte sind Desktop-VR-Anwendungen, die frei im Internet + zur Verfügung stehen. Um die Projekte nutzen zu können, brauchen die + Nutzer*innen also lediglich einen Computer mit Bildschirm, Tastatur und Maus + und einem Audioausgang. Zum Teil unterstützen die Anwendungen zwar die Nutzung + von VR-Headsets, dies wurde in der Analyse aber nicht weiter berücksichtigt, da + die Nutzung der Anwendungen eine hohe Zugänglichkeit gewährleisten soll. + Nachfolgend werden die Projekte kurz vorgestellt. Die Beschreibungen basieren + dabei, wenn nicht anders gekennzeichnet, auf der eigenen Betrachtung und + Nutzung der Anwendungen. <ref type="graphic" target="#museum_2021_t2">Tabelle 2</ref> zeigt eine Übersicht über die ausgewählten + Anwendungen sowie eine Aufschlüsselung der Selektionskriterien. </p> + <table> + <row> + <cell/> + <cell/> + <cell/> + <cell>Selektionskriterien</cell> + </row> + <row> + <cell>ID</cell> + <cell>Name</cell> + <cell>Veröffentlichungsjahr</cell> + <cell>Gesamtansatz</cell> + <cell>Grad der Immersion</cell> + <cell>Bewegung im Raum</cell> + <cell>Interaktionsmöglichkeiten</cell> + </row> + <row> + <cell>1<note type="footnote"> Um die einzelnen Projekte in der nachfolgenden + Ableitung von Best Practices zu referenzieren, werden die in <ref type="graphic" target="#museum_2021_t2">Tabelle 2</ref> + eingeführten IDs verwendet. </note> + </cell> + <cell>WDR Zeitkapsel<note type="footnote"> + <ref target="https://zeitkapsel.wdr.de/">WDR Zeitkapsel</ref>, <ref type="bibliography" target="#wdr_jugendliche_2018">WDR + (Hg.) 2018</ref>. </note> + </cell> + <cell>2018</cell> + <cell>Eher experimentell</cell> + <cell>Eher immersiv</cell> + <cell>Eher eingeschränkt</cell> + <cell>Eher viel</cell> + </row> + <row> + <cell>2</cell> + <cell>Google Arts and Culture<note type="footnote"> + <ref target="https://artsandculture.google.com/">Google Arts & + Culture</ref>, <ref type="bibliography" target="#google_arts_2021">Google (Hg.) 2021</ref>.</note> + </cell> + <cell>2011</cell> + <cell>Eher klassisch</cell> + <cell>Wenig immersiv</cell> + <cell>Eher frei</cell> + <cell>Eher wenig</cell> + </row> + <row> + <cell>3</cell> + <cell>Nach Berlin<note type="footnote"> + <ref target="https://75jahrekriegsende.berlin/experience">Nach Berlin. + 75 Jahre Kriegsende</ref>, <ref type="bibliography" target="#kulturprojekte_berlin_2020">Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020</ref>. + </note> + </cell> + <cell>2020</cell> + <cell>Eher experimentell</cell> + <cell>Wenig immersiv</cell> + <cell>Eher eingeschränkt</cell> + <cell>Eher wenig</cell> + </row> + <row> + <cell>4</cell> + <cell>Walter’s Cube<note type="footnote"> + <ref target="https://onlineviewingroom.com/">Online Viewing + Room</ref>, <ref type="bibliography" target="#walterscube_about_2020">Walters Cube (Hg.) 2020</ref>. </note> + </cell> + <cell>2016</cell> + <cell>Eher klassisch</cell> + <cell>Eher immersiv </cell> + <cell>Eher frei</cell> + <cell>Eher wenig</cell> + </row> + <row> + <cell>5</cell> + <cell>Digitale Kunsthalle<note type="footnote"> + <ref target="https://digitalekunsthalle.zdf.de/">Digitale + Kunsthalle</ref>, ZDF (Hg.) 2016. </note> + </cell> + <cell>2019</cell> + <cell>Eher klassisch</cell> + <cell>Eher immersiv</cell> + <cell>Eher frei</cell> + <cell>Eher viel</cell> + </row> + <row> + <cell>6</cell> + <cell>Museum Schnütgen<note type="footnote"> + <ref target="https://museum-schnuetgen.de/rundgang/">Rundgang, Museum + Schnütgen</ref>, <ref type="bibliography" target="#stadtkoeln_museum_2020">Stadt Köln (Hg.) 2020</ref></note> + </cell> + <cell>2020</cell> + <cell>Eher klassisch</cell> + <cell>Wenig immersiv</cell> + <cell>Eher frei</cell> + <cell>Eher wenig</cell> + </row> + + <trailer xml:id="tab02"> + <ref type="intern" target="#tab2">Tab. 2</ref> + : Übersicht über die zu untersuchenden Projekte. [Piontkowitz / + Burghardt 2021] + <ref type="graphic" target="#museum_2021_t2"/> + </trailer> + </table> + + <list type="ordered"> + <item xml:id="p1"> + Projekt: <hi rend="italic">WDR-Zeitkapsel </hi> + <p>Die WDR-Zeitkapsel ist ein Projekt, welches den Nutzer*innen eine + virtuelle Zeitreise ermöglichen soll. Es besteht die Möglichkeit, ein + Wohnzimmer im Jahr 1968 zu besuchen oder an Bord eines Flugzeuges im Jahr + 1960 zu reisen. Die virtuellen Orte bieten den Nutzer*innen eine + 360°-Perspektive mit vielen Interaktionsmöglichkeiten. Bei bestimmten + Interaktionen werden innerhalb der Umgebung kurze Videosequenzen abgespielt, + die in die 360°-Erfahrung eingebunden sind. Der WDR bietet darüber hinaus + Unterrichtsmaterialien für Lehrer*innen, um die Zeitkapsel in den + Schulunterricht einzubinden.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#wdr_jugendliche_2018">WDR 2018</ref>.</note> + </p></item> + <item xml:id="p2"> + Projekt: <hi rend="italic">Google Arts and Culture </hi> + <p>In diesem Projekt von <term type="figure">Google</term> werden virtuelle + Rundgänge für eine Vielzahl von Museen und historischen Stätten angeboten. + Einerseits haben Nutzer*innen die Möglichkeit, Museen und historische + Stätten in der Funktionsweise von Google Street View zu besuchen, + andererseits gibt es ein großes Angebot hochauflösender Fotografien von + Exponaten, die in eigens für dieses Medium konzipierten Ausstellungen + eingebunden sind.</p> </item> + <item xml:id="p3"> + Projekt: <hi rend="italic">Nach Berlin </hi> + <p>Die virtuelle Ausstellung <bibl> + <title type="desc">Nach Berlin</title> + </bibl> ist ein Projekt zum 75. Jahrestag des Kriegsendes. Die Ausstellung + bietet 360°-Ansichten an unterschiedlichen Orten, darunter der Reichstag, + das Brandenburger Tor, das ehemalige KZ Sachsenhausen sowie der + Alexanderplatz. Bei der 360°-Erfahrung werden Bilder der Orte, wie sie heute + aussehen, vermischt mit historischen Bildern vom Kriegsende. Audiosequenzen, + Bilder und kurze Texte versorgen die Nutzer*innen mit Informationen zu + unterschiedlichen Aspekten des Krieges und des Kriegsendes.</p></item> + <item xml:id="p4"> + Projekt: <hi rend="italic">Walter’s Cube </hi> + <p>Walter’s Cube bietet Galerien und Museen die Möglichkeit, Ausstellungen + als 3D-Räume zu erfassen und auf verschiedenen Plattformen zu + veröffentlichen. Nutzer*innen können sich frei in den virtuellen Räumen von + Walter’s Cube bewegen und unterschiedliche Kunstwerke wie Malereien oder + 3D-modellierte Skulpturen betrachten. Das Ziel der Organisation ist es, + zeitliche und geographische Barrieren abzubauen und Ausstellungen frei + zugänglich zu machen. </p></item> + + <item xml:id="p5"> + Projekt: <hi rend="italic">Digitale Kunsthalle </hi> + <p>Die <bibl> + <title type="desc">digitale Kunsthalle</title> + </bibl> ist ein Projekt des ZDF, das wechselnde Ausstellungen in einem + virtuellen Museum zeigt. Gezeigt werden neben Bildern und Malereien auch + 3D-modellierte Objekte, welche durch die freie Bewegung im Raum und das + Heranzoomen mit dem Mausrad genauer betrachtet werden können. Eine + Einbindung von Informationstexten und Videos vermittelt den Nutzer*innen + weitere Hintergründe zur Ausstellung und ihren Exponaten.</p> </item> + <item xml:id="p6">Projekt: <hi rend="italic">Museum Schnütgen</hi> + <p>Die Dauerausstellung des Kunstmuseums <term type="figure">Museum Schnütgen</term> ist als + virtueller 360°-Rundgang online zugänglich. Nutzer*innen können sich an + bestimmten Punkten in der Ausstellung in einer 360°-Perspektive umsehen und + sich mit einem der Audioguides (für Kinder oder für Erwachsene) über die + Ausstellung und die Exponate informieren. Zusätzlich stehen für eine + Vielzahl der Exponate Fotografien in guter Qualität zur Verfügung, die in + die virtuelle Ausstellung eingebunden sind.</p> </item> + </list> + </div> + </div> + <div type="chapter"> + <head>3. Best Practices für die Gestaltung virtueller Museumsräume</head> + + <p>In diesem Abschnitt stellen wir die Ergebnisse der heuristischen Evaluation von + den genannten virtuellen Museumsräumen vor und leiten jeweils Best Practices für + die konkrete Umsetzung einzelner Heuristiken ab. Dabei diskutieren wir die + Anwendbarkeit und mögliche Interpretationsspielräume der bestehenden + VE-Heuristiken für das Szenario musealer Räume. In Ergänzung zu den nachfolgenden + Heuristiken sollten virtuelle Ausstellungen grundsätzlich einen möglichst + barrierefreien Zugang haben. Gemeint ist damit beispielsweise die Verfügbarmachung + von Untertiteln für auditive Elemente und Vorlesefunktionen für textuelle + Informationen, aber auch die Möglichkeit, Texte in leichter Sprache anzeigen zu + lassen.</p> + <div type="subchapter"> + <head>3.1 Natürlichkeit der Anwendung (<hi rend="italic">Natural + engagement</hi>)</head> + + <p>Bei der Untersuchung der ausgewählten Projekte auf ihre Natürlichkeit und Nähe + zur realen Welt stellt sich die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit bei + der Gestaltung eines virtuellen Museums gestellt werden sollte. Hier bietet + sich ein Vergleich zu einer anderen Domäne an: Ist das VE beispielsweise eine + Trainingssoftware für Chirurgie, so sollten sich die Aktionen und Interaktionen + von Nutzer*innen klar an der realen Welt orientieren und diese nachahmen. + Virtuelle Museen dagegen haben niedrigere Anforderungen an die Natürlichkeit, + da hier nicht der Anspruch besteht, eine möglichst reale Museumserfahrung zu + imitieren, sondern vielmehr die Vorteile und Stärken des interaktiven Mediums + genutzt werden sollen. Dieser Kompromiss wird von Sutcliffe und Gault auch + betont,<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault 2004</ref>, S. 833.</note> + indem sie verdeutlichen, dass die Interpretation dieser Heuristik von den + Anforderungen an die Natürlichkeit der Anwendung abhängig gemacht werden soll. + In der zu betrachtenden Domäne sollte nur dann eine Nähe zur realen Welt + aufgebaut werden, wenn dies auch direkte Vorteile für die Nutzung der Anwendung + mit sich bringt. Es lassen sich bestimmte Funktionen festmachen, die einerseits + das Maß der Natürlichkeit der Anwendung erhöhen und andererseits auch zur + intuitiven Nutzung der Anwendung beitragen. </p> + <p>Wie in <ref type="intern" target="#p5">Projekt 5</ref> umgesetzt, ermöglicht + die freie Bewegung im Raum den Nutzer*innen, sich ohne Einschränkungen + umzusehen, verschiedene Positionen und Blickwinkel einzunehmen und so + beispielsweise Skulpturen im Museum ganzheitlich betrachten zu können. Die + Nutzer*innen können sich einerseits mit den Pfeiltasten fortbewegen, + andererseits können sie mit der Maus einen beliebigen Punkt im Raum anklicken, + um dorthin zu gelangen. Hält der*die Nutzende eine beliebige Maustaste gedrückt + und bewegt die Maus, kann die Sicht in alle Richtungen verändert werden. Diese + handgesteuerte Lenkung hat einerseits den Nachteil, dass die Nutzer*innen zwei + Richtungen, also Blick- und Bewegungsrichtung, kontrollieren müssen, was die + Lenkung komplizierter macht. Andererseits birgt diese Art der Lenkung den + Vorteil, dass Blick- und Bewegungsrichtung nicht die gleiche sein müssen und + sich durch die Kontrolle zweier Richtungen schneller ein räumliches Verständnis + bei den Nutzer*innen bildet.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#laviola_user_2017">LaViola et al. 2017</ref>, S. + 340–341.</note> + </p> + <p> + <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Die Natürlichkeit der Anwendung ist keine + hohe Priorität bei virtuellen Museen und sollte lediglich dann umgesetzt + werden, wenn dies die Usability erhöht oder Möglichkeiten für das + Vermittlungskonzept bietet. Durch die freie Bewegung im Raum mit einer + handgesteuerten Lenkung können Nutzer*innen Kunstwerke und Exponate aus + unterschiedlichen Blickwinkeln betrachten und das VE besser erkunden. </p> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>3.2 Konformität mit der Anwendungsdomäne und den Nutzererwartungen (<hi + rend="italic">Compatibility with the user’s task and domain</hi>)</head> + + <p>Bei Betrachtung dieser Heuristik sollte vorerst definiert werden, welche + Aufgaben Nutzer*innen potenziell in einem virtuellen Museum durchführen bzw. + welche Ziele sie erreichen möchten, und wie sie diese Aufgaben in einem realen + Museum durchführen würden. Deggim et al. nennen verschiedene Anwendungen für + die Nutzung virtueller Museen:<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#deggim_entwicklung_">Deggim et al. 2017</ref>, + 454–455.</note> den Zugang zu Informationen und Zusammenhängen, die + Präsentation von Inhalten, wie sie gegebenenfalls mit klassischen + Ausstellungsmethoden nicht möglich ist, die Entwicklung eines Interesses am + Themengebiet sowie die Möglichkeit zeit- und ortsunabhängiger Museumsbesuche. + Letzteres ist bei allen ausgewählten Projekten gegeben, da diese online zur + Verfügung stehen. In besonderem Maße wird dies jedoch von <ref type="intern" target="#p4">Projekt 4</ref> umgesetzt. Zum einen handelt es sich hier um + 3D-modellierte Ausstellungen, die nachträglich verändert werden können und + deshalb nicht in einer Zeit ›stehenbleiben‹. Weiterhin macht sich die Firma + Walter’s Cube die Orts- und Zeitunabhängigkeit explizit zur Aufgabe: <quote>Our + mission is to eliminate geographic and temporal barriers between exhibitions + and the audiences.</quote><note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#walterscube_about_2020">Walter’s Cube (Hg.) 2020</ref>.</note> + </p> + <p>Exponate betrachten zu können und sich über diese und darüberhinausgehende + Zusammenhänge zu informieren, ist eine elementare Aufgabe, die in virtuellen + Museen unbedingt durchführbar sein sollte. <ref type="intern" target="#p6" + >Projekt 6</ref> ermöglicht den Nutzer*innen die Bewältigung dieser + Aufgaben, wobei eine starke Orientierung an realen Museumserfahrungen auffällt. + Die Möglichkeit zur Informationsakquise wird hier durch unterschiedliche Medien + gewährleistet: Nutzer*innen können sich mithilfe eines Audioguides durch die + Ausstellung führen lassen. Ein zusätzlicher Audioguide für Kinder vermittelt + die Inhalte in leicht verständlicher, kindgerechter Weise. Die Stationen für + die Audioguides werden durch runde Buttons mit entsprechenden Symbolen + gekennzeichnet. Wird der Button angeklickt, öffnet sich oben rechts im + Bildschirm ein kleines Fenster, das den Titel der Tonspur, die Länge der + Audiosequenz, die Länge der bisher angehörten Audiosequenz sowie einen Play- + und Pause-Button anzeigt. Darüber hinaus sind ausgewählte Exponate mit Buttons + versehen, die kennzeichnen, dass zu diesem Objekt eine hochauflösende + Fotografie sowie ein Informationstext oder eine Beschreibung des Exponats zur + Verfügung steht. Detailansichten, die mit Informationstexten versehen sind, + finden sich auch in <ref type="intern" target="#p5">Projekt 5</ref>. Hier + klicken Nutzer*innen die Exponate an, wobei sich ein neues Fenster öffnet, + welches entweder mit Fotografien der Exponate aus unterschiedlichen + Blickwinkeln und passenden Informationstexten gefüllt ist oder die Nutzer*innen + mit zusätzlichen Medien wie eigens für die Ausstellungen gedrehten Videos + versorgt (vgl. <ref type="graphic" target="#museum_2021_001">Abbildung 1</ref>). </p> + <figure> + <graphic xml:id="museum_2021_001" url=".../medien/museum_2021_001.png"> + <desc> + <ref type="graphic" target="#abb1">Abb. 1</ref>: Detailansicht eines Kunstwerks mit zugehörigem + Informationstext in <ref type="intern" + target="#p5">Projekt 5</ref>. In: Digitale Kunsthalle. [<ref type="bibliography" target="#zdf_kunsthalle_2021">ZDF (Hg.) + 2016</ref>]<ref + type="graphic" target="#museum_2021_001"/> + </desc> + </graphic> + </figure> + <p>Weiterhin umfasst diese Heuristik auch das Verhalten von virtuellen Objekten, + welches den Erwartungen der Nutzer*innen weitestgehend entsprechen sollte. + Beispielhaft lässt sich dies in <ref type="intern" target="#p1">Projekt 1</ref> + festmachen. Im Szenario <bibl> + <title type="desc">1968 – Schöner Wohnen</title> + </bibl> haben Nutzer*innen etwa die Möglichkeit mit Elektrogeräten in + authentischer Weise zu interagieren. Beim Fernseher können Nutzer*innen ein + Programm auswählen und sich dieses anschauen, das Radio bietet die gleiche + Möglichkeit. Mit einem Klick auf den Plattenspieler können Nutzer*innen + zwischen zwei Platten wählen und diese dann abspielen. Bei <ref type="intern" + target="#p5">Projekt 5</ref> zeigt sich beispielhaft, wie multimediale + Inhalte für die Nutzer*innen intuitiv eingebunden werden können: In der + Ausstellung <bibl> + <title type="desc">Geraubte Kunst – Jüdische Sammlungen im + Nationalsozialismus</title> + </bibl> befindet sich im zweiten Raum ein 3D-modellierter Schreibtisch, auf dem + unterschiedliche Objekte präsentiert sind, unter anderem ein Laptop. Der + Bildschirm des Laptops zeigt ein Standbild eines Interviews, welches mit einem + Klick auf das Gerät abgespielt wird. </p> + <p> + <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Es zeigt sich, dass Detailansichten von + Exponaten, versehen mit hochauflösenden Fotografien der Objekte und + Informationsmedien unterschiedlicher Art, den Nutzer*innen deren Betrachtung + erleichtert. Weiterhin bietet es sich im virtuellen Raum an, Gebrauchsobjekte + entsprechend ihrer Verwendung in der realen Welt mit Interaktionen oder + multimedialen Angeboten zu versehen. </p> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>3.3 Natürliche Interaktion (<hi rend="italic">Natural expression of + action</hi>)</head> + + <p>Im Rahmen dieser Studie wurden ausschließlich Projekte mit einer hohen + Zugänglichkeit ausgewählt, was u. a. bedeutet, dass für deren Nutzung keine + speziellen VR-Ein- und Ausgabegeräte benötigt werden. Entsprechend erfahren die + Nutzer*innen der Anwendungen auch kein haptisches Feedback und können die + Anwendung nicht mit natürlichen Körperbewegungen wie Gehen oder Greifen + bedienen, weshalb die Relevanz dieser Heuristik in den Hintergrund rückt. + Sutcliffe und Gault nehmen die Einschränkungen durch die verfügbaren Ein- und + Ausgabegeräte zur Kenntnis, beschreiben aber auch, wie durch eben diese + Einschränkungen der natürliche Ausdruck leidet.<note type="footnote"> Vgl. + <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault 2004</ref>, S. 833.</note> Diese Problematik scheint in der + Museumsdomäne aber wenig relevant, da hier, wie oben bereits erläutert, nicht + der Anspruch besteht, eine reale Museumserfahrung nachzuahmen. </p> + <p>Die natürliche Darstellung des Selbst kann jedoch auch ohne haptisches Feedback + in Desktop-VR-Anwendungen angedeutet werden. LaViola et al. schlagen etwa vor, + bei einer Einschränkung der zur Verfügung stehenden Geräte das haptische + Feedback durch auditives und visuelles Feedback zu substituieren.<note + type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#laviola_user_2017">LaViola et al. 2017</ref>, S. 428.</note> Beispielsweise + wird den Nutzer*innen in <ref type="intern" target="#p4">Projekt 4</ref> mit + Gehgeräuschen ihre Bewegung verdeutlicht, was den natürlichen Ausdruck im VE + fundiert. Auch bei <ref type="intern" target="#p1">Projekt 1</ref> wird die + Selbstwahrnehmung im VE durch auditives Feedback unterstützt. Obgleich die + Nutzer*innen dieser Anwendung sich lediglich in einer 360°-Ansicht im Raum + umsehen können, verändert sich beispielsweise die Lautstärke des Fernsehers im + Szenario <bibl> + <title type="desc">1968 – Schöner Wohnen</title> + </bibl>, wenn sich die Nutzer*innen von diesem wegdrehen. Auditives Feedback + unterstützt jedoch nicht nur die Selbstwahrnehmung, sondern kann auch + förderlich für die Orientierung im VE sein. Dieser Aspekt wird in der + Betrachtung von <ref type="intern" target="#h7">Heuristik 7</ref>: <hi + rend="italic">Navigation and orientation support</hi> näher beleuchtet. Auch + die freie Bewegung im Raum, wie sie in <ref type="intern" target="#p5">Projekt + 5</ref> umgesetzt ist und unter <ref type="intern" target="#h1">Heuristik + 1</ref>: <hi rend="italic">Natural engagement</hi> bereits erörtert wurde, + trägt zum natürlichen Ausdruck und einer besseren Selbstwahrnehmung im VE bei. </p> + <p> + <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Insgesamt lässt sich festhalten, dass der + natürliche Ausdruck eine*r Nutzer*in zwar durch die Ein- und Ausgabegeräte + limitiert ist, sich haptisches Feedback aber durch auditives Feedback + substituieren lässt und auch die freie Bewegung im Raum zu einer verbesserten + Selbstwahrnehmung und Natürlichkeit beiträgt. </p> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>3.4 Schnelle Reaktionszeiten (<hi rend="italic">Close coordination of action + and representation</hi>) </head> + + <p>Eine schnelle Reaktionszeit zwischen Aktionen der Nutzer*innen und der Anzeige + dieser Aktionen soll vermeiden, dass Nutzer*innen unter Cybersickness leiden. + Studien zeigen, dass Desktop-VR-Anwendungen jedoch deutlich seltener + Cybersickness hervorrufen als VR-Headsets.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#sharples_system_2008">Sharples + et al. 2008</ref>; <ref type="bibliography" target="#srivastava_desktop_2019">Srivastava et al. 2019</ref>.</note> Dennoch verliert die Heuristik + dadurch nicht an Relevanz, da eine schnelle Reaktionszeit insgesamt zur + Usability der Anwendung beiträgt.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#laviola_user_2017">LaViola et al. + 2017</ref>, S. 111.</note> Reaktionszeiten hängen von unterschiedlichen Faktoren, + wie beispielsweise der Serverleistung, ab und werden nicht vom Design eines VE, + sondern von dessen Implementierung beeinflusst.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#yin_transmission_2018">Yin + et al. 2018</ref>.</note> Demnach bezieht sich diese Heuristik weniger auf die + Gestaltung als auf die Entwicklung von VEs und soll für die weitere Bearbeitung + nicht berücksichtigt werden. </p> + <p> + <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Diese Heuristik ist für + Desktop-VR-Anwendungen, wie sie in dieser Studie untersucht werden, nicht + relevant.</p> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>3.5 Realistisches Feedback (<hi rend="italic">Realistic feedback</hi>) </head> + + <p>Objekte im VE sollten in ihrem Verhalten physikalischen Gesetzen folgen und + darauf bezogen den Erwartungen der Nutzer*innen gerecht werden. Der Fokus liegt + hier auf Realismus, und weniger auf den Erwartungen der Nutzer*innen an die + Nutzung der Objekte zur Durchführung von Interaktionen, wie es bei <ref + type="intern" target="#h2">Heuristik 2</ref>: <hi rend="italic" + >Compatibility with the user’s task and domain</hi> der Fall ist. Die + Anforderungen an realistisches Verhalten von Objekten sind in der vorliegenden + Domäne eher nebensächlich. Beispielsweise lassen sich in keinem der + ausgewählten Projekte Beispiele für Objekte finden, die ergriffen und + anschließend fallen gelassen werden können. </p> + <p>Bestimmte Faktoren werden dennoch den Anforderungen an eine realistische + Darstellung gerecht. Beispielsweise spiegelt das auditive Feedback bei <ref + type="intern" target="#p1">Projekt 1</ref>, das unter <ref type="intern" + target="#h3">Heuristik 3</ref>: <hi rend="italic">Natural expression of + action</hi> bereits beschrieben wurde, realistisches Verhalten von Objekten + bzw. die Interaktion mit diesen wider. Weiterhin fällt bei <ref type="intern" + target="#p5">Projekt 5</ref> auf, dass hier Schatteneffekte genutzt wurden, + die die realistische Darstellung des Raumes und der Objekte unterstützen. + Unterschiedliche Lichtquellen lassen die 3D-modellierten Objekte im virtuellen + Museum unterschiedliche Schatten werfen. Die Lichtquellen selbst spiegeln sich + teilweise im Boden. Diese Tiefenhinweise bieten den Nutzer*innen eine + verbesserte Wahrnehmung des dreidimensionalen Raumes insgesamt und ergänzen die + Vorstellung der Positionen der Objekte im Raum.<note type="footnote"> Vgl. + <ref type="bibliography" target="#preim_systeme_2015">Preim / Dachselt 2015</ref>, S. 261–263.</note> In der gleichen Anwendung wird der + Realismus dadurch verstärkt, dass Gegenstände, Wände und Möbel innerhalb der + 3D-modellierten Museumsräume Hindernisse darstellen. Das bedeutet, das + Nutzer*innen nicht durch diese Objekte hindurchlaufen können. So wird die Nähe + zur realen Welt gewährleistet. Nutzer*innen werden Raum für Raum durch die + Ausstellung geleitet und können sich besser orientieren, da ihr + Orientierungssinn nicht durch physisch unmögliche Handlungen wie das + Durchfliegen von Wänden gestört wird. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, + die Reihenfolge der Räume und Exponate so zu gestalten, dass diese zum + Verständnis des Themenkomplexes beiträgt, ohne dass Nutzer*innen diese + Reihenfolge missachten können. </p> + <p> + <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Objekte, die Interaktion durch Bewegung + zulassen, sollten grundlegenden physikalischen Gesetzen folgen. Realismus kann + in Desktop-VR-Anwendungen durch auditives Feedback sowie Schatteneffekte + verbessert werden, wodurch auch die dreidimensionale Wahrnehmung der + Nutzer*innen unterstützt wird. Wird die freie Bewegung dadurch limitiert, dass + Objekte und Wände Hindernisse darstellen, so verbessert dies die Orientierung + in der Anwendung: Indem die Wahlmöglichkeiten der Nutzer*innen eingeschränkt + sind und sie weniger Entscheidungen treffen müssen, wird der Umgang mit dem + System vereinfacht.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#laviola_user_2017">LaViola et al. 2017</ref>, S. + 431.</note> + </p> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>3.6 Zuverlässige Blickpunkte (<hi rend="italic">Faithful + viewpoints</hi>)</head> + + <p>Diese Heuristik behandelt Perspektivwechsel innerhalb des VE. Diese sollen ohne + Verzögerung entsprechend den Kopfbewegungen der Nutzer*innen wiedergegeben + werden. Hier wird deutlich, dass diese Heuristik nur bedingt auf + Desktop-VR-Anwendungen angewendet werden kann, da kein VR-Headset zur Verfügung + steht, um den Blickpunkt mit Kopfbewegungen zu wechseln. Jedoch lassen sich + auch in Desktop-VR-Anwendungen die Blickpunkte mit Maus und Tastatur als + Eingabegeräte verändern. </p> + <p> + <ref type="intern" target="#p2">Projekt 2</ref> ermöglicht es den Nutzer*innen, + sich in alle Richtungen ohne Einschränkungen umzusehen. Dazu halten die + Nutzer*innen die linke Maustaste gedrückt und ändern den Blickpunkt, indem sie + das Bild mit der Maus umherschieben, wobei der Bildschirmrand eine Limitation + darstellt: Ist dieser mit dem Cursor erreicht, muss der Cursor erst wieder in + eine neue Position gebracht werden, damit der Blickwinkel weiter verändert + werden kann. Durch die Betätigung des Mausrades oder das Zusammen- bzw. + Auseinanderziehen der Finger auf dem Touchpad kann zusätzlich heran- und + weggezoomt werden. Die Möglichkeit zur Änderung des Blickpunktes bietet sich + vor allem in Anwendungen an, in denen historische Orte präsentiert werden. Ein + Beispiel aus <ref type="intern" target="#p2">Projekt 2</ref> ist ein virtueller + Rundgang durch Schloss Versailles, bei dem es viele Kunstwerke zu entdecken + gilt, die sich nicht auf Kopfhöhe der Nutzer*innen befinden, sondern + beispielsweise die Decke zieren. Durch die Zoom-Funktion lassen sich in den + Gebäuden und Kunstwerken Details ausmachen, die sonst nicht zu erkennen wären. + Auch <ref type="intern" target="#p5">Projekt 5</ref> bietet Nutzer*innen die + Möglichkeit, sich frei im Raum umzuschauen. Die Steuerung unterscheidet sich + minimal von <ref type="intern" target="#p2">Projekt 2</ref>: Die Veränderung + des Blickwinkels wird durch Gedrückthalten einer beliebigen Maustaste + gesteuert. Dabei wendet sich der Blick in die Richtung, in die der Cursor + bewegt wird. In <ref type="intern" target="#p2">Projekt 2</ref> ist es + umgekehrt. Hier bewegt sich der Blickwinkel immer in die entgegengesetzte + Richtung des Cursors. Es ist unklar, welche der beiden Varianten der + Blickpunktänderung hier stärker konventionalisiert ist, da beide + Interaktionsvarianten jeweils auch in zahlreichen anderen Anwendungen + vorzufinden sind.</p> + <p> + <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Grundsätzlich sollten bei der Gestaltung + von virtuellen Museumsangeboten freie Wechsel des Blinkwinkels ermöglicht + werden. Das ist insbesondere dann wichtig, wenn die Ausstellung von Exponaten + nicht auf eine durchschnittliche Kopfhöhe limitiert ist, sondern überall im + Raum zu finden sind. Durch das Heranzoomen mit Mausrad oder Touchpad können + zusätzlich Details exploriert werden. </p> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>3.7 Unterstützung bei Navigation und Orientierung (<hi rend="italic" + >Navigation and orientation support</hi>)</head> + + <p>Die Orientierung im VE sollte insofern durch eine intuitive Navigation + unterstützt werden, dass Nutzer*innen ihre Position stets ausmachen und + gegebenenfalls zu bekannten Positionen steuern können. Dabei sollten sich + unnatürliche Aktionen wie das Durchfliegen von Räumen mit dem Anspruch des VE + nach Natürlichkeit die Waage halten. In <ref type="intern" target="#p5">Projekt + 5</ref> wird etwa die Orientierung in der Ausstellung durch eine Anzeige am + rechten unteren Bildschirmrand unterstützt, welche die Nutzer*innen darüber + informiert, in welchem Raum sie sich befinden. Die Räume sind mit einer Nummer + und einem Titel versehen. Nutzer*innen werden in einen anderen Raum + teleportiert, wenn sie einen der Pfeile links und rechts der Anzeige anklicken. + So können sie, ohne selbst in die entsprechenden Räume zu navigieren, einfach + in andere Räume innerhalb der Ausstellung springen. Eine ähnliche Umsetzung der + Unterstützung wird den Nutzer*innen in <ref type="intern" target="#p3">Projekt + 3</ref> geboten. Hier sind am unteren Bildschirmrand nebeneinander alle + Orte, an die sich die Nutzer*innen begeben können, mit Namen und einem Bild + gelistet. Damit deutlich ist, an welchem Ort sich die Nutzer*innen befinden, + sind die inaktiven Orte grau unterlegt. So wird der aktive Ort hervorgehoben. + Die gelisteten Orte fungieren einerseits als Information über den aktuellen + Aufenthaltsort der Nutzer*innen im VE, andererseits kann nur durch Anklicken + der Orte die Position gewechselt werden. </p> + <p>Bei <ref type="intern" target="#p6">Projekt 6</ref> wurde bei der + Navigationshilfe auf eine klassische Karte gesetzt (vgl. <ref type="graphic" target="#museum_2021_002">Abbildung 2</ref>). Durch + das Klicken auf ein entsprechendes Symbol am rechten unteren Bildschirmrand + öffnet sich eine Karte, welche die Ausstellungsräume zeigt. Zusätzlich werden + auf der Karte alle Punkte angezeigt, die ›angeflogen‹ werden können. Auch der + aktuelle Standort der Nutzer*innen wird auf der Karte rot markiert und mit dem + Winkel der Blickrichtung dargestellt. Standortänderungen können durch das + Anklicken der verfügbaren Punkte erfolgen. Diese Hilfestellung bietet sich hier + besonders an, da die Bewegung in der Anwendung auf das Anklicken einzelner + Punkte, von denen aus sich die Nutzer*innen umsehen können, beschränkt ist. + Auch auditive Stimuli können die Nutzer*innen bei der Orientierung im VE + unterstützen, indem Geräusche und ihre Lautstärke einen Ort oder die Distanz zu + einem Ort signalisieren.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#laviola_user_2017">LaViola et al. 2017</ref>, S. + 363.</note> Stehen den Nutzer*innen Kopfhörer zur Verfügung, profitieren sie + in <ref type="intern" target="#p1">Projekt 1</ref> von Raumklang. So können sie + ausmachen, aus welcher Richtung Geräusche kommen, beispielsweise Gespräche von + Personen oder der Klang eines Fernsehers oder Plattenspielers. </p> + <p> + <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Nutzer*innen sollten bei der Navigation + und Orientierung im VE unterstützt werden. Je nach Anwendung bieten dafür + unterschiedliche Möglichkeiten an, wie z. B. die Einbindung einer Karte oder + die Auflistung der Räume der Ausstellung. Durch auditives Feedback kann die + Orientierung zusätzlich verbessert werden, indem Orte oder Distanzen zu diesen + so signalisiert werden. </p> + <figure> + <graphic xml:id="museum_2021_002" url=".../medien/museum_2021_002.png"> + <desc> + <ref type="graphic" target="#abb2">Abb. 2</ref>: Navigationshilfe in <ref type="intern" + target="#p6">Projekt 6</ref>. In: Museum Schnütgen. 360° + Rundgang. [<ref type="bibliography" target="#stadtkoeln_museum_2020">Stadt Köln (Hg.) 2020</ref>]<ref + type="graphic" target="#museum_2021_002"/> + </desc> + </graphic> + </figure> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>3.8 Eindeutige Ein- und Ausstiegspunkte (<hi rend="italic">Clear entry and + exit points</hi>)</head> + + <p>Die Ein- und Ausstiegspunkte der VEs sollen eindeutig sein, sodass Nutzer*innen + wissen, wie sie ein VE betreten und auch wieder verlassen können. Die Relevanz + dieser Heuristik für Desktop-VR-Anwendungen wurde von den Autoren betont.<note + type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault 2004</ref>, S. 845.</note> Die Einbindung + eindeutiger Ein- und Ausstiegspunkte wurde in den Projekten unterschiedlich + umgesetzt. </p> + <p>In <ref type="intern" target="#p1">Projekt 1</ref> ist der Einstieg für + Nutzer*innen in das VE in ein Storytelling eingebaut. Um in die Anwendung + selbst zu gelangen, betätigen die Nutzer*innen einen ›Starten‹-Button. + Daraufhin kann zwischen einer normalen oder einer hohen Auflösung gewählt + werden. Nun befinden sich die Nutzer*innen bereits im VE, müssen sich aber noch + entscheiden, in welche virtuelle Welt sie reisen möchten (<bibl> + <title type="desc">1960 – Willkommen an Bord</title> oder <title type="desc">1968 – Schöner + Wohnen</title> + </bibl>). Dazu werden ihnen von einem ›Dealer‹ unterschiedliche + Zeitreise-Kapseln angeboten, von denen sie eine einnehmen sollen. So ist der + Einstieg in das VE interaktiv gestaltet und in das Storytelling der Anwendung + eingebunden. Die virtuellen Welten können gewechselt werden, indem über das + Menü, das am rechten oberen Bildschirmrand aufgerufen werden kann, eine andere + Zeitkapsel geschluckt bzw. die Episode gewechselt wird. Das Aufrufen des Menüs + ist jederzeit möglich, wodurch Nutzer*innen die Möglichkeit haben, das + anfängliche Storytelling zu überspringen und sofort in eine andere virtuelle + Welt einzutauchen. </p> + <p>Weniger interaktiv, dafür aber leichter verständlich, wird der Ein- und + Ausstieg in und aus dem VE in <ref type="intern" target="#p5">Projekt 5</ref> + gestaltet. Auf der Startseite der Digitalen Kunsthalle sind alle aktuell + zugänglichen Ausstellungen gelistet. Mit einem Klick auf den Button + ›Ausstellung besuchen‹ gelangen die Nutzer*innen, nachdem die virtuelle + Ausstellung geladen wurde, in das gewünschte VE. Die Möglichkeiten zum + Verlassen einer Ausstellung bzw. zum Wechseln zu einer anderen sind ebenfalls + klar gekennzeichnet. Einerseits befindet sich im ersten und letzten Raum jeder + Ausstellung an der 3D-modellierten Wand ein ›Alle Ausstellungen‹-Button, + welcher die Nutzer*innen zurück auf die Startseite führt. Andererseits ist + dieser Button auch über das Menü am oberen Bildschirmrand zugänglich. </p> + <p>Im Sinne des <hi rend="italic">Natural engagement</hi> beginnt die virtuelle + Museumstour von <ref type="intern" target="#p6">Projekt 6</ref> im Foyer des + Museums. Mit dem Anklicken des sich am Boden des Museums befindlichen Buttons + ›Zum 360°-Rundgang‹, der sich an der Stelle befindet, wo in der realen Welt + auch der Eingang zu der Ausstellung wäre, gelangen die Nutzer*innen in das + virtuelle Museum. </p> + <p> + <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Ein- und Ausstiegspunkte sollten klar + gekennzeichnet sein und idealerweise an mehreren Stellen zur Verfügung stehen. + Beispielsweise können im VE selbst Buttons zum Verlassen oder Ändern der + virtuellen Welt eingebunden werden, die gleichzeitig auch über das Menü + zugänglich sind. Abhängig von der Art und Zielgruppe der Anwendung bietet sich + eine Einbindung der Ein- und Ausstiegspunkte ins Storytelling an. </p> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>3.9 Konsistenz bei Designkompromissen (<hi rend="italic">Consistent + departures</hi>)</head> + + <p>Immer dann, wenn im virtuellen Raum etwas anders umgesetzt wird als in der + realen Welt, sollte dies eindeutig gekennzeichnet und vor allem konsistent + umgesetzt werden. Typische Beispiele sind hier etwa die Substitution von + Modalitäten, beispielsweise das Ersetzen von realem ›Tasten / Fühlen‹ durch + ›Hören / Sehen‹ im virtuellen Raum, oder die Verwendung von effektiven + Navigationsmechanismen, etwa das Fliegen durch den virtuellen Raum oder die + Nutzung von Teleportation. In den evaluierten Projekten finden sich vor allem + Beispiele aus dem letztgenannten Bereich der Navigation, allerdings nicht im + Sinne erweiterter Navigationsmöglichkeiten, sondern eher im Sinne von + Einschränkungen der Bewegung im virtuellen Raum.</p> + <p>In <ref type="intern" target="#p2">Projekt 2</ref> etwa ist eine freie Bewegung + im Raum nur bedingt möglich. Die Nutzer*innen können mit der Maus anzeigen, in + welche Richtung sie sich bewegen möchten. Der Cursor stellt in der Anwendung + einen Pfeil dar, der in die Richtung zeigt, in die sich die Nutzer*innen beim + Mausklick bewegen werden. Bei der Bewegung zu einem ausgewählten Punkt zeigt + eine kurzzeitige Unschärfe des Bildes den Nutzer*innen an, dass diese zu einem + Punkt navigieren. So wird deutlich, dass es sich bei der Fortbewegung nicht um + ein flüssiges Laufen im VE, sondern um ein schrittweises Weiterkommen zu einem + ausgewählten Punkt handelt. Im Sinne dieser Heuristik wird die Anzeige dieser + eingeschränkten Navigation allerdings in der gesamten Anwendung konsistent + umgesetzt. Bei <ref type="intern" target="#p6">Projekt 6</ref> ist die + Fortbewegung vergleichbar eingeschränkt, da sich die Nutzer*innen hier nur zu + bestimmten, eindeutig gekennzeichneten Punkten bewegen können. Hierbei handelt + es sich um grüne Punkte, die mit einem weißen Kreis umrandet sind. Befindet + sich der Cursor auf einem der Punkte, so wird den Nutzer*innen in einer + Vorschau gezeigt, welchen Blickpunkt sie einnehmen, wenn sie den Punkt + anklicken. Wurde ein Punkt bereits angeklickt, verändert sich die Farbe von + grün zu grau. So wird den Nutzer*innen signalisiert, dass sie sich an diesem + Punkt bereits umgesehen haben. Auch in diesem Beispiel wird die farbkodierte + Information konsistent innerhalb der gesamten Anwendung umgesetzt.</p> + <p> + <hi rend="bold">Zusammenfassung</hi>: Besonders in Anwendungen, in denen die + Bewegung im virtuellen Raum nicht so frei wie in der realen Welt gegeben ist, + ist es wichtig, den Nutzer*innen eindeutig und konsistent zu signalisieren, an + welche Punkte sie sich bewegen können. Dies kann etwa durch eine Darstellung + des Cursors als Pfeil und durch die Unschärfe des Bildes, während die + Nutzer*innen an einen bestimmten Punkt ›reisen‹, gewährleistet werden. </p> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>3.10 Unterstützung beim Lernen (<hi rend="italic">Support for + learning</hi>)</head> + + <p>Diese Heuristik fordert, dass die Nutzer*innen beim Erlernen der Funktionen des + VE durch entsprechende Erklärungen und Hilfestellungen unterstützt werden. In + <ref type="intern" target="#p1">Projekt 1</ref> wird dies umgesetzt, indem + die Interaktionsmöglichkeiten innerhalb des VE unterschiedlich gekennzeichnet + werden. Unterschieden wird dabei zwischen erklärenden Audiosequenzen, die in + das Storytelling der Anwendung eingebunden sind, dem Heranzoomen an Objekte wie + dem Fernseher, Bücherregal oder Radio und anderen Interaktionsmöglichkeiten wie + beispielsweise der Entstehung eines Gespräches zwischen zwei Personen oder dem + Klingeln des Telefons. Für alle Elemente gibt es Symbole, welche die + Möglichkeiten der Interaktion andeuten und gleichzeitig als Buttons fungieren. + Die Buttons verändern beim Näherkommen des Cursors ihre Größe und werden so + deutlicher erkennbar. Entsprechend werden die Nutzer*innen subtil auf die + Interaktionsmöglichkeiten hingewiesen. Zusätzlich ist über das Menü, das über + einen Button in der rechten oberen Ecke geöffnet wird, eine Hilfeseite + zugänglich, welche die Funktionen des VE kurz erörtert. </p> + <p>Beim Starten von <ref type="intern" target="#p3">Projekt 3</ref> öffnet sich + ein kurzes Tutorial, das die Hauptfunktionen der Anwendung erklärt. Erst, wenn + die Nutzer*innen auf ›Weiter‹ klicken, gelangen sie in die eigentliche + Anwendung (vgl. <ref type="graphic" target="#museum_2021_003">Abbildung 3</ref>). So werden die Nutzer*innen bereits vor der + Nutzung mit der Anwendung vertraut gemacht. Auch in diesem Beispiel + signalisieren unauffällige, aber pulsierende Punkte, dass weitere Informationen + oder Interaktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Ein kurzes Tutorial zu den + Bedienelementen der Anwendung beim Start bietet auch <ref type="intern" + target="#p4">Projekt 4</ref>. Dieses Tutorial kann mit einem Klick auf ein + Fragezeichen-Symbol am rechten unteren Bildschirmrand stets wieder aufgerufen + werden. </p> + <figure> + <graphic xml:id="museum_2021_003" url=".../medien/museum_2021_003.png"> + <desc> + <ref type="graphic" target="#abb3">Abb. 3</ref>: Einstiegstutorial des <ref type="intern" + target="#p3">Projekts 3</ref>. In: Nach Berlin. 75 Jahre + Kriegsende. [<ref type="bibliography" target="#kulturprojekte_berlin_2020">Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020</ref>]<ref + type="graphic" target="#museum_2021_003"/> + </desc> + </graphic> + </figure> + <p> + <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Eine Hilfeseite, die den Nutzer*innen die + Bedienung und Hauptfunktionen der Anwendung verständlich und kurz erläutert, + ist obligatorisch für VEs der Domäne Museum, da so auch die Zugänglichkeit + erleichtert wird. Diese Hilfestellung sollte schnell zu finden sein, + beispielsweise über das Menü oder über einen Button, der direkt zur Hilfeseite + führt. Mithilfe unterschiedlich gestalteter Buttons kann signalisiert werden, + dass unterschiedliche Interaktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Durch ein + unauffälliges Design stören sie die Nutzer*innen nicht in der Exploration des + VE, machen aber durch ihre Dynamik, beispielsweise der Veränderung ihrer Größe, + auf sich aufmerksam. Weiterhin wird den Nutzer*innen auf diese Weise + verdeutlicht, dass nur bestimmte Objekte die Möglichkeit einer Interaktion + bieten.</p> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>3.11 Eindeutiges turn-taking (<hi rend="italic">Clear + turn-taking</hi>)</head> + + <p>Laut Sutcliffe und Gault ist diese Heuristik nur für kollaborative VEs + relevant,<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault 2004</ref>, S. 846.</note> + also VEs, in denen sich mehrere Nutzer*innen gleichzeitig befinden und + miteinander interagieren. Da eine solche Mehrbenutzer*innen-Funktion in keinem + der ausgewählten Projekte implementiert ist, wird <ref type="intern" + target="#h11">Heuristik 11</ref> aus der vorliegenden Evaluation + ausgeschlossen. </p> + <p> + <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Diese Heuristik betrifft ausschließlich + kollaborative VEs und ist damit für diese Studie nicht relevant.</p> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>3.12 Gefühl von Präsenz (<hi rend="italic">Sense of presence</hi>)</head> + + <p>Diese Heuristik fordert, dass die Wahrnehmung des Aufenthalts im VE und das + damit verbundene Gefühl von Präsenz so natürlich und nah wie möglich an der + realen Welt sein sollte. Ob oder inwieweit dieser Anspruch auf die Domäne + zutrifft, wurde bereits unter <ref type="intern" target="#hd8">Abschnitt + 3.1</ref>  + <hi rend="italic">Natural engagement</hi> diskutiert. Jedoch lässt sich in <ref + type="intern" target="#p1">Projekt 1</ref> ein Element ausmachen, welches + die Wahrnehmung der Natürlichkeit verstärkt: die Interaktion mit Personen. In + die genannte Anwendung ist ein interaktives Storytelling eingebunden, wobei + reale Personen mit den Nutzer*innen interagieren und auf deren Aktionen + reagieren. Bereits beim Einstieg in das VE interagieren die Nutzer*innen mit + einem ›Dealer‹, der Zeitkapseln verkauft, die virtuelle Zeitreisen ermöglichen + sollen (vgl. <ref type="intern" target="#hd15">Abschnitt 3.8</ref>  + <hi rend="italic">Clear entry and exit points</hi>). Der ›Dealer‹ bewegt sich + zum Standpunkt der Nutzer*innen und spricht diese direkt an. Im Storytelling + wird suggeriert, dass die Nutzer*innen innerhalb der Szenarien nicht von den + sich darin befindenden Personen gesehen werden können. Trotzdem schaut + beispielsweise beim Einstieg in das Szenario <bibl> + <title type="desc">1968 – Schöner Wohnen</title> + </bibl> das Ehepaar, das sich in ihrem Wohnzimmer im Jahr 1968 befindet, in + Richtung der Nutzer*innen und scheint deren Präsenz zu bemerken. Spielerisch + werden die Nutzer*innen dazu aufgefordert, Zeitfehler in den Szenarien zu + entdecken. Zum Beispiel steht in eben diesem Szenario das Buch <bibl> + <title type="desc">Fifty Shades of Grey</title> + </bibl> aus dem Jahr 2011 im Bücherregal des Ehepaares. Entdecken die + Nutzer*innen diesen Zeitfehler, erscheint der ›Dealer‹ als Hologramm, + entschuldigt sich bei den Nutzer*innen für den Fehler und tauscht das Buch + durch ein anderes aus. </p> + <p> + <hi rend="bold">Zusammenfassung:</hi> Vor allem interaktive Elemente steigern + das Gefühl der Immersion bei den Nutzer*innen. Sie dienen weiterhin der + Unterhaltung und sollen die Nutzer*innen aktivieren und dazu motivieren, das VE + weiter zu explorieren. </p> + </div> + </div> + <div type="chapter"> + <head>4. Diskussion</head> + + <p>Bei der Beschäftigung mit den Heuristiken stellte sich heraus, dass die + Interpretation und damit zusammenhängend die Abgrenzung einiger Heuristiken + Probleme für die Bearbeitung darstellen. Davon betroffen sind vor allem jene + Heuristiken, die sich weitestgehend auf die Natürlichkeit der Anwendung und die + Nähe zur realen Welt beziehen (Heuristiken <ref type="intern" target="#h1" + >1</ref>–<ref type="intern" target="#h6">6</ref> und <ref type="intern" + target="#h12">12</ref>). Bei diesen Heuristiken sind die Unterschiede graduell + und beziehen sich auf das, was Gegenstand der Natürlichkeit ist, also + beispielsweise das Verhalten von Objekten, die Wahrnehmung des Selbst oder die + Durchführung von Aufgaben. Diese Schwierigkeit wurde von den Autoren in der + Evaluation ihrer Heuristiken bereits erkannt und thematisiert: Hier gaben viele + der Begutachter*innen an, Probleme bei der Interpretation der Heuristiken zu + haben.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Sutcliffe / Gault 2004</ref>, S. 846.</note> Die + Problematik konnte jedoch als Interpretationsspielraum verstanden und genutzt + werden, um die Heuristiken der Domäne entsprechend auszulegen. Dennoch stellt sich + die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit und Nähe zur realen Welt an + Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich gestellt werden sollte. Anstatt eine + reale Museumserfahrung zu imitieren, können die Potenziale dieser + Präsentationsform genutzt werden, um Exponate anders auszustellen, zu vermitteln + und die Nutzer*innen über Themenkomplexe zu informieren. Dabei werden an vielen + Stellen Kompromisse mit der Natürlichkeit der Anwendung eingegangen. </p> + <p>Nicht alle Heuristiken haben sich als geeignet für die Ausarbeitung von Best + Practices erwiesen. <ref type="intern" target="#h4">Heuristik 4</ref> (<hi + rend="italic">Close coordination of action and representation</hi>) wurde in + der Bearbeitung nicht berücksichtigt, da sie weniger mit der Gestaltung als der + Implementierung einer Desktop-VR-Anwendung in Zusammenhang steht. Auch <ref + type="intern" target="#h11">Heuristik 11</ref>  + (<hi rend="italic">Clear turn-taking</hi>) wurde für die Generierung von Best Practices als nicht + relevant eingestuft, da sie sich lediglich für kollaborative VEs eignet. Im + Gegensatz dazu erwiesen sich die anderen Heuristiken als äußerst produktiv und gut + anwendbar. Aus ihnen konnten Best Practices für die Gestaltung von virtuellen + Museumsräumen abgeleitet werden, die nachfolgend nochmals zusammengefasst werden. </p> + + <div type="subchapter"> + <head>4.1 Zusammenfassung von Best Practices auf Basis der Heuristiken</head> + + <p>Nachfolgend findet sich eine Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse aus + der Evaluation ausgewählter VEs in Form von verallgemeinerbaren Best + Practices:</p> + <list type="unordered"> + <item> + <hi rend="bold">Freie Bewegung unterstützen:</hi> Durch eine freie Bewegung + im Raum und handgesteuerte Navigation können Nutzer*innen das VE erforschen + und sich Exponate aus unterschiedlichen Blickwinkeln anschauen, wobei die + Kollision mit Objekten oder Wänden vermieden werden sollte. Kommen in VEs + unrealistische Navigationselemente zum Einsatz – sei es durch + Einschränkungen oder erweiterte Möglichkeiten – muss dies eindeutig + gekennzeichnet und vor allem konsistent umgesetzt werden. Außerdem sollen + den Nutzer*innen zum Betreten oder Verlassen des VE eindeutige Ein- und + Ausstiegspunkte an mehreren Stellen zur Verfügung stehen.</item> + <item> + <hi rend="bold">Navigationshilfen anbieten:</hi> Bei der Orientierung + sollten grundsätzlich Navigationshilfen wie Karten die Nutzer*innen + unterstützen. Auch auditives Feedback kann hier eine Hilfestellung sein, da + Geräusche einen bestimmten Ort (beispielsweise den Standort eines Radios) + bzw. die Distanz zu diesem signalisieren können. </item> + <item> + <hi rend="bold">Interaktion unterstützen und kenntlich machen:</hi> + Detailansichten mit hochauflösenden Fotografien der Exponate sowie die + Möglichkeit des Heranzoomens an Objekte erleichtern deren genaue + Betrachtung. Stehen den Nutzer*innen Interaktionsmöglichkeiten mit Objekten + oder virtuellen Personen zur Verfügung, sollte dies stets deutlich gemacht + werden. Dies kann beispielsweise durch Buttons angezeigt werden, wobei + unterschiedliche Buttons auf verschiedene Arten der Interaktion hinweisen + können. Eine Hilfeseite oder ein Tutorial sollten die wichtigsten Funktionen + und Bedienelemente in verständlicher und leicht zugänglicher Form + präsentieren. </item> + </list> + <p>Zusammenfassend lässt sich sagen, dass aus vielen der generischen Heuristiken + für VEs auch Best Practices auf den Museumsbereich übertragen werden konnten. + Gleichzeitig fiel bei der heuristischen Evaluation der sechs ausgewählten + Projekte auf, dass die bestehenden Heuristiken nicht alle Aspekte, die für den + musealen Bereich relevant sind, vollständig abdecken. Nachfolgend ergänzen wir + deshalb zwei weitere Heuristiken, die induktiv aus der Evaluation der + Projektbeispiele abgeleitet wurden. Diese ergänzenden Heuristiken decken im + Wesentlichen die Aspekte <term type="dh">Multimedialität</term> und <term + type="dh">Interaktivität</term> ab und sollen nachfolgend näher erläutert + werden. </p> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>4.2 Zusätzliche Heuristik: Multimediale Vermittlungselemente</head> + + <p>Im Rahmen der Betrachtung von <ref type="intern" target="#h2">Heuristik 2</ref> + (<hi rend="italic">Compatibility with the user’s task and domain</hi>) + wurden einige multimediale Elemente innerhalb der Projekte bereits beschrieben. + Allerdings beschränkten sich die Beispiele, die als Best Practices angeführt + wurden, auf multimediale Bestandteile der Projekte, welche Elemente einer + realen Ausstellung imitieren. In den Projekten finden sich jedoch + beispielsweise Audiosequenzen oder Videos, die in anderer Weise, wie es im + realen Museum so nicht möglich wäre, präsentiert werden. Deggim et al. sehen + die <quote>große Stärke [von virtuellen Museen] in der ergänzenden Präsentation […], + die mit klassischen Ausstellungsmethoden nicht möglich [ist]</quote>.<note + type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#deggim_entwicklung_">Deggim et al. 2017</ref>, S. 455.</note> Ansätze dazu finden sich + auch in den betrachteten Projekten. In <ref type="intern" target="#p1">Projekt + 1</ref> haben die Nutzer*innen im Szenario <bibl> + <title type="desc">1968 – Schöner Wohnen</title> + </bibl> die Möglichkeit, ein Bücherregal im Wohnzimmer, in dem sie sich + befinden, genauer zu untersuchen. Fahren sie mit der Maus über das Regal, + werden ausgewählte Bücher ein Stück weit aus dem Regal hinausgezogen und ein + kurzer Auszug aus dem Buch vorgelesen. Bei den Büchern handelt es sich um + Werke, die um die entsprechende Zeit veröffentlicht wurden, beispielsweise das + Buch <bibl> + <title type="desc">Deutschstunde</title> + </bibl> von Siegfried Lenz aus dem Jahr 1968 (vgl. <ref type="graphic" target="#museum_2021_004">Abbildung 4</ref>).</p> + <figure> + <graphic xml:id="museum_2021_004" url=".../medien/museum_2021_004.png"> + <desc> + <ref type="graphic" target="#abb4">Abb. 4</ref>: Beispiel für Multimedialität in <ref type="intern" + target="#p1">Projekt 1</ref>. In: Zeitkapsel. + [<ref type="bibliography" target="#wdr_jugendliche_2018"><ref type="bibliography" target="#wdr_jugendliche_2018">WDR (Hg.) 2018</ref></ref>]<ref + type="graphic" target="#museum_2021_004"/> + </desc> + </graphic> + </figure> + <p>In <ref type="intern" target="#p5">Projekt 5</ref> in der Ausstellung <bibl> + <title type="desc">Felix Nussbaum – Leben und Werke</title> + </bibl> entpuppt sich ein Bild, das sich im ersten Raum an der Wand befindet, + als kurzer Dokumentarfilm. Mit einem Klick auf das Bild wird das Video + automatisch an der virtuellen Ausstellungswand abgespielt. Zwar steht dies im + Kontrast zur oben genannten Heuristik, da laut dieser das Verhalten von + virtuellen Objekten so nah wie möglich an Objekte der realen Welt angelehnt + sein soll, jedoch werden so die Vorteile von virtuellen Museen gegenüber realen + Ausstellungen ausgenutzt. Im gleichen Projekt in der Ausstellung <bibl> + <title type="desc">BEETHOVEN – Welt.Bürger.Musik</title> + </bibl> können Nutzer*innen an Hörstationen auditive Eindrücke von Beethovens + Kompositionen erhalten. Dies unterscheidet sich auf den ersten Blick nicht von + Hörstationen im realen Museum. Im VE können die Nutzer*innen die Musik aber + weiter hören, während sie sich in der kompletten Ausstellung umsehen, die + Hörerfahrung ist also nicht an einen bestimmten Punkt in der Ausstellung + gekoppelt bzw. darauf beschränkt. Durch ein Fenster, welches sich mit dem + Anklicken einer Hörstation öffnet, können die Nutzer*innen die Musik jederzeit + pausieren, vor- oder zurückspulen und beenden. </p> + <p>Die Beispiele veranschaulichen unterschiedliche multimediale + Präsentationsformen, die die Potenziale des Online-Mediums nutzen und sich so + von Ausstellungsformen realer Museen absetzen. Daraus ergibt sich folgende + Beschreibung für die neu entwickelte Heuristik <hi rend="italic">Einbindung + multimedialer Vermittlungselemente</hi> + <hi rend="italic">: </hi> + </p> + <list type="unordered"> + <item>Im Virtual Environment sollen multimediale Elemente so eingebunden + werden, dass sie helfen, den Nutzer*innen Inhalte zu vermitteln. Dabei kann + die Nähe des Verhaltens von Objekten zur Realität dann umgangen werden, wenn + das Vermittlungsangebot und der Zugang zu diesem profitieren.</item> + </list> + <p>Diese Heuristik ist nicht auf die genannten Beispiele beschränkt; vielmehr sind + die Gestalter*innen virtueller Museumsräume und vergleichbarer VEs dazu + aufgerufen, die Potenziale des Mediums auszuschöpfen und neue Formen der + Präsentation in Desktop-VR-Anwendungen zu entwickeln. </p> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>4.3 Zusätzliche Heuristik: Interaktive Wissensvermittlung </head> + + <p>Interaktive Medienstationen sind längst Teil moderner Ausstellungskonzeption. + Durch Spiele oder digitales Storytelling unterstützen sie bei der Vermittlung + von Ausstellungsinhalten und aktivieren die Besucher*innen. Durch ihre + Attraktivität müssen Besucher*innen allerdings häufig warten, bis sie eine + Medienstation nutzen können.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#greisinger_museum_2019">Landesstelle für die + nichtstaatlichen Museen in Bayern et al. (Hg.) 2019</ref>, S. 99.</note> Mit + diesem Problem sind Nutzer*innen virtueller Museen nicht konfrontiert. Auch + erfordert die Einbindung interaktiver Medien keine Station, stattdessen können + sie direkt mit Exponaten gekoppelt und beispielsweise beim Klick auf ein + Exponat geöffnet werden. </p> + <p>Die Ausstellung <bibl> + <title type="desc">Berechenbar – Unberechenbar</title> + </bibl> aus <ref type="intern" target="#p5">Projekt 5</ref> zeigt eine + künstlerische und wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Berechenbarkeit und + Computern. Bei einem der Kunstwerke handelt es sich um den + ›CellularAutomataExplorer‹ – eine Simulation, die nach einfachen Regeln die + Populationsentwicklung von Lebewesen nachahmt. Nutzer*innen haben hier die + Möglichkeit, in dem Raster des Automaten festzulegen, welche Zellen lebendig + sind, woraufhin der Automat generationsweise nach den festgelegten Regeln + ermittelt, welche Zellen überleben, neu geboren werden oder sterben. Die + Nutzer*innen verfolgen den Algorithmus dann sowohl visuell als auch auditiv. + Ein weiteres Kunstwerk, <bibl> + <title type="desc">Hypercam</title> + </bibl>, setzt sich künstlerisch mit der Praxis der Videokonferenzen + auseinander und will auf die Künstlichkeit von derartigen digitalen Treffen + aufmerksam machen. Mithilfe von <hi rend="italic">Hypercam</hi> können + Nutzer*innen ihre Videobilder verzerren und mit Schiebereglern in verschiedenen + Dimensionen manipulieren. So werden sie interaktiv direkt in das Kunstwerk + eingebunden und können es selbst explorieren. </p> + <p>Bei der Entwicklung eines virtuellen Museums für ein historisches Gebäude + legten Deggim et al. den Fokus auf eine interaktive Visualisierung der + Baugeschichte des Alt-Segeberger Bürgerhauses.<note type="footnote"> Vgl. + <ref type="bibliography" target="#deggim_entwicklung_">Deggim et al. 2017</ref>, S. 459. Bei dem Projekt handelt es sich um eine nicht + frei zugängliche Desktop-VR-Anwendung, weshalb bewusst eine Entscheidung + gegen die Aufnahme in die Projektauswahl getroffen wurde. Aufgrund der + gelungenen Einbindung eines interaktiven 3D-Modells wird es an der Stelle + dennoch als Beispiel für Interaktivität in virtuellen Museen + aufgeführt.</note> Diese Visualisierung ist für die Nutzer*innen des + virtuellen Museums als ein Modell im 3D-modellierten Modell des Bürgerhauses + zugänglich. Für die Betrachtung stehen sieben unterschiedliche Bauphasen zur + Verfügung, wobei die Nutzer*innen im Menü auswählen, welche Bauphase sie + betrachten möchten. Um die Veränderungen zwischen Bauphasen besser + nachzuvollziehen, wird der Übergang von einer Bauphase in eine andere durch + eine Animation dargestellt. Zusätzlich können das Dach des Modells entfernt und + die einzelnen Räume angeklickt werden, um mehr über die Nutzung der Räume zu + erfahren. Die Autoren betonen, dass die Einbindung des Bürgerhaus-Modells in + den virtuellen Rundgang ein Beispiel für ein Vermittlungsmedium ist, das in + dieser Form nur in einem virtuellen Museum eingebunden werden kann und so die + Vorteile des Mediums illustriert. </p> + <p>Auch die Interaktion mit Personen, wie sie bereits unter der <ref type="intern" + target="#h12">Heuristik 12</ref> + <hi rend="italic">Sense of presence</hi> dargestellt wurde, ist für diese + Heuristik relevant. Ein wie in <ref type="intern" target="#p5">Projekt 5</ref> + umgesetztes digitales Storytelling kann unterhaltende und den Lernprozess + fördernde Elemente kombinieren und greift so das Konzept des <quote>Edutainment</quote> + auf.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#ioannidis_object_2013">Ioannidis et al. 2013</ref>, S. 421f.</note> Das + Konzept bezeichnet die Verschmelzung von lehrenden und unterhaltenden Aspekten + und ist besonders im musealen Kontext relevant, da ein Museum einerseits eine + Lernumgebung ist, die andererseits (normalerweise) freiwillig besucht wird und + entsprechend auch unterhaltend sein soll. Eine Anwendung dieses Konzeptes, + beispielsweise in Form von digitalem Storytelling oder der Einbindung von + (Lern-)Spielen und Simulatoren, kann helfen, dass Nutzer*innen aktiviert + werden, dass sie sich besser an Inhalte erinnern und sich diese stärker + einprägen und dass sie überhaupt ein ausgeprägteres Interesse für Exponate oder + Themenkomplexe aufbauen. </p> + <p>Virtuelle Museen haben das Potenzial, solche interaktiven Medien direkt an + Exponate und Kunstwerke zu koppeln oder Nutzer*innen sogar in diese + einzubinden. Die Beschreibung für die Heuristik <hi rend="italic">Interaktive + Wissensvermittlung</hi> lautet zusammengefasst wie folgt: </p> + <list type="unordered"> + <item>Die Einbindung interaktiver Wissensvermittlung in das Virtual Environment + hilft, um Nutzer*innen zu aktivieren und bei der Erfassung von Inhalten zu + unterstützen. </item> + </list> + </div> + </div> + <div type="chapter"> + <head>5. Fazit</head> + + <p>Die vorliegende Studie untersucht die Anwendbarkeit von bestehenden Heuristiken + zur Gestaltung von VEs auf die Domäne virtueller Museumsräume. Dabei wurden die + Heuristiken im Rahmen einer heuristischen Evaluation auf sechs beispielhafte + Projekte angewandt. So sollten einerseits die Eignung der Heuristiken für den + Bereich virtueller Museen überprüft werden und andererseits – die Heuristiken als + Schablone nutzend – konkrete Umsetzungen innerhalb der Projektbeispiele als Best + Practices extrahiert werden. Von den ursprünglichen zwölf Heuristiken von + Sutcliffe und Gault sind letztlich nur zehn für den Bereich virtueller + Museumsräume geeignet. Zusätzlich wurden zwei weitere, domänen-spezifische + Heuristiken aus den Projektbeispielen abgeleitet. Im Ergebnis entstand so eine + Sammlung von Heuristiken, die es künftigen Gestalter*innen im GLAM-Bereich + ermöglichen sollen, virtuelle Museumsanwendungen mit einem hohen Maß an Usability + und einer guten User Experience zu konzipieren. Die aus den Projektbeispielen + abgeleiteten Best Practices geben dabei weitere Hinweise zur konkreten Umsetzung + der teilweise abstrakten Heuristiken. </p> + <p>Wenngleich wir davon überzeugt sind, dass die vorliegende Diskussion und + Erweiterung von Heuristiken sowie die abgeleiteten Best Practices hilfreich für + das Design künftiger Museumsanwendungen sein werden, so gibt es gleichzeitig + einige Limitationen dieser Studie, die nachfolgend diskutiert werden. Eine + wesentliche Einschränkung stellt die Auswahl von insgesamt sechs Projekten, + stellvertretend für den gesamten Bereich musealer VR-Anwendungen, dar. Zwar wurden + die Projekte nach unterschiedlichen Diversifikationskriterien so ausgewählt, dass + eine möglichst repräsentative Auswahl entstanden ist, ein Anspruch auf + vollständige Abbildung aller Gestaltungsphänomene in diesem Bereich kann auf + dieser Basis allerdings nicht erhoben werden. Da vier der sechs Projekte aus dem + deutschsprachigen Raum kommen, und mit <hi rend="italic">Walter’s Cube</hi> und + <hi rend="italic">Google Arts and Culture</hi> nur zwei internationale Projekte + untersucht wurden, ist der Aspekt interkultureller Designimplikationen in dieser + Studie nicht weiter berücksichtigt.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#heimgaertner_interface_2019">Heimgärtner + 2019</ref>.</note> Eine weitere Einschränkung der Studie liegt zudem sicherlich in + der Fokussierung auf frei zugängliche Desktop-VR-Anwendungen, die – trotz + zunehmender Verbreitung von VR-Technologie im Consumer-Bereich – in den nächsten + Jahren trotz alledem weiterhin der Standard-Anwendungsfall bleiben dürften. </p> + <p>Insgesamt wirft die Beschäftigung mit virtuellen Museumsräumen auch die Frage auf, + welche alternativen Präsentationsformen von Kunst- und Kulturobjekten das Medium + Internet bietet. Viele Gedächtnisinstitutionen in Deutschland und auf der ganzen + Welt befinden sich längst im Prozess der Digitalisierung ihrer Sammlungen und + Exponate und vereinigen sich in Projekten wie der <bibl> + <title type="desc">Deutschen Digitalen Bibliothek</title> + </bibl> und <bibl> + <title type="desc">Europeana</title> + </bibl>,<note type="footnote"> Bei der Deutschen Digitalen Bibliothek und + Europeana handelt es sich um virtuelle Metabibliotheken, deren Ziel ist, das + kulturelle und wissenschaftliche Erbe Deutschlands bzw. Europas in Form von + Bild-, Text-, Audio- und Videodateien frei im Internet verfügbar zu machen. + </note> um ihre Digitalisate online frei zur Verfügung zu stellen. Neben der + Möglichkeit, die Digitalisate und Informationen für Forschungsvorhaben zu nutzen, + können so auch institutionsübergreifende Online-Ausstellungen kuratiert werden, + die Sammlungen und Objekte unterschiedlichster Museen und anderer + Gedächtnisinstitutionen aus ganz Europa zeigen. Die in diesem Beitrag diskutierten + Heuristiken und die daraus abgeleiteten Best Practices für die Gestaltung + virtueller Ausstellungen wurden eingangs in Hinblick auf ein möglichst hohes Maß + an Akzeptanz bei den Besucher*innen motiviert. Jenseits bloßer Akzeptanz im Sinne + hoher Besuchszahlen haben Design-Guidelines für virtuelle Museumsräume darüber + hinaus die wichtige Funktion der Unterstützung der Wissensvermittlung für breite + Teile der nicht-akademischen Welt, wie sie etwa im Bereich der <hi rend="italic" + >Public History </hi>gefordert wird.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#dean_history_2017">Dean / Wojdon + 2017</ref>.</note> Sieht man sich die Ursprünge der Public History-Bewegung + näher an, wird ein weiterer Aspekt deutlich, der das große Potenzial + benutzerfreundlicher, virtueller Ausstellungen verdeutlicht. So beschreibt Conard + in ihrer Herleitung der intellektuellen Wurzeln der Public History etwa Benjamin + Shambaughs Ansatz der <hi rend="italic">Applied History</hi>, also eine konkrete + Anwendung von Geschichte.<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#conrad_foundations_2001">Conard 2001</ref>.</note> Dabei + ging es Shambaugh vordergründig um die praktische Anwendung von Geschichtswissen, + um aktuelle politische, soziale und wirtschaftliche Probleme zu lösen. Virtuelle + Museumsräume bieten hier offenkundig vielfältige Möglichkeiten, um Kultur und + Geschichte in simulierten Umgebungen direkt erfahr- und anwendbar zu machen und + liefern damit einen wichtigen Grundstein für ein praktisches + Geschichtsverständnis, dass sich hoffentlich auch auf aktuelle politische und + soziokulturelle Herausforderungen anwenden lässt.</p> + </div> + </div> + <div type="bibliography"> + <head>Bibliographische Angaben</head> + + <listBibl> + <bibl xml:id="almeida_evaluation_2019">Beatriz de Almeida Pacheco / Marcelo Guimarães / Ana Grasielle Correa / Valeria + Farinazzo Martins: Usability Evaluation of Learning Objects with Augmented Reality + for Smartphones. A Reinterpretation of Nielsen Heuristics. In: Human-Computer + Interaction. Hg. von Vanessa Agredo-Delgado / Pablo H. Ruiz. (HCI-Collab: 4, + Popayán, 23.–27.042018) Cham 2019, S. 214–228. (= Communications in Computer and + Information Science, 847) <ptr type="gbv" cRef="1067309217" + /></bibl> + <bibl xml:id="barnum_usability_2011">Carol M. Barnum: Usability testing essentials: Ready, set-- test. Burlington, + MA 2011. <ptr type="gbv" cRef="630275378" + /></bibl> + <bibl xml:id="catton_museums_2021">Freyja Catton / Laura Smith: Museums Without Walls. In: Pathfinder: A Canadian + Journal for Information Science Students and Early Career Professionals 2 + (2021), H. 2, S. 72–85. DOI: <ref target="https://doi.org/10.29173/pathfinder31" + >10.29173/pathfinder31</ref></bibl> + <bibl xml:id="conrad_foundations_2001">Rebecca Conard: Benjamin Shambaugh and the intellectual foundations of public + history. Iowa City, IA 2001. <ptr type="gbv" cRef="348043813" + /></bibl> + <bibl xml:id="dean_history_2017">David Dean / Joanna Wojdon: Public History and History Didactics – A + Conversation. In: Public History Weekly 5 (2017), 9. Artikel vom 09.03.2017. + [<ref target="https://public-history-weekly.degruyter.com/5-2017-9/public-history-and-history-didactics-a-conversation/">online</ref>] + </bibl> + <bibl xml:id="deggim_entwicklung_">Simon Deggim / Felix Tschirschwitz / Thomas P. Kersten: Entwicklung eines + virtuellen Museums für ein historisches Gebäude am Beispiel des Alt-Segeberger + Bürgerhauses. (DGPF). In: Kulturelles Erbe erfassen und bewahren - von der + Dokumentation zum virtuellen Rundgang. Hg. von Thomas P. Kersten. + (Wissenschaftlich-Technische Jahrestagung der DGPF: 37, Würzburg, 08.–10.03.2017). + Würzburg 2017, S. 454–463. (= Publikationen der Deutschen Gesellschaft für + Photogrammetrie, Fernerkundung und Geoinformation, 26) DOI: <ref + target="https://doi.org/10.24407/GBV:1015708250" + >10.24407/GBV:1015708250</ref> </bibl> + <bibl xml:id="greisinger_museum_2019">Das erweiterte Museum. Medien, Technologien und Internet. Hg. von Landesstelle + für die nichtstaatlichen Museen in Bayern / Regina Franken-Wendelstorf / Sybille + Greisinger / Christian Gries / Astrid Pellengahr. Berlin u. a. 2019. (= + MuseumsBausteine, 19). DOI: <ref + target="https://www.degruyter.com/document/doi/10.1515/9783422981010/html" + >10.1515/9783422981010</ref> <ptr type="gbv" cRef="887646913" + /></bibl> + <bibl xml:id="google_arts_2021">Google Arts and Culture. Startseite. Hg. von Google Inc. 2021. + [<ref target="https://artsandculture.google.com/">online</ref>] + </bibl> + <bibl xml:id="heimgaertner_interface_2019">Rüdiger Heimgärtner: Intercultural User Interface Design. Cham 2019. + <ptr type="gbv" cRef="1668650711" + /></bibl> + <bibl xml:id="ioannidis_object_2013">Yannis Ioannidis / Katerina El Raheb / Eleni Toli / Akrivi Katifori / Maria + Boile / Margaretha Mazura: One object many stories. Introducing ICT in museums and + collections through digital storytelling. In: 2013 Digital Heritage International + Congress. Hg. von Alonzo C. Addison. (DigitalHeritage, Marseille, + 28.10.–01.11.2013) Piscataway, NJ 2013, S. 421–424. <ptr type="gbv" cRef="786845562" + /></bibl> + <bibl xml:id="johnsin_virtual_2016">Tanya M. Johnson: Let’s Get Virtual. An Examination of Best Practices to + Provide Public Access to Digital Versions of Three-Dimensional Objects. In: + Information Technology and Libraries 35 (2016), No. 2, S. 39–55. DOI: <ref + target="https://doi.org/10.6017/ital.v35i2.9343%20" + >10.6017/ital.v35i2.9343</ref> <ptr type="gbv" cRef="129919101" + /></bibl> + <bibl xml:id="joyce_development_2014">Ger Joyce / Mariana Lilley: Towards the Development of Usability Heuristics for + Native Smartphone Mobile Applications. In: Design, User Experience, and Usability. + Theories, Methods, and Tools for Designing the User Experience. Hg. von Aaron + Marcus. (DUXU: 3, Heraklion, 22.–27.06.2014) Cham 2014. DOI: <ref + target="https://doi.org/10.1007/978-3-319-07668-3_45" + >10.1007/978-3-319-07668-3_45</ref> + <ptr type="gbv" cRef="792377354" + /></bibl> + <bibl xml:id="kabassi_museum_2019">Katerina Kabassi / Alessia Amelio / Vasileios Komianos / Konstantinos + Oikonomou: Evaluating Museum Virtual Tours. The Case Study of Italy. In: + Information 10 (2019), No. 11, S. 351. DOI: <ref + target="https://doi.org/10.3390/info10110351" + >10.3390/info10110351</ref></bibl> + <bibl xml:id="kelley_history_1978">Robert Kelley: Public History: Its Origins, Nature, and Prospects. In: The + Public Historian 1 (1978), H. 1, S. 16–28. Artikel vom 01.10.1978. + <ptr type="gbv" cRef="129105473" + /></bibl> + <bibl xml:id="kulturprojekte_berlin_2020">Nach Berlin. 75 Jahre + Kriegsende. Hg. von Kulturprojekte Berlin. Berlin 2020. [<ref + target="https://75jahrekriegsende.berlin/experience">online</ref>]</bibl> + <bibl xml:id="laviola_user_2017">Joseph J. LaViola Jr. / Ernst Kruijff / Ryan P. MacMahan / Doug A. Bowman / + Ivan Poupyrev: 3D user interfaces. Theory and practice. 2. Auflage. Boston 2017. + <ptr type="gbv" cRef="87803398X" + /></bibl> + <bibl xml:id="lugrin_museum_2018">Jean-Luc Lugrin / Florian Kern / Ruben Schmidt / Constantin Kleinbeck / Daniel + Roth / Christian Daxer / Tobias Feigl / Christopher Mutschler / Marc Erich + Latoschik: A Location-Based VR Museum. In: 10th International Conference on + Virtual Worlds and Games for Serious Applications. Hg. von IEEE. (VS-Games: 10, + Würzburg, 05. –07.09.2018) Piscataway, NJ 2018. <ptr type="gbv" cRef="1041042817" + /></bibl> + <bibl xml:id="meier_ausstellungen_2020">Anika Meier: Digitale Ausstellungen. Virtuelle Museumsräume killen nicht die + Museen. In: Monopol (2020). Kolumne vom 05.05.2020. [<ref + target="https://www.monopol-magazin.de/virtuelle-museumsrundgaenge-killen-nicht-die-museen" + >online</ref>]</bibl> + <bibl xml:id="murad_revolution_2019">Christine Murad / Cosmin Munteanu / Benjamin R. 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[<ref + target="https://themuseumreviewjournal.wordpress.com/2019/08/02/tmr_vol4no1_schweibenz/" + >online</ref>]</bibl> + <bibl xml:id="sharples_system_2008">Sarah Sharples / Sue Cobb / Amanda Moody / John R. Wilson: Virtual reality + induced symptoms and effects (VRISE). Comparison of head mounted display (HMD), + desktop and projection display systems. In: Displays 29 (2008), H. 2, S. 58–69. + DOI: <ref target="https://doi.org/10.1016/j.displa.2007.09.005" + >10.1016/j.displa.2007.09.005</ref> <ptr type="gbv" cRef="130491667" + /></bibl> + <bibl xml:id="shneiderman_interface_2018">Ben Shneiderman / Catherine Plaisant / Maxine Cohen / Steven Jacobs / Niklas + Elmqvist: Designing the User Interface. Strategies for Effective Human-Computer + Interaction. 6. Auflage. Boston u. a. 2018. <ptr type="gbv" cRef="847382257" + /></bibl> + <bibl xml:id="spaeth_museen_2020">Sebastian Späth: Museen in Deutschland. Hinter verschlossenen Türen. In: Die + Zeit. Artikel vom 02.04.2020. [<ref + target="https://www.zeit.de/kultur/kunst/2020-04/museen-deutschland-geschlossen-coronavirus-wiedereroeffnung-kunst-kultur-ausstellungen" + >online</ref>]</bibl> + <bibl xml:id="srivastava_desktop_2019">Priyanka Srivastava / Anurag Rimzhim / Palash Vijay / Shruti Singh / Sushil + Chandra: Desktop VR Is Better Than Non-ambulatory HMD VR for Spatial Learning. In: + Frontiers in Robotics and AI 6 (2019). DOI: <ref + target="https://doi.org/10.3389/frobt.2019.00050" + >10.3389/frobt.2019.00050</ref> + </bibl> + <bibl xml:id="stadtkoeln_museum_2020">Museum Schnütgen. 360° Rundgang. Hg. von Stadt Köln. Köln 2020. [<ref + target="https://museum-schnuetgen.de/rundgang/">online</ref>]</bibl> + <bibl xml:id="styliani_museums_2009">Sylaiou Styliani / Fotis Liarokapis / Kostas Kotsakis / Patias Petros: Virtual + museums, a survey and some issues for consideration. In: Journal of Cultural + Heritage 10 (2009), H. 4, S. 520–528. <ptr type="gbv" cRef="320572501" + /></bibl> + <bibl xml:id="sutcliffe_evaluation_2004">Alistair Sutcliffe / Brian Gault: Heuristic evaluation of virtual reality + applications. In: Interacting with Computers 16 (2004), H. 4, S. 831–849. + <ptr type="gbv" cRef="16958903X" + /></bibl> + <bibl xml:id="walterscube_about_2020">Walter’s Cube: About Us. Hg. von Walter’s Cube. In: walterscube.com. New York, + NY 2020. [<ref target="https://walterscube.com/about/">online</ref>]</bibl> + <bibl xml:id="wdr_jugendliche_2018">Jugendliche reisen virtuell in die Vergangenheit. Unterrichtsvorschläge. Hg. + von WDR. In: WDR. Schule digital. Unterrichtsvorschläge. Köln 2018. [<ref + target="https://www1.wdr.de/schule/digital/unterrichtsmaterial/zeitkapsel-110.html" + >online</ref>]</bibl> + <bibl xml:id="yin_transmission_2018">Changqing Yin / Zhaohui Chen / Yonghao Hu / Kexin Yu: Fine-grained Transmission + Optimization of Large-scale Web VR Scenes. In: 2018 IEEE International Conference + on Progress in Informatics and Computing. Hg. von Yinglin Wang / Yaoru Sun / Xing + Wu. (PIC: 6, Suzhou, 14.–16.12.2018) Piscataway, NJ 2018, S. 209–214. + <ptr type="gbv" cRef="1670328228" + /> + <bibl xml:id="zdf_kunsthalle_2021">Digitale Kunsthalle. Willkommen in der + Digitalen Kunsthalle. Hg. von ZDF. Mainz 2021. [<ref target="https://digitalekunsthalle.zdf.de/index.html">online</ref>]</bibl> + </bibl> + </listBibl> + + + </div> + <div type="abbildungsnachweis"> + <head>Abbildungs- und Tabellenverzeichnis</head> + <desc type="table" xml:id="tab1"><ref target="#tab01" type="intern">Tab. 1</ref>: Heuristiken nach Sutcliffe und Gault. [<ref type="bibliography" target="#sutcliffe_evaluation_2004">Suttcliffe / Gault + 2004</ref>] + <ref type="graphic" target="#museum_2021_t1"/></desc> + <desc type="table" xml:id="tab2"><ref target="#tab02" type="intern">Tab. 2</ref>: Übersicht über die zu untersuchenden Projekte. [Piontkowitz / + Burghardt 2021] + <ref type="graphic" target="#museum_2021_t2"/></desc> + <desc type="graphic" xml:id="abb1">Detailansicht eines Kunstwerks mit zugehörigem Informationstext in Projekt + 5. In: Digitale + Kunsthalle. [ZDF (Hg.) 2016]<ref type="graphic" target="#museum_2021_001" /></desc> + <desc type="graphic" xml:id="abb2">: Navigationshilfe in Projekt 6. In: Museum Schnütgen. 360° + Rundgang. [<ref type="bibliography" target="#stadtkoeln_museum_2020">Stadt Köln (Hg.) 2020</ref>]<ref type="graphic" target="#museum_2021_002" /></desc> + <desc type="graphic" xml:id="abb3">Einstiegstutorial des Projekts 3. In: Nach Berlin. 75 Jahre + Kriegsende. [<ref type="bibliography" target="#kulturprojekte_berlin_2020">Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020]</ref><ref type="graphic" target="#museum_2021_003"/></desc> + <desc type="graphic" xml:id="abb4">Beispiel für Multimedialität in Projekt 1. In: Zeitkapsel. + [<ref type="bibliography" target="#wdr_jugendliche_2018">WDR (Hg.) 2018</ref>]<ref type="graphic" target="#museum_2021_004" /></desc> + </div> + </body> + </text> +</TEI>