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+      <encodingDesc>
+         <editorialDecl>
+            <p>Transformation der WORD-Vorlage nach XML/TEI-P5 durch die Oxgarage und eigenen
+                            XSLT; Lektorat des Textes durch die Herausgeber*innen und die Redaktion der ZfdG.</p>
+            <p>Medienrechte liegen bei den Autor*innen.</p>
+            <p>All links checked<date when="2021">20.12.2021</date>
+            </p>
+         </editorialDecl>
+      </encodingDesc>
+      <profileDesc>
+         <creation>Einreichung für den Sonderband 5 der Zeitschrift für digitale
+                        Geisteswissenschaften.</creation>
+         <langUsage>
+            <language ident="de">Text in Deutsch</language>
+            <language ident="de">Abstract in Deutsch</language>
+            <language ident="en">Abstract in Englisch</language>
+         </langUsage>
+         <textClass>
+            <keywords scheme="gnd">
+                <term>Datenmodell<ref target="4192516-6"/>
+               </term>
+                <term>Experiment<ref target="4015999-1"/>
+               </term>
+                <term>Medienwissenschaft<ref target="4169194-5"/>
+               </term>
+                <term>Transformation<ref target="4451062-7"/>
+               </term>
+                <term>Visualisierung<ref target="4188417-6"/>
+               </term>
+            </keywords>
+         </textClass>
+      </profileDesc>
+      <revisionDesc>
+         <change/>
+      </revisionDesc>
+   </teiHeader>
+   <text>
+      <body>
+         <div>
+            <div type="abstract">
+               <argument xml:lang="de">
+                  <p>Dieser Beitrag stellt diverse visuelle Experimente vor, bei
+                denen insbesondere mediale Transformationsprozesse und sowohl Vorgang als auch
+                Ergebnis von Modellierungsprozessen im Fokus stehen. Bei den ausgewählten Beispielen
+                entstehen durch den Einsatz und die Entwicklung von Softwaresystemen
+                unterschiedliche visuelle Artefakte. Zentral ist dabei, dass die Experimente nur auf
+                Grundlage von Modellen und in Verbindung mit Modellierungsprozessen durchgeführt
+                werden können. Dies ist substantiell für den Erkenntnisgewinn und die analytischen
+                Betrachtungen insgesamt, wie in diesem Beitrag aufgezeigt wird. Darüber hinaus wird
+                dargelegt, dass sich visuelle Experimente in den digitalen Geisteswissenschaften nie
+                ohne Modelle unterschiedlichster Arten durchführen lassen. </p>
+               </argument>
+            </div>
+            <div type="abstract">
+               <argument xml:lang="en">
+                  <p>This article presents a number of visual experiments with a
+                special focus on processes of media transformation and modelling. In the selected
+                examples, the development and use of computer systems are used to create different
+                visual artefacts. These experiments can only be performed with the use of models in
+                modelling processes. This chapter shows how important modelling and the use and
+                development of software is for the analytical reflections and thus for the gaining
+                of new knowledge. We also show how these points tend towards a more general pattern:
+                visual experiments in the digital humanities cannot be performed without the use of
+                models. </p>
+               </argument>
+            </div>
+            <div type="chapter">
+               <head>1. Kollaborative Experimente in geteilten Umgebungen
+                – von Medienprodukten und Modellen </head>
+            <p>Die im Folgenden in den Blick
+                genommenen Experimente werden alle in einem (virtuellen) Setting umgesetzt, welches
+                eine gemeinsam geteilte Umgebung für die Teilnehmenden schafft: Es ist möglich,
+                kollaborativ an demselben Experiment zu arbeiten, auch wenn dies mit
+                unterschiedlichen Auffassungen hinsichtlich der Bedeutung des Experiments getan
+                wird. Es geht dementsprechend nicht um reine Gedankenexperimente, wenngleich solche
+                das Teilen der individuellen Resultate (und eben nur dieser) ermöglichen.</p>
+            <p>Jene Experimente befassen sich mit
+                medialen Transformationen: text- und filmbasierte Karten sowie VR-Systeme, die
+                Theateraufführungen replizieren. Studierende und Forscher*innen implementieren
+                digitale visuelle Systeme mit dem Zweck, nicht-digitale Medienprodukte tiefgreifend
+                zu verstehen. Darüber hinaus werden Unterschiede zwischen digitalen und
+                prä-digitalen Medien reflektiert.</p>
+            <p>Es lässt sich ableiten, dass die hier
+                vorgestellten Experimente in Verbindung und basierend auf existierenden, gemeinsam
+                rezipierten Objekten und Phänomenen (Texte, Filme und Ausführungen) durchgeführt
+                werden. Aus digital-geisteswissenschaftlicher Perspektive lassen sie sich als
+                intersubjektiv rezipierbare Prozesse konstatieren, welche mit digitalen Objekten
+                durchgeführt werden, die über materielle Eigenschaften verfügen. Dieser Materialität
+                der Objekte im Digitalen wird auf sehr unterschiedliche Art Ausdruck verliehen, sie
+                sind allerdings in jedem der aufgezeigten Fälle als Teil von Kommunikationsprozessen
+                identifizierbar und zu verstehen. Die Objekte lassen sich Lars Elleström zufolge als
+                Medienprodukte benennen und beschreiben.<note type="footnote"><ref type="bibliography" target="#ellestroem_modalities_2021">Elleström 2021</ref></note> Sie repräsentieren hier für sich
+                genommen andere geisteswissenschaftliche Objekte und Prozesse: Entsteht im Rahmen
+                eines Experiments beispielsweise eine literarische Karte, die räumliche Verbindungen
+                in einem literarischen Werk repräsentiert, lässt sich diese wiederum in einem
+                weiteren Experiment zur literarischen Interpretation verwenden. Die Karte
+                repräsentiert dann im Kontext des folgenden Experiments narrative und räumliche
+                Verhältnisse des ihr zugrundeliegenden Texts. Ein weiteres Beispiel lässt sich aus
+                der wissenschaftlichen Arbeit innerhalb der Archäologie ableiten. Es wird hier mit
+                3D-Modellen prähistorischer Objekte experimentiert, weil diese 3D-Modelle
+                prähistorische Objekte repräsentieren. Diese beispielhaft skizzierten
+                Repräsentationen sind Modelle. Sie zeigen auf, dass visuelle Experimente in den
+                digitalen Geisteswissenschaften (DH) mit Modellen geisteswissenschaftlicher Objekte
+                und Prozesse vorgenommen werden.</p>
+            <p>Im Kontext der in diesem Artikel
+                geschilderten Experimente werden Medienprodukte in den Blick genommen. Jene
+                Medienprodukte fußen auf den vorgenommenen unterschiedlichen Konfigurationen
+                medialer Modalitäten. Es ließen sich demnach ähnliche Fragen zur Gestaltung der
+                modellierten Medienprodukte (Ishiguro, Brecht, Murakami; Roman, Theatertext,
+                Novelle) sowie den in den zugehörigen Experimenten umgesetzten Modellen stellen. Die
+                Vorgehensweise in dem vorliegenden Beitrag fokussiert sich auf den Prozess der
+                experimentellen Modellierung im Sinne von medialen Transformationen mit einem Fokus
+                auf mediale Modalitäten.</p>
+            <p>Das Verhältnis zwischen Modellierung
+                und Experimenten wird im Kontext vieler wissenschaftlicher Auseinandersetzungen
+                    diskutiert.<note type="footnote"> Vgl.
+                        z. B. <ref type="bibliography" target="#peschard_side_2018">Peschard / Fraassen (Hg.) 2018</ref>.</note> Modellierung lässt sich als
+                ein Grundbegriff der digitalen Geisteswissenschaften verstehen.<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#mccarty_humanities_2005">McCarty 2015</ref>; 
+                    <ref type="bibliography" target="#ciula_modelling_2018">Ciula et al.
+                        2018</ref>.</note> Im <hi rend="italic">praktischen
+                    Entwicklungsbereich</hi> der DH dienen Modelle als notwendige Bestandteile der
+                Vorbereitung und Durchführung von Softwareentwicklungsprojekten. Bei der <hi rend="italic">Datenanalyse</hi> innerhalb der DH ist die
+                Modellierung von Daten ein notwendiger Bestandteil zur Erstellung und Verwendung von
+                Datensätzen. Im <hi rend="italic">theoretischen Verständnis</hi> von DH
+                ist Modellierung ein analytischer Kernbegriff. Basierend auf den beschriebenen
+                Verbindungen zwischen Modellen und Experimenten, sowie der wichtigen Rolle von
+                Modellen in den Geisteswissenschaften werden im Folgenden drei praktische
+                Experimente genauer beschrieben und ausgewertet. Sie alle betrachten
+                Softwareentwicklung als eine Forschungsmethode, die zu einem tieferen Verständnis
+                von Medienprodukten beiträgt. Zentral sind dabei die Unterschiede zwischen einzelnen
+                Medien und mediale Transformationen. Zwei Aspekte werden hierbei in den Fokus
+                gestellt: </p>
+            <list type="ordered">
+               <item>Digitale Medialität (Materialität) der Modelle und</item>
+               <item>Die Verbindungen zwischen Modellen und modellierten Objekten und Prozessen,
+                    was essentiell für die Möglichkeit und Relevanz der Experimente ist.</item>
+            </list>
+            <p>Verbindungen zwischen Medialität und
+                Materialität wurden bereits aufschlussreich und tiefgreifend im Kontext der Semiotik
+                analysiert.<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#ciula_humanities_2017">Ciula
+                        / Eide 2017</ref>.</note> Die Medialität als Materialität ist eng mit der
+                Frage zur Ähnlichkeit der Gestalt des Modells und des im Experiment modellierten
+                Systems verbunden; insgesamt wird das theoretische Verständnis von Experimenten in
+                den digitalen Geisteswissenschaften vorläufig konstatiert. Die drei folgenden
+                Beispiele zur Verwendung von Modellen im Kontext von Experimenten werden dafür
+                ausführlicher beschrieben.</p>
+            </div>
+            <div type="chapter">
+               <head>2. Kartenbasierte Experimente in der Textanalyse </head>
+            <p>Sowohl Texte als auch Karten können
+                zum Ausdruck konkreter räumlicher Verhältnisse und Verbindungen sowie zur
+                allgemeinen Erfassung eines Raumes herangezogen werden. Sie unterscheiden sich dabei
+                allerdings offenkundig in ihrer Ausdrucksform. Im Folgenden werden Experimente
+                beschrieben, die entsprechende Unterschiede in den Mittelpunkt stellen und darauf
+                aufbauen, was wiederum dazu dient, ein tiefgreifendes Textverständnis zu entwickeln.
+                Es geht dabei weniger um einen ausgewogenen Vergleich zwischen Karten und Text,
+                sondern vielmehr darum, Kartierung als Methodik und damit als Teil von
+                Untersuchungen zur Textualität anzuwenden. Unabhängig von diesem zentralen Ziel wird
+                durch den Modellierungsprozess selbst auch gleichzeitig ein tieferes Verständnis des
+                Modells, hier also der Karte, sowie dessen Medialität gefördert. Besonders bedeutsam
+                ist es, nachvollziehbar aufzuzeigen, wie das Modellieren von Karten als ein
+                experimentelles Forschungswerkzeug dienen kann. </p>
+            <p>Für die experimentellen Untersuchungen
+                werden in einem ersten Schritt textuelle Phänomene identifiziert, die räumliche
+                Informationen ausdrücken. Für diese werden dann kartografische, modellhafte
+                Entsprechungen etabliert. Durch systematische, schrittweise vorgenommene
+                Formalisierungen können Textstellen anschließend zu Karten medial transformiert
+                werden. Als Grundlage solcher Transformationsprozesse können sehr spezifische
+                Aussagen im Text verwendet werden, wie in Tabelle
+                    1 veranschaulicht.</p>
+            <table>
+               <row>
+                     <cell/>
+                     <cell>1</cell>
+                     <cell>2</cell>
+                     <cell>3</cell>
+                     <cell>4</cell>
+                     <cell>5</cell>
+               </row>
+               <row>
+                     <cell>α</cell>
+                     <cell>Aussage im Text</cell>
+                     <cell>Räumliches Verhältnis</cell>
+                     <cell>Mathematisch ausgedrücktes
+                        räumliches Verhältnis</cell>
+                     <cell>Raumkoordinaten</cell>
+                     <cell>Kartografisches Modell</cell>
+               </row>
+               <row>
+                     <cell>β</cell>
+                     <cell>A befindet sich nordöstlich von
+                        B</cell>
+                     <cell>B → Richtung Nord-Ost →
+                        A</cell>
+                     <cell>Richtung B→A: 45°</cell>
+                     <cell>
+                        <p>A: (1140, 820)</p>
+                        <p>B: (520, 200)</p>
+                     </cell>
+                     <cell>
+                        <p>
+                            â—Ž A</p>
+                        <p>
+                            â—Ž B </p>
+                     </cell>
+                 </row>
+                <trailer xml:id="tab01">
+                    <ref type="intern" target="#tab1">Tab. 1</ref>: Kritische schrittweise Formalisierung. [Eide et al.
+                    2021 nach <ref type="bibliography" target="#eide_media_2015">Eide 2015</ref>]<ref type="graphic" target="#experimente_2022_t1"/>
+                </trailer>
+            </table>
+            
+            <p>Von elementarer Bedeutung hinsichtlich
+                der Relevanz der hier beschriebenen experimentellen Untersuchungen ist es, ein
+                Verständnis dafür zu entwickeln, dass β5 nicht die exakt gleiche Aussage wie β1
+                trifft. Vielmehr unterscheiden sie sich ebenso, wie α1 und α5 voneinander abweichen.
+                Dies bedeutet, dass die durch systematische Formalisierung dokumentierten
+                Unterschiede der medialen Produkte herangezogen werden können, um generelle mediale
+                Differenzen zwischen verschiedenartigen Medientypen zu analysieren. Die
+                Zwischenschritte bei der medialen Transformation dienen dazu, feingranular die
+                Veränderungen und Unterschiede bei jeder schrittweisen Übertragung deutlicher zu
+                machen. Diese Möglichkeit, konkrete textuelle Ausdrücke (die Quellen des
+                Transformationsprozesses) zu verwenden, macht den experimentellen Charakter der
+                modellbasierten Untersuchungen aus. Bei einer vigilant durchgeführten schrittweisen
+                Formalisierung ist das Endresultat – Spalte 5 – nicht das primäre zu erreichende und
+                einzig zu analysierende Ziel, es handelt sich dabei vielmehr um ein experimentelles,
+                variables und nicht allein richtiges Resultat der experimentellen medialen
+                Transformationen. Elementare Forschungsresultate lassen sich insbesondere in den
+                durchgeführten Mikro-Transformationen β1 → β2, β2 → β3, usw. ableiten. Hier können
+                Relikte identifiziert werden: Es sind solche einzelnen informativen Elemente eines
+                Ausdrucks, die bei dem Übergang von einem Stadium zum nächsten
+                transformationsbedingt verloren gehen. Elleström merkt an, dass Medien durch
+                eine systematische Analyse der Konfiguration medialer Modalitäten besser verstanden
+                und entsprechend genauer definiert werden können.<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#ellestroem_modalities_2010">Elleström 2010</ref>.</note> Dieser Annahme folgend
+                kann durch das Identifizieren, Systematisieren und Analysieren der beschriebenen
+                Relikte ein besseres Verständnis über Medien und deren Abgrenzung und Unterscheidung
+                voneinander entwickelt werden. Der Prozess der Modellierung ist hier auch ein
+                Prozess der medialen Transformation<note type="footnote"> In Medienwissenschaften <hi rend="italic">erforscht</hi> man normalerweise mediale Transformationen. Bei der
+                        praxisorientierten experimentellen Modellierung in den digitalen
+                        Geisteswissenschaften und der analytischen schrittweise vorgenommenen
+                        Formalisierung, handelt es sich hingegen eher um das <hi rend="italic">Vornehmen und Durchführen</hi> einer medialen
+                        Transformation. </note> und gestaltet sich transitiv: Wenn sich ein
+                Verhältnis zwischen den Modellen <hi rend="italic">und</hi> ein medial
+                transformatives Verhältnis zwischen β1 und β2 und zwischen β2 und β3 bestimmen
+                lässt, dann kann jenes Verhältnis auch zwischen β1 und β3, usw. bestimmt werden.
+                Durch diese Transitivität der einzelnen Modellierungsschritte zur medialen
+                Transformation sind die Ergebnisse des Experiments – die final erstellten Karten –
+                auch Modelle textlicher Phänomene.</p>
+            <p>Der beschriebene Modellierungsprozess
+                impliziert zahlreiche und mannigfaltige Auslegungs- und Entscheidungsmomente, da
+                Texte für eine eindeutige Transformation häufig unterspezifiziert sind. Werden jene
+                Momente der Exegese und Interpretation explizit als Parameterwerte verstanden, so
+                lassen sie sich ändern, ebenso wie sich der Transformationsprozess experimentell
+                durch Variationen der Parameterwerte der Modelle ändern lässt. Es ergibt sich als
+                Grundlage ein experimentelles Setup durch systematische Modellierung für
+                experimentelle visuelle Untersuchungen von Textualität. Durch dieses kann außerdem
+                ein tieferes Verständnis von konkreten Texten, wie auch von Textualität im
+                Allgemeinen, gewonnen werden.</p>
+            <p>Durch experimentelle Modellierung, wie
+                sie hier beschrieben wird, können die etwaigen Grenzen der Darstellung, spezifische
+                Eigenschaften oder typische Merkmale in der Kommunikation unterschiedlicher Medien
+                untersucht werden. Für Text und Karte lassen sich zwei grundsätzliche Fragen
+                formulieren: </p>
+            <list type="ordered">
+               <item>Welche Elemente eines sprachlichen Ausdrucks können durch eine Karte nicht
+                    ausgedrückt werden?</item>
+               <item>Was muss spezifiziert sein / werden, wenn man eine Karte anfertigen
+                    möchte?</item>
+            </list>
+            <p>Die erste Frage adressiert sprachliche
+                Aspekte, die nicht kartographiert werden können, wie beispielsweise besondere Formen
+                der Ambiguität und Negation.<note type="footnote"> Für eine ausführliche Beschäftigung mit
+                    nicht-kartographierbaren Aspekten vgl. <ref type="bibliography" target="#eide_media_2015">Eide 2015</ref>.</note> Die andere
+                Frage bezieht sich z. B. auf geometrische Präzision: Abstände und Richtungen sind in
+                schriftlicher Form als Text beinahe nie so exakt beschrieben, wie es für
+                geometrische Ausdrücke auf Karten notwendig ist.</p>
+            <p>In einem derzeit laufenden
+                experimentellen Forschungsvorhaben geht es um Surrealismus und traumähnliche
+                Beschreibungen in der Literatur.<note type="footnote"> Eine Einführung dieser Forschung ist zugänglich in
+                    <ref type="bibliography" target="#eide_sand_2016">Eide 2016</ref>. </note> Eine zentrale Frage, die sich dabei stellt, ist die
+                Frage, ob sich geometrische Darstellungen verwenden lassen, um surrealistische
+                Literatur besser zu verstehen. Gibt es, neben Karten, weitere Möglichkeiten für die
+                Verwendung visueller Ausdrucksformen in experimentellen Untersuchungen, um die durch
+                Text ausgedrückten Räumlichkeit besser zu verstehen? Kazuo Ishiguro beschreibt
+                beispielsweise in seinem Roman <bibl>
+                  <title type="desc">The Unconsoled</title>
+               </bibl> viele
+                surreale Relationen zwischen dem Protagonisten, anderen Personen und der Landschaft.
+                Das 10. Kapitel handelt von einer Reise beginnend in einem Hotel in der Stadt bis
+                hin zu einem Abendessen auf dem Lande. Nach vielen Vorkommnissen bei dem Abendessen
+                findet der Protagonist heraus, dass es am Ende des Speisesaals eine Türe gibt, die
+                zur Hotellobby des ursprünglichen Hotels in der Stadt führt. Die Entfernungen sind
+                also nicht konsistent – was zuvor Meilen waren, sind plötzlich lediglich Meter.<note type="footnote"> Diese Interpretation
+                    wird, gemeinsam mit weiteren Lesarten, in <ref type="bibliography" target="#eide_sand_2016">Eide 2016</ref> erläutert. </note>
+                Solche inkonsistenten Räume sind im Surrealismus gewöhnlich und können in der ›neuen
+                Welle‹ von Science Fiction-Literatur der 1960er und 70er Jahre sowie in vielen
+                anderen literarischen Formen beobachtet werden. Zweidimensionale Karten mit einer
+                geometrisch ausgedrückten ›irgendwo und nirgendwo-Perspektive‹<note type="footnote"> Die Vogelperspektive im Kontext
+                        der Kartographie bezieht sich nicht auf einen singulär aufgegriffenen Blick
+                        eines Vogels, sie zeigt keine Linearperspektive. Eher repräsentiert sie den
+                        visuellen Eindruck eines fliegenden Vogels – oder, da Karten durch
+                        technische Methoden erstellt werden, Bildserien von Flugzeugen oder
+                        Satelliten, die mit Kameras ausgestattet sind. </note> drücken alle
+                Richtungen und Abstände präzise aus. Die Präzision von Karten ist eine medial
+                spezifische Eigenschaft und nicht etwa eine Folge aus der Tatsache heraus, dass sie
+                sich auf eine extern existierende Wahrheit beziehen und versuchen diese abzubilden.
+                Karten können in diesem Sinne die geschilderten textuell ausgedrückten Umstände, die
+                für menschliche Leser*innen zugänglich sind, nicht ausdrücken.<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#eide_sand_2016">Eide 2016</ref>.</note>
+            </p>
+            <p>Die Grenzen der Ausdrucksmöglichkeiten
+                von Karten müssen jedoch nicht allgemeine Grenzen aller visuellen Ausdrucksformen
+                bedeuten. Durch den Einsatz unterschiedlicher Perspektiven, der Ästhetik aus Film
+                und Computerspielen, sowie das Zurückgreifen auf Erfahrungen aus VR-Systemen lässt
+                sich experimentell erforschen, welche erweiterten Darstellungsmöglichkeiten und
+                Grenzen für surrealistische textuelle Beschreibungen durch mediale Transformationen
+                erreicht werden können. Visuelle Ausdrücke des Surrealismus, wie man sie bei den
+                paradoxen Formen von Magritte bis hin zu perspektivischen Spielen bei Escher
+                beobachten kann, belegen, dass es mit – im technischen Sinne – statischen Bildern
+                viele Möglichkeiten gibt, um surreale Umstände und Bewegungen darzustellen. Wie im
+                Kontext der zuvor geschilderten analytischen schrittweisen Formalisierung bereits
+                angemerkt: Es geht weniger darum, durch Modellierung ein System zur Visualisierung
+                zu erstellen oder lediglich um das visuelle Artefakt, es geht vielmehr um das
+                Aufsetzen experimenteller Kontexte, die zur Untersuchung von ästhetischen Formen in
+                unterschiedlichen Medien und ihrer (fehlenden) Übersetzbarkeit durch Transformation
+                herangezogen werden.</p>
+            </div>
+            <div type="chapter">
+               <head>3.
+                Experimentelle Analysen mit Theaterstücktexten durch mediale Transformation in die
+                virtuelle Realität</head>
+            <p>Der Zugang zu virtuellen Welten in
+                einer virtuellen Realität (VR) wird durch die ständig wachsende Begeisterung für
+                VR-Technologien und den entsprechenden zahlreichen VR-Lösungen in den letzten Jahren
+                immer niedrigschwelliger. So ist ein Smartphone neuerer Generation in Kombination
+                mit einem Cardboard und beispielsweise einem Browser oder einer App ausreichend, um
+                ein VR-Erlebnis für die Nutzer*innen zu ermöglichen. Diese Entwicklung trägt dazu
+                bei, dass sich neben diversen kommerziellen VR-Lösungen unter anderem auch
+                geisteswissenschaftliche VR-Entwürfe konstatieren lassen.<note type="footnote"> Bekannte Anwendungsbeispiele
+                        finden sich im Kontext der Archäologie, der Rekonstruktion und Dokumentation
+                        (insbesondere bezugnehmend auf das Kulturerbe). Dabei geht es meist um die
+                        Vermittlung von Wissen oder die Visualisierung von
+                    (3D-)Datensätzen.</note> Nicht nur der erleichterte Zugang ist beachtlich –
+                ebenso ist das Erschaffen beziehungsweise Erstellen einer virtuellen Welt mit
+                weniger Aufwand verbunden, was auf eine Vielzahl nachnutzbarer 3D-Modelle und für
+                diesen Zweck entwickelte Softwarelösungen zurückzuführen ist. </p>
+            <p>Die geschilderten Umstände dienen als
+                Voraussetzung für die in diesem Abschnitt vorgestellten experimentellen medialen
+                Transformationen: der praktischen Entwicklung von VR-Anwendungen, die
+                Theaterstücktexte in eigens dafür erstellte audiovisuelle, virtuelle Welten
+                übertragen. Die hier thematisierten resultierenden praktischen Umsetzungen sind in
+                unterschiedlichen Kontexten in den letzten Jahren am Institut für Digital Humanities
+                der Universität zu Köln entstanden. Einerseits wurde die mediale Transformation von
+                Theaterstücken initial im Kontext praktischer Bachelor-Lehrveranstaltungen des
+                Studiengangs Medieninformatik erprobt, andererseits wurde der Ansatz im Rahmen von
+                Forschungsarbeiten von Wissenschaftler*innen des Instituts weiterentwickelt. Der
+                Leitgedanke ist, dass die Transformation eines Theaterstücktextes in eine
+                performative Aufführung zunächst intendiert ist (das Stück ist für die Bühne
+                geschrieben), dies aber nicht zwangsläufig eine Exklusivität hinsichtlich der
+                medialen Transformation zur Folge hat (ein Theaterstücktext, kann nur als Vorlage
+                für eine Bühnenaufführung genutzt werden). Es ergibt sich die These, dass in diesen
+                Texten eine Transformativität eingeschrieben ist, welche auch eine gute
+                Voraussetzung für eine mediale Transformation in weitere audiovisuelle
+                Medienprodukte schaffen kann. Fernsehspiele und filmische Umsetzungen von
+                Theaterstücken, sowie aufgezeichnete Aufführungen dienen unter anderem in der
+                Medienkulturwissenschaft als Forschungsgegenstand für die geschilderten
+                Überlegungen. Aus wissenschaftlich geleiteter Perspektive scheint es von hohem
+                Mehrwert für die Untersuchungen, nicht nur das resultierende Produkt, sondern
+                vielmehr auch den Entstehungsprozess, den Transformationsprozess und damit auch das
+                Modellieren eines audiovisuellen Stücks in den Blick zu nehmen.</p>
+            <div type="subchapter">
+               <head>3.1 Der
+                Zugang zu virtuellen Welten: eingesetzte Technologien</head>
+            <p>Für die Umsetzung medialer
+                Transformationen von Theaterstücktexten in eine virtuelle Welt ist zunächst
+                pragmatisch betrachtet die Auswahl der einzusetzenden Technologien zu klären, da
+                diese die Darstellungsmöglichkeiten selbst definieren und damit als ein
+                ausschlaggebender, aber auch limitierender Faktor betrachtet werden können. Für
+                einen verhältnismäßig unkomplizierten Zugang zu VR mit einem Webbrowser ohne Plugins
+                oder zusätzliche Software, geraten JavaScript-Frameworks in Verbindung mit HTML5,
+                WebGL und WebXR, in den Blick. Wie eingangs erläutert kann mit einem Google
+                    Cardboard<note type="footnote">
+                        <ref target="https://arvr.google.com/cardboard/">Google Cardboard</ref>, vgl. <ref type="bibliography" target="#google_cardboard_2021">Google
+                        2021</ref>.</note> und einem Smartphone neuerer Generation außerdem auch die
+                Anschaffung von kostspieligem Equipment vermieden werden, was sich im hier
+                geschilderten Kontext anbot. Zwar ist dieses Equipment als limitierender Faktor
+                hinsichtlich eines möglichst immersiven VR-Erlebnisses für die Nutzer*innen zu
+                betrachten, kann aber unterstützend für eine anti-illusionistische Inszenierung
+                angesehen werden, wie sie im Experiment beschrieben wird.</p>
+            <p>So sind hauptsächlich lediglich HTML-
+                und JavaScript-Kenntnisse die Voraussetzung um erste basale VR-Umgebung zu
+                realisieren. Die benötigten 3D-Modelle können selbst modelliert, oder aber auch
+                nachgenutzt werden. Um die Einstiegshürde für den Einsatz in der Lehre möglichst
+                gering zu halten eignet sich das seit 2016 entwickelte und kostenfrei
+                bereitgestellte WebVR-Framework A-Frame<note type="footnote">
+                    <ref target="https://aframe.io/">A-Frame</ref>, vgl. <ref type="bibliography" target="#mozilla_aframe_2020">Mozilla 2020</ref>.</note>. Es zeichnet sich
+                durch eine sehr unkomplizierte Handhabung aus und ermöglicht einen schnellen
+                Einstieg. Die umfangreiche 3D-Engine BabylonJS<note type="footnote">
+                    <ref target="https://www.babylonjs.com/">BabylonJS</ref>, vgl. <ref type="bibliography" target="#cathue_babylonjs_2013">Cathue 2013</ref>.</note> wird wegen
+                weitreichender Einsatzmöglichkeiten und Funktionen in aufbauenden generischen
+                Ansätzen im Kontext von Forschung verwendet.</p>
+            </div>
+                <div>
+                    <p></p>
+                    <p></p>
+                    <p></p>
+                </div>
+            <div type="subchapter">
+               <head>3.2
+                Experimentelle Ansätze in der Lehre und Forschung am Institut für Digital Humanities
+                der Universität zu Köln</head>
+            <p>Im Rahmen der Vorbereitungen für
+                unterschiedliche praktische Übungen im Bachelorstudiengang Medieninformatik, der im
+                Verbund mit dem Fach Medienkulturwissenschaft belegt werden kann, entstand im
+                Kontext des Themenfelds Mediatransformation die Idee zu folgendem experimentellen
+                Ansatz: Bertolt Brechts Theaterstücktexte sollen durch noch zu erforschende
+                Transformationsprozesse in die Virtuelle Realität übertragen werden. Beispielhaft
+                können dafür klassische Aufführungen und filmische Umsetzungen in den Blick genommen
+                werden, die ebenso auf Brechts Stücktexten basieren. Die Ästhetik des epischen
+                Theaters von Brecht, in dem die Wirklichkeit nicht als Illusion abgebildet werden
+                soll und das inszenierte Spiel stets als solches erkennbar bleibt, ergänzt sich mit
+                den (limitierten) technischen Darstellungsmöglichkeiten.<note type="footnote"> Für eine ausführliche Analyse des
+                    ausgewählten Themenschwerpunkts vgl. <ref type="bibliography" target="#wieners_transformation_2018">Wieners et al. 2018</ref>.</note> Die
+                Illusion von Immersion im (virtuellen) Theater konnte somit während der Experimente
+                eigens thematisiert werden.</p>
+            <p>Die Studierenden begannen damit,
+                vergleichend die unterschiedlichen Darstellungs- und Ausdrucksmöglichkeiten bei
+                Theateraufführungen und im Film, welche insbesondere in Bezug auf Brechts Werke von
+                Joachim Lang analysiert wurden,<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#lang_theater_2006">Lang 2006</ref>.</note> sowie in VR auszuarbeiten.
+                Dabei entstanden bereits wertvolle und innovative Ansätze zur Transformation, welche
+                bei der Implementierung Beachtung finden sollten. Beispielhaft dafür ist die
+                folgende Umsetzung, bei der eine Szene in einer Fabrik aufgegriffen wurde: der/die
+                Zuschauer*in respektiv Nutzer*in sieht die virtuelle Umgebung aus der Perspektive
+                eines Arbeiters am Fließband. Im Hintergrund sind Fabrikgeräusche durch Kopfhörer
+                wahrnehmbar. Wird der Blick durch eine Kopfbewegung vom Fließband abgewendet, wird
+                der Fabriklärm unmittelbar unangenehm lauter und passt sich erst wieder einer
+                normalen Lautstärke an, wenn die für den Arbeiter vorgeschriebene Blickrichtung auf
+                das Fließband zeigt. Dieses entwickelte Feature ist spezifisch auf die mediale
+                Darstellung und Interaktion in der VR ausgerichtet. Es soll die als anstrengend und
+                monoton dargestellte Arbeitsweise in der Fabrik unterstreichen und Empathie mit dem
+                Arbeiter erzeugen. Das Beispiel zeigt, dass durch die Umsetzung in einer virtuellen
+                Welt und den zugrundeliegenden Transformationsprozess eine tiefgreifende und
+                erkenntnisversprechende experimentelle Auseinandersetzung mit dem Stücktext, aber
+                auch den verwendeten Medien ermöglicht wird. Auch wenn es bisher wenig Konventionen
+                zu VR-Umsetzungen gibt, ist genau diese Tatsache sehr förderlich für eine kreative
+                und analytische Auseinandersetzung mit dem Gegenstand. Die Auswahl und Erzeugung der
+                3D-Modelle selbst war der erste wichtige Schritt zur virtuellen praktischen
+                Umsetzung: Es müssen Modelle für das Bühnenbild aber auch für den Aufführungsraum
+                selbst ausgewählt oder erstellt werden. Dabei verschwimmen die Grenzen zum Theater,
+                zu Computerspielen und zum Film: Sollen ein klassischer Zuschauerraum und die Bühne
+                selbst im virtuellen durch 3D-Modelle repräsentiert werden, auch wenn sie in ihrer
+                eigentlichen Funktionalität nicht notwendig erscheinen oder haben sie eine zu starke
+                symbolische Bedeutung, als dass sie im Virtuellen ausgelassen werden können?</p>
+            <p>Aufbauend auf den Ergebnissen der
+                Lehrveranstaltungen wird aktuell im Kontext einer Dissertation ein generischer
+                Ansatz zur semi-automatisierten Transformation von Stücktexten erarbeitet.
+                Nutzer*innen soll es durch Interaktion mit einem dafür entwickelten Editor
+                ermöglicht werden, individuelle virtuelle Aufführungen zu erstellen und / oder als
+                Zuschauer*innen in VR daran teilzunehmen.</p>
+            </div>
+            </div>
+            <div type="chapter">
+               <head>4. Von der
+                Kurzgeschichte zum Computergame – Haruki Murakamis Scheunenabbrennen als
+                VR-Anwendung</head>
+            <p>Ein weiteres Praxisbeispiel medialer
+                Transformation soll im Folgenden besprochen werden. Es geht dabei um die
+                Beschäftigung mit der Umsetzung von textuell verfassten Narrationen als Computer-
+                und Videospiele in VR. So generiert sich die praktische Beschäftigung mit
+                Spielmechanismen in VR in der schulischen und universitären Lehre zum einen als
+                wertvolles Moment zur spielerischen Annäherung an komplexe Lerninhalte wie Verfahren
+                künstlicher Intelligenz,<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#olari_introduction_2021">Olari et al. 2021</ref>.</note> zum anderen als
+                haptisches Werkzeug zur praxisfokussierten kritischen Beschäftigung mit medialer
+                Transformationspraxis: Wie verändert sich eine Narration, wenn sie anhand eines
+                Spieles erzählt wird? Welche Möglichkeiten und Grenzen bietet spielerisches Erzählen
+                – und was ist das überhaupt, ein Spiel?</p>
+            <p>Wenn Jean Piaget gleich zu Beginn
+                seiner <hi rend="italic">Theorie der geistigen Entwicklung</hi>
+                ausführt, um Objekte zu erkennen, müsse <quote>das Subjekt auf sie
+                    einwirken und infolgedessen transformieren: Es muss sie von der Stelle bewegen,
+                    verbinden, in Beziehung zueinander setzen, auseinander nehmen und wieder
+                    zusammensetzen</quote><note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#fatke_theorie_2016">Fatke (Hg.) 2016</ref>, S. 43f.</note>, so formuliert
+                Piaget einen zentralen Mechanismus in der experimentellen spielerischen
+                Beschäftigung mit unterschiedlichsten (Forschungs-)Objekten: Forschungsgegenstände
+                wollen angefasst, müssen angedacht und durchdacht werden, Thesen und Antithesen
+                müssen formuliert, Annahmen getroffen, Modelle gebildet, verändert, angepasst,
+                mitunter gar verworfen werden – kurzum: Experimentelles Interagieren gießt das
+                Fundament für theoretischen und praktischen Kenntniserwerb.</p>
+            <p>Anhand der Lehrveranstaltung <hi rend="italic">Interaktives Erzählen in VR: Barn Burning (Haruki
+                    Murakami)</hi>,<note type="footnote"> Vgl. die veranstaltungsbegleitende Website: <ref target="https://lehre.idh.uni-koeln.de/lehrveranstaltungen/wisem19/media-transformation-interaktives-erzahlen-in-vr/">Media Transformation – Interaktives
+                                Erzählen in VR: "Barn Burning" (Haruki Murakami, Lee
+                                Chang-dong)</ref>, vgl. <ref type="bibliography" target="#institutdh_mediatransformation_2019">Institut für Digital Humanities,
+                                    Universität zu Köln 2019</ref>.</note> die im Kontext des Moduls <hi rend="italic">Visuelle
+                Programmierung</hi> angeboten und durchgeführt worden ist, intendieren die nachfolgenden
+                Ausführungen, einen ergänzenden Einblick zu geben in Aspekte experimenteller
+                universitärer Interpretations- und Visualisierungspraxis. So werden studentische
+                Projektumsetzungen besprochen, die im Rahmen der Lehrveranstaltung entstanden und
+                experimentell die Relation zwischen Narration und Narrationsmedium erkunden – Medien
+                wie die textuell verfasste Kurzgeschichte, filmische Umsetzung und Narration durch
+                Computer- und Videogames.</p>
+            <div type="subchapter">
+               <head>4.1
+                Scheunenabbrennen</head>
+            <p>Haruki Murakamis im Jahr 1983
+                publizierte Kurzgeschichte <bibl>
+                  <title type="desc">Naya o
+                    Yaku</title>
+               </bibl> (<bibl>
+                  <title type="desc">Scheunenabbrennen</title>
+               </bibl>) spielt mit Andeutungen,
+                semantischen Leerstellen und der Imagination ihrer Rezipienten. Auf einer
+                Hochzeitsfeier eines Bekannten lernt der Protagonist eine junge Frau kennen, die ihn
+                durch ihre arglose, nicht der Vernunft gehorchende
+                Einfachheit<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#murakami_elefant_2007">Murakami 2007</ref>, S. 143.</note> fasziniert. Gleich nach ihrem
+                Kennenlernen jedoch offenbart sich jene Simplizität als Fassade komplexer
+                Metaphorik. So lässt Murakami seine Protagonistin in <bibl>
+                  <title type="desc">Scheunenabbrennen</title>
+               </bibl> mehrmals pantomimisch den Prozess des Mandarinenschälens
+                durchführen, der das Realitätsempfinden des Protagonisten durcheinanderwirbelt, gar
+                transzendiert:</p>
+            <p>
+               <quote type="grosszitat">Und dann ›schälte sie
+                    Mandarinen‹. ›Mandarinen schälen‹ bedeutet buchstäblich Mandarinen schälen.
+                    Links vor ihr stand eine große Glasschüssel mit einem Berg von Mandarinen und
+                    rechts eine Schüssel für die Schalen – das war die Anordnung –, in Wirklichkeit
+                    war da nichts. Sie nahm eine dieser imaginären Mandarinen in die Hand, schälte
+                    sie langsam, steckte ein Stück nach dem anderen in den Mund, nahm die Haut aus
+                    dem Mund und warf sie, wenn sie mit einer Mandarine fertig war, zusammen mit der
+                    Schale in die rechte Schüssel. Diesen Vorgang wiederholte sie unendliche Male.
+                    Wenn man es erzählt, ist es vielleicht nichts Besonderes. Aber als ich es
+                    tatsächlich zehn oder zwanzig Minuten lang direkt vor mir sah – wir standen am
+                    Tresen einer Bar und plauderten, und sie fuhr fast unbewusst beim Sprechen mit
+                    diesem ›Mandarinenschälen‹ fort –, war mir, als würde mir jeglicher
+                    Realitätssinn entzogen. Ein äußerst seltsames Gefühl. [...] ›Du scheinst
+                    wirklich Talent zu haben‹, sagte ich. ›Ach was, das ist doch ganz einfach. Dazu
+                    braucht man kein Talent. Man darf nur nicht denken, dass hier Mandarinen sind,
+                    sondern man muss vergessen, dass hier keine sind. Das ist alles.‹</quote><note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#murakami_elefant_2007">Murakami 2007</ref>, S. 144.</note>
+               
+            </p>
+            <p><quote>Ein äußerst
+                    seltsames Gefühl.</quote> Auch im weiteren Verlauf der Kurzgeschichte sind
+                Andeutungen, Metaphern und semantische Auslassungen zentral: Die Protagonistin
+                verreist und kehrt nach wenigen Monaten mit einer Person zurück, die der
+                Kurzgeschichte als Antagonist fungiert. Im Rahmen eines geselligen Abends berichtet
+                jener Gegenspieler geheimnisvoll, er stecke alle zwei Monate eine Scheune in Brand
+                und habe sich bereits seine nächste Scheune in unmittelbarer Nähe auserkoren; eine
+                konkrete Aussage darüber, welche Scheune er abzubrennen intendiert, bleibt er jedoch
+                schuldig: </p>
+            <p>
+               <quote type="grosszitat">Ich habe das Gefühl, als gäbe es
+                    in der Welt eine Menge Scheunen, die alle darauf warten, von mir abgebrannt zu
+                    werden. Die einsame Scheune am Meer oder die Scheune mitten im Reisfeld. [...]
+                    In nur einer Viertelstunde brenne ich sie sauber ab. Es ist, als hätten sie nie
+                    existiert. Niemand trauert ihnen nach. Sie … verschwinden einfach. In einem
+                    Nu.</quote><note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#murakami_elefant_2007">Murakami 2007</ref>, S 157.</note>
+               
+            </p>
+            <p>Fortan zieht der Protagonist joggend
+                seine Runden und überprüft regelmäßig alle Scheunen in seiner Umgebung. Die Monate
+                und Jahreszeiten verfliegen, die Protagonistin verschwindet, doch eine abgebrannte
+                Scheune lässt sich nicht finden. Am Ende der Kurzgeschichte treffen sich Protagonist
+                und Antagonist zufällig; im Gespräch berichtet der Gegenspieler, er habe die Scheune
+                bereits wenige Tage nach dem gemeinsamen Abend zerstört: <quote>Ich
+                    habe sie natürlich abgebrannt. Bis auf den letzten Rest ist sie verbrannt. So,
+                    wie ich es versprochen habe.</quote><note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#murakami_elefant_2007">Murakami 2007</ref>, S. 167.</note>
+            </p>
+            </div>
+            </div>
+            <div type="subchapter">
+               <head>4.2 Interaktives
+                Erzählen in VR</head>
+            <p>Der spielerischen Beschäftigung mit
+                der Frage, wie sich eine Narration in und mit einem anderen Medium als Text erzählen
+                lässt, ist Murakamis Kurzgeschichte aufgrund ihrer zahlreichen Andeutungen und
+                Auslassungen äußerst dienlich: Wie lässt sich eine Geschichte erzählen, in der die
+                Spielerinnen und Spieler selbst agieren und mit narrativen Elementen interagieren
+                können? Welchen Nutzen und welche Möglichkeiten bietet eine eigens implementierte
+                VR-Umgebung? Aber auch: Welche Grenzen ziehen virtuelle Realitäten im interaktiven
+                Geschichtenerzählen? Wenngleich einige Aspekte in der theoretischen Beschäftigung
+                mit medialen Transformationen bereits zuvor im Kontext des brechtschen VR-Theaters
+                erschöpfend vorgetragen und besprochen wurden, so stellen die studentischen
+                Projekte, die im Rahmen der Lehrveranstaltung über Murakamis <bibl>
+                  <title type="desc">Scheunenabbrennen</title>
+               </bibl> umgesetzt wurden, weitere wertvolle
+                Fragen: Welche Möglichkeiten werden Spielerinnen und Spielern geboten, um mit
+                (bewusst platzierten) narrativen Lücken umzugehen? Lässt die individuelle
+                Implementation der Kurzgeschichte in VR ihre Rezipienten ob ihrer selektiven
+                Unterspezifiziertheit im Dunkeln, oder nimmt die eigene Umsetzung interpretative
+                Prozesse vorweg, indem beispielsweise die Protagonistin als ermordet dargestellt
+                wird?</p>
+            <p>Das spielerische Experimentieren mit
+                der Kurzgeschichte extrahiert unter textueller Beschreibung Verborgenes aus der
+                Erzählung und macht sie – je nach Implementation – integrierbar und anders
+                zugänglich als textuell-linear vermittelt. Im Rahmen der Lehrveranstaltung fertigten
+                elf Gruppen mit rund vier Gruppenmitgliedern elf unterschiedliche Projekte mit der
+                Entwicklungsumgebung und Game-Engine Unity an. Zwar sind die elf Projekte in ihrer
+                visuellen Darstellung äußerst heterogen, dennoch ist beachtlich, dass nahezu alle
+                Gruppenprojekte zum einen offenbare, zum anderen verborgene Elemente der Narration
+                fokussieren und herausarbeiten. Elemente wie das pantomimische Mandarinenschälen und
+                der Ort der Scheune als mysteriöser unerreichbarer Ort, der – anders als anhand des
+                Textes – nicht imaginiert, sondern bereits vollständig ausgestaltet präsentiert
+                wird. Trotz ihrer unterschiedlichen und vielfältigen Ansätze lassen sich in den
+                einzelnen Projekten Umsetzungs- und Narrationsmechanismen identifizieren, die
+                verschiedenen Projekten gleichen. So stellt sich zuerst die Frage nach dem Maß an
+                Interaktion; umgesetzt wurden zum einen reine Walking-Simulatoren wie das unten
+                ausschnittweise dargestellte Museum der Narration, das seine Besucherinnen und
+                Besucher sehr nah am Text, jedoch ohne elaborierte Interaktionsmöglichkeiten stimmig
+                durch die Narration führt (Abbildung 1).</p>
+                <figure>
+                    <graphic xml:id="experimente_2022_001" url=".../medien/experimente_2021_001.jpg">
+                        <desc>
+                            <ref type="graphic" target="#abb1">Abb. 1</ref>: Museum der Narration. [Eide et al. 2022]<ref
+                                type="graphic" target="#experimente_2022_001"/>
+                        </desc>
+                    </graphic>
+                </figure>
+            <p>Im Museum der Narration werden
+                einzelne Elemente der Handlung ausgewählt und kondensiert dargestellt. Interessant
+                an diesem Beispiel ist zum einen der Fokus auf handlungserweiternde Szenen wie die
+                oben dargestellte Flughafenszene oder den Prozess des Mandarinenschälens. Zum
+                anderen veranschaulicht sich hier die enge Bindung zwischen Text und interagierbarem
+                Bild. Anhand des in Virtual Reality erfahrbaren Museums der Narration wird Text zwar
+                linear dargestellt, jene Linearität wird jedoch transzendiert durch das Zugleich
+                unterschiedlichster ausgewählter Textfragmente und exemplifizierender visueller
+                Objekte. Zum anderen wurden VR-Anwendungen mit klassischen Spielmechanismen
+                implementiert, die Momente der Narration durch kleine Aufgaben (Quests) erschließen
+                oder anhand eines Inventares narrationsrelevante Objekte wie eine Mandarine
+                eingesammelt und zu späterem Zeitpunkt eingesetzt werden können, um die Handlung
+                fortzuführen. Andere Projekte stellen die Metapher der Scheune in den Vordergrund
+                und arbeiten mit expliziten Darstellungen ebenjener. So finden sich Spielerinnen und
+                Spieler in einem Projekt in einer Scheune wieder und werden mit der Aufgabe betraut,
+                in begrenzter Zeit durch Interaktion mit Objekten, die sich in den jeweiligen
+                Scheunen befinden, die richtige Scheune zu identifizieren. Andere Projekte
+                platzieren ihre Spielerinnen und Spieler in einen dichten dunklen Wald und stellen
+                die Aufgabe, die korrekte Scheune anhand visueller Brotkrumen und Rätsel zu
+                identifizieren (Abbildung 2).</p>
+                <figure>
+                    <graphic xml:id="experimente_2022_002" url=".../medien/experimente_2021_002.jpg">
+                        <desc>
+                            <ref type="graphic" target="#abb2">Abb. 2</ref>: Brennende Scheune. [Eide et al. 2022]<ref
+                                type="graphic" target="#experimente_2022_002"/>
+                        </desc>
+                    </graphic>
+                </figure>
+            <p>Spielerische Elemente wie Rätsel,
+                Puzzle, kleine Aufgaben und der Einsatz von Gegenständen, die im Laufe des Spieles
+                eingesammelt, im Inventar gelagert und an einer bestimmten Stelle im Spiel mit
+                anderen Gegenständen kombiniert werden müssen, richten den Fokus der VR-Erzählung
+                auf handlungstragende Momente der Kurzgeschichte – oder sind eingebettet in freie
+                Interpretationen der Narration, wie das folgende Projekt:<note type="footnote">
+                  <ref target="https://github.com/dominikheller/MediaTransformation">MediaTransformation</ref>, vgl.
+                    <ref type="bibliography" target="#heller_mediatransformation_2020">Heller 2020</ref></note> Basierend auf der Scheunen-Opfer-Metapher erfahren
+                sich die Spielerinnen und Spieler als Mörderinnen und Mörder. Das Spiel beginnt in
+                einem schwach ausgeleuchteten Raum, der repräsentativ für das Innere der
+                verkörperten Figur steht. Drei auf einem Tisch platzierte Ordner gewähren Zugang zu
+                den unterschiedlichen Levelabschnitten. Jedes Level zeigt eine Scheune oder andere
+                Umgebungen. In den unterschiedlichen Spielabschnitten sammeln die Spielerinnen und
+                Spieler Hinweise, um sie gedanklich miteinander zu verknüpfen. Die Hinweise sind
+                dabei so charakteristisch gestaltet, dass sich zu jeder Scheune eine anhand der
+                Scheune repräsentierte Person erahnen lässt. Nach jedem Level kehren die
+                Spielerinnen und Spieler in den Ausgangsraum zurück, der sich je nach
+                Spielfortschritt verändert und so auch die eigene mentale Veränderung im Rahmen der
+                Suche nach einem geeigneten Opfer verdeutlichen soll. Nach Abschluss aller Level
+                werden die Spielerinnen und Spieler anhand der Ordner mit den repräsentierten
+                Charaktereigenschaften konfrontiert und müssen sich – basierend auf den im Rahmen
+                des Spielverlaufes erlebten Erfahrungen – für eine der dargestellten Personen
+                entscheiden.</p>
+            </div>
+            <div type="chapter">
+               <head>5. Fazit</head>
+            <p>Mit ihrem Fokus auf kartenbasierte
+                Experimente in der Textanalyse, brechtschem VR-Theater und der Umsetzung von
+                Computer- und Videogames in VR gaben die vorhergehenden Ausführungen einen Überblick
+                über visuelle modellbasierte Experimente in den digitalen Geisteswissenschaften.
+                Abschließend sei zum einen auf die Methodik der experimentellen Beschäftigung mit
+                Karten, Theaterstücken und textuell verfassten Narrationen eingegangen, zum anderen
+                soll im Folgenden der hermeneutische Prozess in der Beschäftigung mit medialen
+                Transformationen besprochen werden. Als Ausgangspunkt und Grundlage des
+                Experimentierens wurden Werkzeuge – d. h. Software – entwickelt, um mediale
+                Transformationsprozesse zuallererst umzusetzen, anschließend zu beobachten und zu
+                reflektieren. So veranschaulichen die durchgeführten Experimente, welche Aspekte bei
+                der Transformation von einem (z. B. der Kurzgeschichte) in ein anderes Medium (z. B.
+                eine in VR umgesetzte Theateraufführung oder ein in VR umgesetztes Spiel) wesentlich
+                sind, und gestalten sich ein als zentrales Moment in Lehre und Forschung.
+                Charakteristisch an den vorgetragenen Experimenten ist ihr Fokus auf zwei- und
+                dreidimensionale Bildmedien, um Textmedien zu erforschen. Wenngleich der Weg vom
+                Buch zum Film oder dem Computerspiel mitunter intuitiv ist aufgrund zahlreicher
+                Vorlagen und bereits existierender Umsetzungen, so sind auch andere, abstraktere
+                Formen medialer Transformationen vorstellbar, beispielsweise unter Integration von
+                    Simulationen.<note type="footnote">
+                        Vgl. u.a. <ref type="bibliography" target="#fiswick_modeling_2017">Fishwick 2017</ref>.</note> Auch könnte man die Erforschung von
+                Bildmedien, auch Karten und VR-Systemen, durch ähnliche Experimente durchführen. </p>
+            <p>Für die hier beschriebenen Experimente
+                wurden benötigte Werkzeuge im Kontext der Softwareentwicklung eigens gestaltet und
+                umgesetzt. Die dahinterstehenden Prozesse sind experimentelle Bestandteile im Rahmen
+                von Forschung und Lehre, demzufolge ist auch die Softwareentwicklung selbst ein
+                zentraler Bestandteil des hier beschriebenen wissenschaftlichen Arbeitens. Der
+                Prozess der Modellierung wird auf unterschiedliche Art und Weise als essentiell
+                relevant für die Experimente beurteilt. Zum einen nimmt das Modellieren einen
+                wichtigen Teil innerhalb der Projektplanung in der Softwareentwicklung ein. Dazu
+                gehört das Modellieren der Anwendungen und auch der entsprechend zugrundeliegenden
+                Daten. Zum anderen ist die Modellierung ein wichtiger Teil des Lernprozesses, der
+                mit Experiment und dem Experimentieren einhergeht. Die enge Verbindung zwischen der
+                Modellierung und dem Experiment wird in unterschiedlichen Disziplinen
+                    diskutiert<note type="footnote"> Vgl.
+                        z.B. <ref type="bibliography" target="#peschard_side_2018">Peschard / Fraassen (Hg.) 2018</ref>; <ref type="bibliography" target="#guest_modeling_2021">Guest / Martin 2021</ref>.</note> und
+                sollte auch in den digitalen Geisteswissenschaften weiterverhandelt werden. In den
+                zugehörigen Diskussionen ist der doppelte Blick auf modellbasierte Experimente
+                notwendig, wenn sie als mediale- und semiotische Prozesse aufgefasst werden. Dieser
+                Blickwinkel und der entsprechende Fokus sind nicht vollständig unabhängig
+                voneinander, sie erfordern jedoch unterschiedliche Perspektiven für die Meta-Analyse
+                solcher Prozesse.</p>
+         </div>
+         </div>
+            <div type="bibliography">
+               <head>Bibliographische Angaben</head>
+            <listBibl>
+            <bibl xml:id="cathue_babylonjs_2013">David Cathue / David Rousset / Microsoft: babylonjs. 2013.
+                    [<ref target="https://www.babylonjs.com/">online</ref>]</bibl>
+            <bibl xml:id="ciula_humanities_2017">Arianna Ciula / Øyvind Eide: Modelling in digital
+                humanities: Signs in context. In: Digital Scholarship in the Humanities 32 (2017),
+                Suppl. 1, S. i33–i46. DOI: <ref target="https://doi.org/10.1093/llc/fqw045">10.1093/llc/fqw045</ref> <ptr type="gbv" cRef="822236249"/></bibl>
+            <bibl xml:id="ciula_modelling_2018">Arianna Ciula / Øyvind Eide / Cristina Marras / Patrick
+                Sahle: Modelling: Thinking in Practice. An Introduction. In: Historical Social
+                Research / Supplement 31 (2018), S. 7–29. DOI: <ref target="https://doi.org/10.12759/hsr.suppl.31.2018.7-29">10.12759/hsr.suppl.31.2018.7-29</ref> <ptr type="gbv" cRef="130413224"/></bibl>
+            <bibl xml:id="eide_media_2015">Øyvind Eide: Media Boundaries and Conceptual Modelling:
+                Between Texts and Maps. Basingstoke/Hampshire 2015. <ptr type="gbv" cRef="828705976"/></bibl>
+            <bibl xml:id="eide_sand_2016">Øyvind Eide: Sand in the Mapmaking Machinery: The Role of
+                Media Differences. In: Livingmaps Review 1 (2016), H. 1. [<ref target="http://livingmaps.review/journal/index.php/LMR/article/view/29">online</ref>] </bibl>
+            <bibl xml:id="ellestroem_modalities_2010">Lars Elleström: The Modalities of Media: A Model for
+                Understanding Intermedial Relations. In: Media borders, multimodality and
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