diff --git a/SB05_008_eide_et_al/experimente_2021_001.jpg b/SB05_008_eide_et_al/experimente_2021_001.jpg new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..47eef80bc2c1532b3cccfd16458325d391a51b99 Binary files /dev/null and b/SB05_008_eide_et_al/experimente_2021_001.jpg differ diff --git a/SB05_008_eide_et_al/experimente_2021_002.jpg b/SB05_008_eide_et_al/experimente_2021_002.jpg new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..111dc19c1cc60c5ee5c16bb9072af5c56cfd47d8 Binary files /dev/null and b/SB05_008_eide_et_al/experimente_2021_002.jpg differ diff --git a/SB05_008_eide_et_al/experimente_2022_v1_0.pdf b/SB05_008_eide_et_al/experimente_2022_v1_0.pdf new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..c534039eae81f72e3f8798040ed9180b61ff804a Binary files /dev/null and b/SB05_008_eide_et_al/experimente_2022_v1_0.pdf differ diff --git a/SB05_008_eide_et_al/experimente_2022_v1_0.xml b/SB05_008_eide_et_al/experimente_2022_v1_0.xml new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..7dc532fca33396ea1374ca14790d1043dc14d384 --- /dev/null +++ b/SB05_008_eide_et_al/experimente_2022_v1_0.xml @@ -0,0 +1,1001 @@ +<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> +<?xml-model href="https://www.zfdg.de/sites/default/files/schema/tei_zfdg.rnc" type="application/relax-ng-compact-syntax" + ?> +<TEI xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" + xmlns:html="http://www.w3.org/1999/html" + xmlns:tei="http://www.tei-c.org/ns/1.0" + xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" + xmlns:xhtml="http://www.w3.org/1999/xhtml"> + <teiHeader> + <fileDesc> + <titleStmt> + <title> + <biblStruct> + <analytic> + <title level="a">Visuelle modellbasierte + Experimente in den (digitalen) Geisteswissenschaften</title> + <respStmt> + <resp> + <persName> + <name role="marc_aut"> + <forename>Zoe</forename> + <surname>Schubert</surname> + </name> + <email>zoe.schubert@uni-koeln.de</email> + <idno type="gnd">124777337X</idno> + <idno 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<keywords scheme="gnd"> + <term>Datenmodell<ref target="4192516-6"/> + </term> + <term>Experiment<ref target="4015999-1"/> + </term> + <term>Medienwissenschaft<ref target="4169194-5"/> + </term> + <term>Transformation<ref target="4451062-7"/> + </term> + <term>Visualisierung<ref target="4188417-6"/> + </term> + </keywords> + </textClass> + </profileDesc> + <revisionDesc> + <change/> + </revisionDesc> + </teiHeader> + <text> + <body> + <div> + <div type="abstract"> + <argument xml:lang="de"> + <p>Dieser Beitrag stellt diverse visuelle Experimente vor, bei + denen insbesondere mediale Transformationsprozesse und sowohl Vorgang als auch + Ergebnis von Modellierungsprozessen im Fokus stehen. Bei den ausgewählten Beispielen + entstehen durch den Einsatz und die Entwicklung von Softwaresystemen + unterschiedliche visuelle Artefakte. Zentral ist dabei, dass die Experimente nur auf + Grundlage von Modellen und in Verbindung mit Modellierungsprozessen durchgeführt + werden können. Dies ist substantiell für den Erkenntnisgewinn und die analytischen + Betrachtungen insgesamt, wie in diesem Beitrag aufgezeigt wird. Darüber hinaus wird + dargelegt, dass sich visuelle Experimente in den digitalen Geisteswissenschaften nie + ohne Modelle unterschiedlichster Arten durchführen lassen. </p> + </argument> + </div> + <div type="abstract"> + <argument xml:lang="en"> + <p>This article presents a number of visual experiments with a + special focus on processes of media transformation and modelling. In the selected + examples, the development and use of computer systems are used to create different + visual artefacts. These experiments can only be performed with the use of models in + modelling processes. This chapter shows how important modelling and the use and + development of software is for the analytical reflections and thus for the gaining + of new knowledge. We also show how these points tend towards a more general pattern: + visual experiments in the digital humanities cannot be performed without the use of + models. </p> + </argument> + </div> + <div type="chapter"> + <head>1. Kollaborative Experimente in geteilten Umgebungen + – von Medienprodukten und Modellen </head> + <p>Die im Folgenden in den Blick + genommenen Experimente werden alle in einem (virtuellen) Setting umgesetzt, welches + eine gemeinsam geteilte Umgebung für die Teilnehmenden schafft: Es ist möglich, + kollaborativ an demselben Experiment zu arbeiten, auch wenn dies mit + unterschiedlichen Auffassungen hinsichtlich der Bedeutung des Experiments getan + wird. Es geht dementsprechend nicht um reine Gedankenexperimente, wenngleich solche + das Teilen der individuellen Resultate (und eben nur dieser) ermöglichen.</p> + <p>Jene Experimente befassen sich mit + medialen Transformationen: text- und filmbasierte Karten sowie VR-Systeme, die + Theateraufführungen replizieren. Studierende und Forscher*innen implementieren + digitale visuelle Systeme mit dem Zweck, nicht-digitale Medienprodukte tiefgreifend + zu verstehen. Darüber hinaus werden Unterschiede zwischen digitalen und + prä-digitalen Medien reflektiert.</p> + <p>Es lässt sich ableiten, dass die hier + vorgestellten Experimente in Verbindung und basierend auf existierenden, gemeinsam + rezipierten Objekten und Phänomenen (Texte, Filme und Ausführungen) durchgeführt + werden. Aus digital-geisteswissenschaftlicher Perspektive lassen sie sich als + intersubjektiv rezipierbare Prozesse konstatieren, welche mit digitalen Objekten + durchgeführt werden, die über materielle Eigenschaften verfügen. Dieser Materialität + der Objekte im Digitalen wird auf sehr unterschiedliche Art Ausdruck verliehen, sie + sind allerdings in jedem der aufgezeigten Fälle als Teil von Kommunikationsprozessen + identifizierbar und zu verstehen. Die Objekte lassen sich Lars Elleström zufolge als + Medienprodukte benennen und beschreiben.<note type="footnote"><ref type="bibliography" target="#ellestroem_modalities_2021">Elleström 2021</ref></note> Sie repräsentieren hier für sich + genommen andere geisteswissenschaftliche Objekte und Prozesse: Entsteht im Rahmen + eines Experiments beispielsweise eine literarische Karte, die räumliche Verbindungen + in einem literarischen Werk repräsentiert, lässt sich diese wiederum in einem + weiteren Experiment zur literarischen Interpretation verwenden. Die Karte + repräsentiert dann im Kontext des folgenden Experiments narrative und räumliche + Verhältnisse des ihr zugrundeliegenden Texts. Ein weiteres Beispiel lässt sich aus + der wissenschaftlichen Arbeit innerhalb der Archäologie ableiten. Es wird hier mit + 3D-Modellen prähistorischer Objekte experimentiert, weil diese 3D-Modelle + prähistorische Objekte repräsentieren. Diese beispielhaft skizzierten + Repräsentationen sind Modelle. Sie zeigen auf, dass visuelle Experimente in den + digitalen Geisteswissenschaften (DH) mit Modellen geisteswissenschaftlicher Objekte + und Prozesse vorgenommen werden.</p> + <p>Im Kontext der in diesem Artikel + geschilderten Experimente werden Medienprodukte in den Blick genommen. Jene + Medienprodukte fußen auf den vorgenommenen unterschiedlichen Konfigurationen + medialer Modalitäten. Es ließen sich demnach ähnliche Fragen zur Gestaltung der + modellierten Medienprodukte (Ishiguro, Brecht, Murakami; Roman, Theatertext, + Novelle) sowie den in den zugehörigen Experimenten umgesetzten Modellen stellen. Die + Vorgehensweise in dem vorliegenden Beitrag fokussiert sich auf den Prozess der + experimentellen Modellierung im Sinne von medialen Transformationen mit einem Fokus + auf mediale Modalitäten.</p> + <p>Das Verhältnis zwischen Modellierung + und Experimenten wird im Kontext vieler wissenschaftlicher Auseinandersetzungen + diskutiert.<note type="footnote"> Vgl. + z. B. <ref type="bibliography" target="#peschard_side_2018">Peschard / Fraassen (Hg.) 2018</ref>.</note> Modellierung lässt sich als + ein Grundbegriff der digitalen Geisteswissenschaften verstehen.<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#mccarty_humanities_2005">McCarty 2015</ref>; + <ref type="bibliography" target="#ciula_modelling_2018">Ciula et al. + 2018</ref>.</note> Im <hi rend="italic">praktischen + Entwicklungsbereich</hi> der DH dienen Modelle als notwendige Bestandteile der + Vorbereitung und Durchführung von Softwareentwicklungsprojekten. Bei der <hi rend="italic">Datenanalyse</hi> innerhalb der DH ist die + Modellierung von Daten ein notwendiger Bestandteil zur Erstellung und Verwendung von + Datensätzen. Im <hi rend="italic">theoretischen Verständnis</hi> von DH + ist Modellierung ein analytischer Kernbegriff. Basierend auf den beschriebenen + Verbindungen zwischen Modellen und Experimenten, sowie der wichtigen Rolle von + Modellen in den Geisteswissenschaften werden im Folgenden drei praktische + Experimente genauer beschrieben und ausgewertet. Sie alle betrachten + Softwareentwicklung als eine Forschungsmethode, die zu einem tieferen Verständnis + von Medienprodukten beiträgt. Zentral sind dabei die Unterschiede zwischen einzelnen + Medien und mediale Transformationen. Zwei Aspekte werden hierbei in den Fokus + gestellt: </p> + <list type="ordered"> + <item>Digitale Medialität (Materialität) der Modelle und</item> + <item>Die Verbindungen zwischen Modellen und modellierten Objekten und Prozessen, + was essentiell für die Möglichkeit und Relevanz der Experimente ist.</item> + </list> + <p>Verbindungen zwischen Medialität und + Materialität wurden bereits aufschlussreich und tiefgreifend im Kontext der Semiotik + analysiert.<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#ciula_humanities_2017">Ciula + / Eide 2017</ref>.</note> Die Medialität als Materialität ist eng mit der + Frage zur Ähnlichkeit der Gestalt des Modells und des im Experiment modellierten + Systems verbunden; insgesamt wird das theoretische Verständnis von Experimenten in + den digitalen Geisteswissenschaften vorläufig konstatiert. Die drei folgenden + Beispiele zur Verwendung von Modellen im Kontext von Experimenten werden dafür + ausführlicher beschrieben.</p> + </div> + <div type="chapter"> + <head>2. Kartenbasierte Experimente in der Textanalyse </head> + <p>Sowohl Texte als auch Karten können + zum Ausdruck konkreter räumlicher Verhältnisse und Verbindungen sowie zur + allgemeinen Erfassung eines Raumes herangezogen werden. Sie unterscheiden sich dabei + allerdings offenkundig in ihrer Ausdrucksform. Im Folgenden werden Experimente + beschrieben, die entsprechende Unterschiede in den Mittelpunkt stellen und darauf + aufbauen, was wiederum dazu dient, ein tiefgreifendes Textverständnis zu entwickeln. + Es geht dabei weniger um einen ausgewogenen Vergleich zwischen Karten und Text, + sondern vielmehr darum, Kartierung als Methodik und damit als Teil von + Untersuchungen zur Textualität anzuwenden. Unabhängig von diesem zentralen Ziel wird + durch den Modellierungsprozess selbst auch gleichzeitig ein tieferes Verständnis des + Modells, hier also der Karte, sowie dessen Medialität gefördert. Besonders bedeutsam + ist es, nachvollziehbar aufzuzeigen, wie das Modellieren von Karten als ein + experimentelles Forschungswerkzeug dienen kann. </p> + <p>Für die experimentellen Untersuchungen + werden in einem ersten Schritt textuelle Phänomene identifiziert, die räumliche + Informationen ausdrücken. Für diese werden dann kartografische, modellhafte + Entsprechungen etabliert. Durch systematische, schrittweise vorgenommene + Formalisierungen können Textstellen anschließend zu Karten medial transformiert + werden. Als Grundlage solcher Transformationsprozesse können sehr spezifische + Aussagen im Text verwendet werden, wie in Tabelle + 1 veranschaulicht.</p> + <table> + <row> + <cell/> + <cell>1</cell> + <cell>2</cell> + <cell>3</cell> + <cell>4</cell> + <cell>5</cell> + </row> + <row> + <cell>α</cell> + <cell>Aussage im Text</cell> + <cell>Räumliches Verhältnis</cell> + <cell>Mathematisch ausgedrücktes + räumliches Verhältnis</cell> + <cell>Raumkoordinaten</cell> + <cell>Kartografisches Modell</cell> + </row> + <row> + <cell>β</cell> + <cell>A befindet sich nordöstlich von + B</cell> + <cell>B → Richtung Nord-Ost → + A</cell> + <cell>Richtung B→A: 45°</cell> + <cell> + <p>A: (1140, 820)</p> + <p>B: (520, 200)</p> + </cell> + <cell> + <p> + ◎ A</p> + <p> + ◎ B </p> + </cell> + </row> + <trailer xml:id="tab01"> + <ref type="intern" target="#tab1">Tab. 1</ref>: Kritische schrittweise Formalisierung. [Eide et al. + 2021 nach <ref type="bibliography" target="#eide_media_2015">Eide 2015</ref>]<ref type="graphic" target="#experimente_2022_t1"/> + </trailer> + </table> + + <p>Von elementarer Bedeutung hinsichtlich + der Relevanz der hier beschriebenen experimentellen Untersuchungen ist es, ein + Verständnis dafür zu entwickeln, dass β5 nicht die exakt gleiche Aussage wie β1 + trifft. Vielmehr unterscheiden sie sich ebenso, wie α1 und α5 voneinander abweichen. + Dies bedeutet, dass die durch systematische Formalisierung dokumentierten + Unterschiede der medialen Produkte herangezogen werden können, um generelle mediale + Differenzen zwischen verschiedenartigen Medientypen zu analysieren. Die + Zwischenschritte bei der medialen Transformation dienen dazu, feingranular die + Veränderungen und Unterschiede bei jeder schrittweisen Übertragung deutlicher zu + machen. Diese Möglichkeit, konkrete textuelle Ausdrücke (die Quellen des + Transformationsprozesses) zu verwenden, macht den experimentellen Charakter der + modellbasierten Untersuchungen aus. Bei einer vigilant durchgeführten schrittweisen + Formalisierung ist das Endresultat – Spalte 5 – nicht das primäre zu erreichende und + einzig zu analysierende Ziel, es handelt sich dabei vielmehr um ein experimentelles, + variables und nicht allein richtiges Resultat der experimentellen medialen + Transformationen. Elementare Forschungsresultate lassen sich insbesondere in den + durchgeführten Mikro-Transformationen β1 → β2, β2 → β3, usw. ableiten. Hier können + Relikte identifiziert werden: Es sind solche einzelnen informativen Elemente eines + Ausdrucks, die bei dem Übergang von einem Stadium zum nächsten + transformationsbedingt verloren gehen. Elleström merkt an, dass Medien durch + eine systematische Analyse der Konfiguration medialer Modalitäten besser verstanden + und entsprechend genauer definiert werden können.<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#ellestroem_modalities_2010">Elleström 2010</ref>.</note> Dieser Annahme folgend + kann durch das Identifizieren, Systematisieren und Analysieren der beschriebenen + Relikte ein besseres Verständnis über Medien und deren Abgrenzung und Unterscheidung + voneinander entwickelt werden. Der Prozess der Modellierung ist hier auch ein + Prozess der medialen Transformation<note type="footnote"> In Medienwissenschaften <hi rend="italic">erforscht</hi> man normalerweise mediale Transformationen. Bei der + praxisorientierten experimentellen Modellierung in den digitalen + Geisteswissenschaften und der analytischen schrittweise vorgenommenen + Formalisierung, handelt es sich hingegen eher um das <hi rend="italic">Vornehmen und Durchführen</hi> einer medialen + Transformation. </note> und gestaltet sich transitiv: Wenn sich ein + Verhältnis zwischen den Modellen <hi rend="italic">und</hi> ein medial + transformatives Verhältnis zwischen β1 und β2 und zwischen β2 und β3 bestimmen + lässt, dann kann jenes Verhältnis auch zwischen β1 und β3, usw. bestimmt werden. + Durch diese Transitivität der einzelnen Modellierungsschritte zur medialen + Transformation sind die Ergebnisse des Experiments – die final erstellten Karten – + auch Modelle textlicher Phänomene.</p> + <p>Der beschriebene Modellierungsprozess + impliziert zahlreiche und mannigfaltige Auslegungs- und Entscheidungsmomente, da + Texte für eine eindeutige Transformation häufig unterspezifiziert sind. Werden jene + Momente der Exegese und Interpretation explizit als Parameterwerte verstanden, so + lassen sie sich ändern, ebenso wie sich der Transformationsprozess experimentell + durch Variationen der Parameterwerte der Modelle ändern lässt. Es ergibt sich als + Grundlage ein experimentelles Setup durch systematische Modellierung für + experimentelle visuelle Untersuchungen von Textualität. Durch dieses kann außerdem + ein tieferes Verständnis von konkreten Texten, wie auch von Textualität im + Allgemeinen, gewonnen werden.</p> + <p>Durch experimentelle Modellierung, wie + sie hier beschrieben wird, können die etwaigen Grenzen der Darstellung, spezifische + Eigenschaften oder typische Merkmale in der Kommunikation unterschiedlicher Medien + untersucht werden. Für Text und Karte lassen sich zwei grundsätzliche Fragen + formulieren: </p> + <list type="ordered"> + <item>Welche Elemente eines sprachlichen Ausdrucks können durch eine Karte nicht + ausgedrückt werden?</item> + <item>Was muss spezifiziert sein / werden, wenn man eine Karte anfertigen + möchte?</item> + </list> + <p>Die erste Frage adressiert sprachliche + Aspekte, die nicht kartographiert werden können, wie beispielsweise besondere Formen + der Ambiguität und Negation.<note type="footnote"> Für eine ausführliche Beschäftigung mit + nicht-kartographierbaren Aspekten vgl. <ref type="bibliography" target="#eide_media_2015">Eide 2015</ref>.</note> Die andere + Frage bezieht sich z. B. auf geometrische Präzision: Abstände und Richtungen sind in + schriftlicher Form als Text beinahe nie so exakt beschrieben, wie es für + geometrische Ausdrücke auf Karten notwendig ist.</p> + <p>In einem derzeit laufenden + experimentellen Forschungsvorhaben geht es um Surrealismus und traumähnliche + Beschreibungen in der Literatur.<note type="footnote"> Eine Einführung dieser Forschung ist zugänglich in + <ref type="bibliography" target="#eide_sand_2016">Eide 2016</ref>. </note> Eine zentrale Frage, die sich dabei stellt, ist die + Frage, ob sich geometrische Darstellungen verwenden lassen, um surrealistische + Literatur besser zu verstehen. Gibt es, neben Karten, weitere Möglichkeiten für die + Verwendung visueller Ausdrucksformen in experimentellen Untersuchungen, um die durch + Text ausgedrückten Räumlichkeit besser zu verstehen? Kazuo Ishiguro beschreibt + beispielsweise in seinem Roman <bibl> + <title type="desc">The Unconsoled</title> + </bibl> viele + surreale Relationen zwischen dem Protagonisten, anderen Personen und der Landschaft. + Das 10. Kapitel handelt von einer Reise beginnend in einem Hotel in der Stadt bis + hin zu einem Abendessen auf dem Lande. Nach vielen Vorkommnissen bei dem Abendessen + findet der Protagonist heraus, dass es am Ende des Speisesaals eine Türe gibt, die + zur Hotellobby des ursprünglichen Hotels in der Stadt führt. Die Entfernungen sind + also nicht konsistent – was zuvor Meilen waren, sind plötzlich lediglich Meter.<note type="footnote"> Diese Interpretation + wird, gemeinsam mit weiteren Lesarten, in <ref type="bibliography" target="#eide_sand_2016">Eide 2016</ref> erläutert. </note> + Solche inkonsistenten Räume sind im Surrealismus gewöhnlich und können in der ›neuen + Welle‹ von Science Fiction-Literatur der 1960er und 70er Jahre sowie in vielen + anderen literarischen Formen beobachtet werden. Zweidimensionale Karten mit einer + geometrisch ausgedrückten ›irgendwo und nirgendwo-Perspektive‹<note type="footnote"> Die Vogelperspektive im Kontext + der Kartographie bezieht sich nicht auf einen singulär aufgegriffenen Blick + eines Vogels, sie zeigt keine Linearperspektive. Eher repräsentiert sie den + visuellen Eindruck eines fliegenden Vogels – oder, da Karten durch + technische Methoden erstellt werden, Bildserien von Flugzeugen oder + Satelliten, die mit Kameras ausgestattet sind. </note> drücken alle + Richtungen und Abstände präzise aus. Die Präzision von Karten ist eine medial + spezifische Eigenschaft und nicht etwa eine Folge aus der Tatsache heraus, dass sie + sich auf eine extern existierende Wahrheit beziehen und versuchen diese abzubilden. + Karten können in diesem Sinne die geschilderten textuell ausgedrückten Umstände, die + für menschliche Leser*innen zugänglich sind, nicht ausdrücken.<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#eide_sand_2016">Eide 2016</ref>.</note> + </p> + <p>Die Grenzen der Ausdrucksmöglichkeiten + von Karten müssen jedoch nicht allgemeine Grenzen aller visuellen Ausdrucksformen + bedeuten. Durch den Einsatz unterschiedlicher Perspektiven, der Ästhetik aus Film + und Computerspielen, sowie das Zurückgreifen auf Erfahrungen aus VR-Systemen lässt + sich experimentell erforschen, welche erweiterten Darstellungsmöglichkeiten und + Grenzen für surrealistische textuelle Beschreibungen durch mediale Transformationen + erreicht werden können. Visuelle Ausdrücke des Surrealismus, wie man sie bei den + paradoxen Formen von Magritte bis hin zu perspektivischen Spielen bei Escher + beobachten kann, belegen, dass es mit – im technischen Sinne – statischen Bildern + viele Möglichkeiten gibt, um surreale Umstände und Bewegungen darzustellen. Wie im + Kontext der zuvor geschilderten analytischen schrittweisen Formalisierung bereits + angemerkt: Es geht weniger darum, durch Modellierung ein System zur Visualisierung + zu erstellen oder lediglich um das visuelle Artefakt, es geht vielmehr um das + Aufsetzen experimenteller Kontexte, die zur Untersuchung von ästhetischen Formen in + unterschiedlichen Medien und ihrer (fehlenden) Übersetzbarkeit durch Transformation + herangezogen werden.</p> + </div> + <div type="chapter"> + <head>3. + Experimentelle Analysen mit Theaterstücktexten durch mediale Transformation in die + virtuelle Realität</head> + <p>Der Zugang zu virtuellen Welten in + einer virtuellen Realität (VR) wird durch die ständig wachsende Begeisterung für + VR-Technologien und den entsprechenden zahlreichen VR-Lösungen in den letzten Jahren + immer niedrigschwelliger. So ist ein Smartphone neuerer Generation in Kombination + mit einem Cardboard und beispielsweise einem Browser oder einer App ausreichend, um + ein VR-Erlebnis für die Nutzer*innen zu ermöglichen. Diese Entwicklung trägt dazu + bei, dass sich neben diversen kommerziellen VR-Lösungen unter anderem auch + geisteswissenschaftliche VR-Entwürfe konstatieren lassen.<note type="footnote"> Bekannte Anwendungsbeispiele + finden sich im Kontext der Archäologie, der Rekonstruktion und Dokumentation + (insbesondere bezugnehmend auf das Kulturerbe). Dabei geht es meist um die + Vermittlung von Wissen oder die Visualisierung von + (3D-)Datensätzen.</note> Nicht nur der erleichterte Zugang ist beachtlich – + ebenso ist das Erschaffen beziehungsweise Erstellen einer virtuellen Welt mit + weniger Aufwand verbunden, was auf eine Vielzahl nachnutzbarer 3D-Modelle und für + diesen Zweck entwickelte Softwarelösungen zurückzuführen ist. </p> + <p>Die geschilderten Umstände dienen als + Voraussetzung für die in diesem Abschnitt vorgestellten experimentellen medialen + Transformationen: der praktischen Entwicklung von VR-Anwendungen, die + Theaterstücktexte in eigens dafür erstellte audiovisuelle, virtuelle Welten + übertragen. Die hier thematisierten resultierenden praktischen Umsetzungen sind in + unterschiedlichen Kontexten in den letzten Jahren am Institut für Digital Humanities + der Universität zu Köln entstanden. Einerseits wurde die mediale Transformation von + Theaterstücken initial im Kontext praktischer Bachelor-Lehrveranstaltungen des + Studiengangs Medieninformatik erprobt, andererseits wurde der Ansatz im Rahmen von + Forschungsarbeiten von Wissenschaftler*innen des Instituts weiterentwickelt. Der + Leitgedanke ist, dass die Transformation eines Theaterstücktextes in eine + performative Aufführung zunächst intendiert ist (das Stück ist für die Bühne + geschrieben), dies aber nicht zwangsläufig eine Exklusivität hinsichtlich der + medialen Transformation zur Folge hat (ein Theaterstücktext, kann nur als Vorlage + für eine Bühnenaufführung genutzt werden). Es ergibt sich die These, dass in diesen + Texten eine Transformativität eingeschrieben ist, welche auch eine gute + Voraussetzung für eine mediale Transformation in weitere audiovisuelle + Medienprodukte schaffen kann. Fernsehspiele und filmische Umsetzungen von + Theaterstücken, sowie aufgezeichnete Aufführungen dienen unter anderem in der + Medienkulturwissenschaft als Forschungsgegenstand für die geschilderten + Überlegungen. Aus wissenschaftlich geleiteter Perspektive scheint es von hohem + Mehrwert für die Untersuchungen, nicht nur das resultierende Produkt, sondern + vielmehr auch den Entstehungsprozess, den Transformationsprozess und damit auch das + Modellieren eines audiovisuellen Stücks in den Blick zu nehmen.</p> + <div type="subchapter"> + <head>3.1 Der + Zugang zu virtuellen Welten: eingesetzte Technologien</head> + <p>Für die Umsetzung medialer + Transformationen von Theaterstücktexten in eine virtuelle Welt ist zunächst + pragmatisch betrachtet die Auswahl der einzusetzenden Technologien zu klären, da + diese die Darstellungsmöglichkeiten selbst definieren und damit als ein + ausschlaggebender, aber auch limitierender Faktor betrachtet werden können. Für + einen verhältnismäßig unkomplizierten Zugang zu VR mit einem Webbrowser ohne Plugins + oder zusätzliche Software, geraten JavaScript-Frameworks in Verbindung mit HTML5, + WebGL und WebXR, in den Blick. Wie eingangs erläutert kann mit einem Google + Cardboard<note type="footnote"> + <ref target="https://arvr.google.com/cardboard/">Google Cardboard</ref>, vgl. <ref type="bibliography" target="#google_cardboard_2021">Google + 2021</ref>.</note> und einem Smartphone neuerer Generation außerdem auch die + Anschaffung von kostspieligem Equipment vermieden werden, was sich im hier + geschilderten Kontext anbot. Zwar ist dieses Equipment als limitierender Faktor + hinsichtlich eines möglichst immersiven VR-Erlebnisses für die Nutzer*innen zu + betrachten, kann aber unterstützend für eine anti-illusionistische Inszenierung + angesehen werden, wie sie im Experiment beschrieben wird.</p> + <p>So sind hauptsächlich lediglich HTML- + und JavaScript-Kenntnisse die Voraussetzung um erste basale VR-Umgebung zu + realisieren. Die benötigten 3D-Modelle können selbst modelliert, oder aber auch + nachgenutzt werden. Um die Einstiegshürde für den Einsatz in der Lehre möglichst + gering zu halten eignet sich das seit 2016 entwickelte und kostenfrei + bereitgestellte WebVR-Framework A-Frame<note type="footnote"> + <ref target="https://aframe.io/">A-Frame</ref>, vgl. <ref type="bibliography" target="#mozilla_aframe_2020">Mozilla 2020</ref>.</note>. Es zeichnet sich + durch eine sehr unkomplizierte Handhabung aus und ermöglicht einen schnellen + Einstieg. Die umfangreiche 3D-Engine BabylonJS<note type="footnote"> + <ref target="https://www.babylonjs.com/">BabylonJS</ref>, vgl. <ref type="bibliography" target="#cathue_babylonjs_2013">Cathue 2013</ref>.</note> wird wegen + weitreichender Einsatzmöglichkeiten und Funktionen in aufbauenden generischen + Ansätzen im Kontext von Forschung verwendet.</p> + </div> + <div> + <p></p> + <p></p> + <p></p> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>3.2 + Experimentelle Ansätze in der Lehre und Forschung am Institut für Digital Humanities + der Universität zu Köln</head> + <p>Im Rahmen der Vorbereitungen für + unterschiedliche praktische Übungen im Bachelorstudiengang Medieninformatik, der im + Verbund mit dem Fach Medienkulturwissenschaft belegt werden kann, entstand im + Kontext des Themenfelds Mediatransformation die Idee zu folgendem experimentellen + Ansatz: Bertolt Brechts Theaterstücktexte sollen durch noch zu erforschende + Transformationsprozesse in die Virtuelle Realität übertragen werden. Beispielhaft + können dafür klassische Aufführungen und filmische Umsetzungen in den Blick genommen + werden, die ebenso auf Brechts Stücktexten basieren. Die Ästhetik des epischen + Theaters von Brecht, in dem die Wirklichkeit nicht als Illusion abgebildet werden + soll und das inszenierte Spiel stets als solches erkennbar bleibt, ergänzt sich mit + den (limitierten) technischen Darstellungsmöglichkeiten.<note type="footnote"> Für eine ausführliche Analyse des + ausgewählten Themenschwerpunkts vgl. <ref type="bibliography" target="#wieners_transformation_2018">Wieners et al. 2018</ref>.</note> Die + Illusion von Immersion im (virtuellen) Theater konnte somit während der Experimente + eigens thematisiert werden.</p> + <p>Die Studierenden begannen damit, + vergleichend die unterschiedlichen Darstellungs- und Ausdrucksmöglichkeiten bei + Theateraufführungen und im Film, welche insbesondere in Bezug auf Brechts Werke von + Joachim Lang analysiert wurden,<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#lang_theater_2006">Lang 2006</ref>.</note> sowie in VR auszuarbeiten. + Dabei entstanden bereits wertvolle und innovative Ansätze zur Transformation, welche + bei der Implementierung Beachtung finden sollten. Beispielhaft dafür ist die + folgende Umsetzung, bei der eine Szene in einer Fabrik aufgegriffen wurde: der/die + Zuschauer*in respektiv Nutzer*in sieht die virtuelle Umgebung aus der Perspektive + eines Arbeiters am Fließband. Im Hintergrund sind Fabrikgeräusche durch Kopfhörer + wahrnehmbar. Wird der Blick durch eine Kopfbewegung vom Fließband abgewendet, wird + der Fabriklärm unmittelbar unangenehm lauter und passt sich erst wieder einer + normalen Lautstärke an, wenn die für den Arbeiter vorgeschriebene Blickrichtung auf + das Fließband zeigt. Dieses entwickelte Feature ist spezifisch auf die mediale + Darstellung und Interaktion in der VR ausgerichtet. Es soll die als anstrengend und + monoton dargestellte Arbeitsweise in der Fabrik unterstreichen und Empathie mit dem + Arbeiter erzeugen. Das Beispiel zeigt, dass durch die Umsetzung in einer virtuellen + Welt und den zugrundeliegenden Transformationsprozess eine tiefgreifende und + erkenntnisversprechende experimentelle Auseinandersetzung mit dem Stücktext, aber + auch den verwendeten Medien ermöglicht wird. Auch wenn es bisher wenig Konventionen + zu VR-Umsetzungen gibt, ist genau diese Tatsache sehr förderlich für eine kreative + und analytische Auseinandersetzung mit dem Gegenstand. Die Auswahl und Erzeugung der + 3D-Modelle selbst war der erste wichtige Schritt zur virtuellen praktischen + Umsetzung: Es müssen Modelle für das Bühnenbild aber auch für den Aufführungsraum + selbst ausgewählt oder erstellt werden. Dabei verschwimmen die Grenzen zum Theater, + zu Computerspielen und zum Film: Sollen ein klassischer Zuschauerraum und die Bühne + selbst im virtuellen durch 3D-Modelle repräsentiert werden, auch wenn sie in ihrer + eigentlichen Funktionalität nicht notwendig erscheinen oder haben sie eine zu starke + symbolische Bedeutung, als dass sie im Virtuellen ausgelassen werden können?</p> + <p>Aufbauend auf den Ergebnissen der + Lehrveranstaltungen wird aktuell im Kontext einer Dissertation ein generischer + Ansatz zur semi-automatisierten Transformation von Stücktexten erarbeitet. + Nutzer*innen soll es durch Interaktion mit einem dafür entwickelten Editor + ermöglicht werden, individuelle virtuelle Aufführungen zu erstellen und / oder als + Zuschauer*innen in VR daran teilzunehmen.</p> + </div> + </div> + <div type="chapter"> + <head>4. Von der + Kurzgeschichte zum Computergame – Haruki Murakamis Scheunenabbrennen als + VR-Anwendung</head> + <p>Ein weiteres Praxisbeispiel medialer + Transformation soll im Folgenden besprochen werden. Es geht dabei um die + Beschäftigung mit der Umsetzung von textuell verfassten Narrationen als Computer- + und Videospiele in VR. So generiert sich die praktische Beschäftigung mit + Spielmechanismen in VR in der schulischen und universitären Lehre zum einen als + wertvolles Moment zur spielerischen Annäherung an komplexe Lerninhalte wie Verfahren + künstlicher Intelligenz,<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#olari_introduction_2021">Olari et al. 2021</ref>.</note> zum anderen als + haptisches Werkzeug zur praxisfokussierten kritischen Beschäftigung mit medialer + Transformationspraxis: Wie verändert sich eine Narration, wenn sie anhand eines + Spieles erzählt wird? Welche Möglichkeiten und Grenzen bietet spielerisches Erzählen + – und was ist das überhaupt, ein Spiel?</p> + <p>Wenn Jean Piaget gleich zu Beginn + seiner <hi rend="italic">Theorie der geistigen Entwicklung</hi> + ausführt, um Objekte zu erkennen, müsse <quote>das Subjekt auf sie + einwirken und infolgedessen transformieren: Es muss sie von der Stelle bewegen, + verbinden, in Beziehung zueinander setzen, auseinander nehmen und wieder + zusammensetzen</quote><note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#fatke_theorie_2016">Fatke (Hg.) 2016</ref>, S. 43f.</note>, so formuliert + Piaget einen zentralen Mechanismus in der experimentellen spielerischen + Beschäftigung mit unterschiedlichsten (Forschungs-)Objekten: Forschungsgegenstände + wollen angefasst, müssen angedacht und durchdacht werden, Thesen und Antithesen + müssen formuliert, Annahmen getroffen, Modelle gebildet, verändert, angepasst, + mitunter gar verworfen werden – kurzum: Experimentelles Interagieren gießt das + Fundament für theoretischen und praktischen Kenntniserwerb.</p> + <p>Anhand der Lehrveranstaltung <hi rend="italic">Interaktives Erzählen in VR: Barn Burning (Haruki + Murakami)</hi>,<note type="footnote"> Vgl. die veranstaltungsbegleitende Website: <ref target="https://lehre.idh.uni-koeln.de/lehrveranstaltungen/wisem19/media-transformation-interaktives-erzahlen-in-vr/">Media Transformation – Interaktives + Erzählen in VR: "Barn Burning" (Haruki Murakami, Lee + Chang-dong)</ref>, vgl. <ref type="bibliography" target="#institutdh_mediatransformation_2019">Institut für Digital Humanities, + Universität zu Köln 2019</ref>.</note> die im Kontext des Moduls <hi rend="italic">Visuelle + Programmierung</hi> angeboten und durchgeführt worden ist, intendieren die nachfolgenden + Ausführungen, einen ergänzenden Einblick zu geben in Aspekte experimenteller + universitärer Interpretations- und Visualisierungspraxis. So werden studentische + Projektumsetzungen besprochen, die im Rahmen der Lehrveranstaltung entstanden und + experimentell die Relation zwischen Narration und Narrationsmedium erkunden – Medien + wie die textuell verfasste Kurzgeschichte, filmische Umsetzung und Narration durch + Computer- und Videogames.</p> + <div type="subchapter"> + <head>4.1 + Scheunenabbrennen</head> + <p>Haruki Murakamis im Jahr 1983 + publizierte Kurzgeschichte <bibl> + <title type="desc">Naya o + Yaku</title> + </bibl> (<bibl> + <title type="desc">Scheunenabbrennen</title> + </bibl>) spielt mit Andeutungen, + semantischen Leerstellen und der Imagination ihrer Rezipienten. Auf einer + Hochzeitsfeier eines Bekannten lernt der Protagonist eine junge Frau kennen, die ihn + durch ihre arglose, nicht der Vernunft gehorchende + Einfachheit<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#murakami_elefant_2007">Murakami 2007</ref>, S. 143.</note> fasziniert. Gleich nach ihrem + Kennenlernen jedoch offenbart sich jene Simplizität als Fassade komplexer + Metaphorik. So lässt Murakami seine Protagonistin in <bibl> + <title type="desc">Scheunenabbrennen</title> + </bibl> mehrmals pantomimisch den Prozess des Mandarinenschälens + durchführen, der das Realitätsempfinden des Protagonisten durcheinanderwirbelt, gar + transzendiert:</p> + <p> + <quote type="grosszitat">Und dann ›schälte sie + Mandarinen‹. ›Mandarinen schälen‹ bedeutet buchstäblich Mandarinen schälen. + Links vor ihr stand eine große Glasschüssel mit einem Berg von Mandarinen und + rechts eine Schüssel für die Schalen – das war die Anordnung –, in Wirklichkeit + war da nichts. Sie nahm eine dieser imaginären Mandarinen in die Hand, schälte + sie langsam, steckte ein Stück nach dem anderen in den Mund, nahm die Haut aus + dem Mund und warf sie, wenn sie mit einer Mandarine fertig war, zusammen mit der + Schale in die rechte Schüssel. Diesen Vorgang wiederholte sie unendliche Male. + Wenn man es erzählt, ist es vielleicht nichts Besonderes. Aber als ich es + tatsächlich zehn oder zwanzig Minuten lang direkt vor mir sah – wir standen am + Tresen einer Bar und plauderten, und sie fuhr fast unbewusst beim Sprechen mit + diesem ›Mandarinenschälen‹ fort –, war mir, als würde mir jeglicher + Realitätssinn entzogen. Ein äußerst seltsames Gefühl. [...] ›Du scheinst + wirklich Talent zu haben‹, sagte ich. ›Ach was, das ist doch ganz einfach. Dazu + braucht man kein Talent. Man darf nur nicht denken, dass hier Mandarinen sind, + sondern man muss vergessen, dass hier keine sind. Das ist alles.‹</quote><note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#murakami_elefant_2007">Murakami 2007</ref>, S. 144.</note> + + </p> + <p><quote>Ein äußerst + seltsames Gefühl.</quote> Auch im weiteren Verlauf der Kurzgeschichte sind + Andeutungen, Metaphern und semantische Auslassungen zentral: Die Protagonistin + verreist und kehrt nach wenigen Monaten mit einer Person zurück, die der + Kurzgeschichte als Antagonist fungiert. Im Rahmen eines geselligen Abends berichtet + jener Gegenspieler geheimnisvoll, er stecke alle zwei Monate eine Scheune in Brand + und habe sich bereits seine nächste Scheune in unmittelbarer Nähe auserkoren; eine + konkrete Aussage darüber, welche Scheune er abzubrennen intendiert, bleibt er jedoch + schuldig: </p> + <p> + <quote type="grosszitat">Ich habe das Gefühl, als gäbe es + in der Welt eine Menge Scheunen, die alle darauf warten, von mir abgebrannt zu + werden. Die einsame Scheune am Meer oder die Scheune mitten im Reisfeld. [...] + In nur einer Viertelstunde brenne ich sie sauber ab. Es ist, als hätten sie nie + existiert. Niemand trauert ihnen nach. Sie … verschwinden einfach. In einem + Nu.</quote><note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#murakami_elefant_2007">Murakami 2007</ref>, S 157.</note> + + </p> + <p>Fortan zieht der Protagonist joggend + seine Runden und überprüft regelmäßig alle Scheunen in seiner Umgebung. Die Monate + und Jahreszeiten verfliegen, die Protagonistin verschwindet, doch eine abgebrannte + Scheune lässt sich nicht finden. Am Ende der Kurzgeschichte treffen sich Protagonist + und Antagonist zufällig; im Gespräch berichtet der Gegenspieler, er habe die Scheune + bereits wenige Tage nach dem gemeinsamen Abend zerstört: <quote>Ich + habe sie natürlich abgebrannt. Bis auf den letzten Rest ist sie verbrannt. So, + wie ich es versprochen habe.</quote><note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#murakami_elefant_2007">Murakami 2007</ref>, S. 167.</note> + </p> + </div> + </div> + <div type="subchapter"> + <head>4.2 Interaktives + Erzählen in VR</head> + <p>Der spielerischen Beschäftigung mit + der Frage, wie sich eine Narration in und mit einem anderen Medium als Text erzählen + lässt, ist Murakamis Kurzgeschichte aufgrund ihrer zahlreichen Andeutungen und + Auslassungen äußerst dienlich: Wie lässt sich eine Geschichte erzählen, in der die + Spielerinnen und Spieler selbst agieren und mit narrativen Elementen interagieren + können? Welchen Nutzen und welche Möglichkeiten bietet eine eigens implementierte + VR-Umgebung? Aber auch: Welche Grenzen ziehen virtuelle Realitäten im interaktiven + Geschichtenerzählen? Wenngleich einige Aspekte in der theoretischen Beschäftigung + mit medialen Transformationen bereits zuvor im Kontext des brechtschen VR-Theaters + erschöpfend vorgetragen und besprochen wurden, so stellen die studentischen + Projekte, die im Rahmen der Lehrveranstaltung über Murakamis <bibl> + <title type="desc">Scheunenabbrennen</title> + </bibl> umgesetzt wurden, weitere wertvolle + Fragen: Welche Möglichkeiten werden Spielerinnen und Spielern geboten, um mit + (bewusst platzierten) narrativen Lücken umzugehen? Lässt die individuelle + Implementation der Kurzgeschichte in VR ihre Rezipienten ob ihrer selektiven + Unterspezifiziertheit im Dunkeln, oder nimmt die eigene Umsetzung interpretative + Prozesse vorweg, indem beispielsweise die Protagonistin als ermordet dargestellt + wird?</p> + <p>Das spielerische Experimentieren mit + der Kurzgeschichte extrahiert unter textueller Beschreibung Verborgenes aus der + Erzählung und macht sie – je nach Implementation – integrierbar und anders + zugänglich als textuell-linear vermittelt. Im Rahmen der Lehrveranstaltung fertigten + elf Gruppen mit rund vier Gruppenmitgliedern elf unterschiedliche Projekte mit der + Entwicklungsumgebung und Game-Engine Unity an. Zwar sind die elf Projekte in ihrer + visuellen Darstellung äußerst heterogen, dennoch ist beachtlich, dass nahezu alle + Gruppenprojekte zum einen offenbare, zum anderen verborgene Elemente der Narration + fokussieren und herausarbeiten. Elemente wie das pantomimische Mandarinenschälen und + der Ort der Scheune als mysteriöser unerreichbarer Ort, der – anders als anhand des + Textes – nicht imaginiert, sondern bereits vollständig ausgestaltet präsentiert + wird. Trotz ihrer unterschiedlichen und vielfältigen Ansätze lassen sich in den + einzelnen Projekten Umsetzungs- und Narrationsmechanismen identifizieren, die + verschiedenen Projekten gleichen. So stellt sich zuerst die Frage nach dem Maß an + Interaktion; umgesetzt wurden zum einen reine Walking-Simulatoren wie das unten + ausschnittweise dargestellte Museum der Narration, das seine Besucherinnen und + Besucher sehr nah am Text, jedoch ohne elaborierte Interaktionsmöglichkeiten stimmig + durch die Narration führt (Abbildung 1).</p> + <figure> + <graphic xml:id="experimente_2022_001" url=".../medien/experimente_2021_001.jpg"> + <desc> + <ref type="graphic" target="#abb1">Abb. 1</ref>: Museum der Narration. [Eide et al. 2022]<ref + type="graphic" target="#experimente_2022_001"/> + </desc> + </graphic> + </figure> + <p>Im Museum der Narration werden + einzelne Elemente der Handlung ausgewählt und kondensiert dargestellt. Interessant + an diesem Beispiel ist zum einen der Fokus auf handlungserweiternde Szenen wie die + oben dargestellte Flughafenszene oder den Prozess des Mandarinenschälens. Zum + anderen veranschaulicht sich hier die enge Bindung zwischen Text und interagierbarem + Bild. Anhand des in Virtual Reality erfahrbaren Museums der Narration wird Text zwar + linear dargestellt, jene Linearität wird jedoch transzendiert durch das Zugleich + unterschiedlichster ausgewählter Textfragmente und exemplifizierender visueller + Objekte. Zum anderen wurden VR-Anwendungen mit klassischen Spielmechanismen + implementiert, die Momente der Narration durch kleine Aufgaben (Quests) erschließen + oder anhand eines Inventares narrationsrelevante Objekte wie eine Mandarine + eingesammelt und zu späterem Zeitpunkt eingesetzt werden können, um die Handlung + fortzuführen. Andere Projekte stellen die Metapher der Scheune in den Vordergrund + und arbeiten mit expliziten Darstellungen ebenjener. So finden sich Spielerinnen und + Spieler in einem Projekt in einer Scheune wieder und werden mit der Aufgabe betraut, + in begrenzter Zeit durch Interaktion mit Objekten, die sich in den jeweiligen + Scheunen befinden, die richtige Scheune zu identifizieren. Andere Projekte + platzieren ihre Spielerinnen und Spieler in einen dichten dunklen Wald und stellen + die Aufgabe, die korrekte Scheune anhand visueller Brotkrumen und Rätsel zu + identifizieren (Abbildung 2).</p> + <figure> + <graphic xml:id="experimente_2022_002" url=".../medien/experimente_2021_002.jpg"> + <desc> + <ref type="graphic" target="#abb2">Abb. 2</ref>: Brennende Scheune. [Eide et al. 2022]<ref + type="graphic" target="#experimente_2022_002"/> + </desc> + </graphic> + </figure> + <p>Spielerische Elemente wie Rätsel, + Puzzle, kleine Aufgaben und der Einsatz von Gegenständen, die im Laufe des Spieles + eingesammelt, im Inventar gelagert und an einer bestimmten Stelle im Spiel mit + anderen Gegenständen kombiniert werden müssen, richten den Fokus der VR-Erzählung + auf handlungstragende Momente der Kurzgeschichte – oder sind eingebettet in freie + Interpretationen der Narration, wie das folgende Projekt:<note type="footnote"> + <ref target="https://github.com/dominikheller/MediaTransformation">MediaTransformation</ref>, vgl. + <ref type="bibliography" target="#heller_mediatransformation_2020">Heller 2020</ref></note> Basierend auf der Scheunen-Opfer-Metapher erfahren + sich die Spielerinnen und Spieler als Mörderinnen und Mörder. Das Spiel beginnt in + einem schwach ausgeleuchteten Raum, der repräsentativ für das Innere der + verkörperten Figur steht. Drei auf einem Tisch platzierte Ordner gewähren Zugang zu + den unterschiedlichen Levelabschnitten. Jedes Level zeigt eine Scheune oder andere + Umgebungen. In den unterschiedlichen Spielabschnitten sammeln die Spielerinnen und + Spieler Hinweise, um sie gedanklich miteinander zu verknüpfen. Die Hinweise sind + dabei so charakteristisch gestaltet, dass sich zu jeder Scheune eine anhand der + Scheune repräsentierte Person erahnen lässt. Nach jedem Level kehren die + Spielerinnen und Spieler in den Ausgangsraum zurück, der sich je nach + Spielfortschritt verändert und so auch die eigene mentale Veränderung im Rahmen der + Suche nach einem geeigneten Opfer verdeutlichen soll. Nach Abschluss aller Level + werden die Spielerinnen und Spieler anhand der Ordner mit den repräsentierten + Charaktereigenschaften konfrontiert und müssen sich – basierend auf den im Rahmen + des Spielverlaufes erlebten Erfahrungen – für eine der dargestellten Personen + entscheiden.</p> + </div> + <div type="chapter"> + <head>5. Fazit</head> + <p>Mit ihrem Fokus auf kartenbasierte + Experimente in der Textanalyse, brechtschem VR-Theater und der Umsetzung von + Computer- und Videogames in VR gaben die vorhergehenden Ausführungen einen Überblick + über visuelle modellbasierte Experimente in den digitalen Geisteswissenschaften. + Abschließend sei zum einen auf die Methodik der experimentellen Beschäftigung mit + Karten, Theaterstücken und textuell verfassten Narrationen eingegangen, zum anderen + soll im Folgenden der hermeneutische Prozess in der Beschäftigung mit medialen + Transformationen besprochen werden. Als Ausgangspunkt und Grundlage des + Experimentierens wurden Werkzeuge – d. h. Software – entwickelt, um mediale + Transformationsprozesse zuallererst umzusetzen, anschließend zu beobachten und zu + reflektieren. So veranschaulichen die durchgeführten Experimente, welche Aspekte bei + der Transformation von einem (z. B. der Kurzgeschichte) in ein anderes Medium (z. B. + eine in VR umgesetzte Theateraufführung oder ein in VR umgesetztes Spiel) wesentlich + sind, und gestalten sich ein als zentrales Moment in Lehre und Forschung. + Charakteristisch an den vorgetragenen Experimenten ist ihr Fokus auf zwei- und + dreidimensionale Bildmedien, um Textmedien zu erforschen. Wenngleich der Weg vom + Buch zum Film oder dem Computerspiel mitunter intuitiv ist aufgrund zahlreicher + Vorlagen und bereits existierender Umsetzungen, so sind auch andere, abstraktere + Formen medialer Transformationen vorstellbar, beispielsweise unter Integration von + Simulationen.<note type="footnote"> + Vgl. u.a. <ref type="bibliography" target="#fiswick_modeling_2017">Fishwick 2017</ref>.</note> Auch könnte man die Erforschung von + Bildmedien, auch Karten und VR-Systemen, durch ähnliche Experimente durchführen. </p> + <p>Für die hier beschriebenen Experimente + wurden benötigte Werkzeuge im Kontext der Softwareentwicklung eigens gestaltet und + umgesetzt. Die dahinterstehenden Prozesse sind experimentelle Bestandteile im Rahmen + von Forschung und Lehre, demzufolge ist auch die Softwareentwicklung selbst ein + zentraler Bestandteil des hier beschriebenen wissenschaftlichen Arbeitens. Der + Prozess der Modellierung wird auf unterschiedliche Art und Weise als essentiell + relevant für die Experimente beurteilt. Zum einen nimmt das Modellieren einen + wichtigen Teil innerhalb der Projektplanung in der Softwareentwicklung ein. Dazu + gehört das Modellieren der Anwendungen und auch der entsprechend zugrundeliegenden + Daten. Zum anderen ist die Modellierung ein wichtiger Teil des Lernprozesses, der + mit Experiment und dem Experimentieren einhergeht. Die enge Verbindung zwischen der + Modellierung und dem Experiment wird in unterschiedlichen Disziplinen + diskutiert<note type="footnote"> Vgl. + z.B. <ref type="bibliography" target="#peschard_side_2018">Peschard / Fraassen (Hg.) 2018</ref>; <ref type="bibliography" target="#guest_modeling_2021">Guest / Martin 2021</ref>.</note> und + sollte auch in den digitalen Geisteswissenschaften weiterverhandelt werden. In den + zugehörigen Diskussionen ist der doppelte Blick auf modellbasierte Experimente + notwendig, wenn sie als mediale- und semiotische Prozesse aufgefasst werden. Dieser + Blickwinkel und der entsprechende Fokus sind nicht vollständig unabhängig + voneinander, sie erfordern jedoch unterschiedliche Perspektiven für die Meta-Analyse + solcher Prozesse.</p> + </div> + </div> + <div type="bibliography"> + <head>Bibliographische Angaben</head> + <listBibl> + <bibl xml:id="cathue_babylonjs_2013">David Cathue / David Rousset / Microsoft: babylonjs. 2013. + [<ref target="https://www.babylonjs.com/">online</ref>]</bibl> + <bibl xml:id="ciula_humanities_2017">Arianna Ciula / Øyvind Eide: Modelling in digital + humanities: Signs in context. In: Digital Scholarship in the Humanities 32 (2017), + Suppl. 1, S. i33–i46. DOI: <ref target="https://doi.org/10.1093/llc/fqw045">10.1093/llc/fqw045</ref> <ptr type="gbv" cRef="822236249"/></bibl> + <bibl xml:id="ciula_modelling_2018">Arianna Ciula / Øyvind Eide / Cristina Marras / Patrick + Sahle: Modelling: Thinking in Practice. An Introduction. In: Historical Social + Research / Supplement 31 (2018), S. 7–29. DOI: <ref target="https://doi.org/10.12759/hsr.suppl.31.2018.7-29">10.12759/hsr.suppl.31.2018.7-29</ref> <ptr type="gbv" cRef="130413224"/></bibl> + <bibl xml:id="eide_media_2015">Øyvind Eide: Media Boundaries and Conceptual Modelling: + Between Texts and Maps. Basingstoke/Hampshire 2015. <ptr type="gbv" cRef="828705976"/></bibl> + <bibl xml:id="eide_sand_2016">Øyvind Eide: Sand in the Mapmaking Machinery: The Role of + Media Differences. In: Livingmaps Review 1 (2016), H. 1. [<ref target="http://livingmaps.review/journal/index.php/LMR/article/view/29">online</ref>] </bibl> + <bibl xml:id="ellestroem_modalities_2010">Lars Elleström: The Modalities of Media: A Model for + Understanding Intermedial Relations. In: Media borders, multimodality and + intermediality. Hg. von Lars Elleström. Basingstoke u. a. 2010, S. 11–48. + <ptr type="gbv" cRef="610008455"/></bibl> + <bibl xml:id="ellestroem_modalities_2021">Lars Elleström: The Modalities of Media II: An expanded Model for Understanding Intermedial Relations. In: Beyond Media Borders, Volume 1: Intermedial Relations among Multimodal Media. Hg. von Lars Elleström. Cham 2021, S. 3–91. DOI: + <ptr type="gbv" cRef="1737518430"/></bibl> + <bibl xml:id="fiswick_modeling_2017">Paul A. Fishwick: Modeling as the practice of + representation. In: 2017 Winter Simulation Conference (WSC, Las Vegas, NV, 03. + –06.12.2016) Piscataway, NJ 2017, S. 4276–4287. <ptr type="gbv" cRef="1670292843"/></bibl> + <bibl xml:id="google_cardboard_2021">Google Cardboard. Virtual Reality erleben – einfach, + unterhaltsam und kostengünstig. Hg. von Google. 2021 [<ref target="https://arvr.google.com/cardboard/">online</ref>]</bibl> + <bibl xml:id="guest_modeling_2021">Olivia Guest / Andrea E. Martin: How Computational Modeling + Can Force Theory Building in Psychological Science. In: Perspectives on + Psychological Science 16 (2021), H. 4, S. 789–802. DOI: <ref target="https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1745691620970585">10.1177/1745691620970585</ref> + <ptr type="gbv" cRef="509759319"/></bibl> + <bibl xml:id="heller_mediatransformation_2020">Dominik Heller: MediaTransformation. In: GitHub. 2020. + [<ref target="https://github.com/dominikheller/MediaTransformation">online</ref>]</bibl> + <bibl xml:id="institutdh_mediatransformation_2019">Media Transformation – Interaktives Erzählen in VR: "Barn + Burning" (Haruki Murakami, Lee Chang-dong). Hg. vom Institut für Digital Humanities, + Universität zu Köln. 2019. [<ref target="https://lehre.idh.uni-koeln.de/lehrveranstaltungen/wisem19/media-transformation-interaktives-erzahlen-in-vr/">online</ref>]</bibl> + <bibl xml:id="ishiguro_unconsoled_1995">Kazuo Ishiguro: The Unconsoled. London 1995. <ptr type="gbv" cRef="183316126"/></bibl> + <bibl xml:id="knuuttila_modeling_2018">Tarja Knuuttila / Andrea Loettgers: + Modeling/Experimentation: The Synthetic Strategy in the Study of Genetic Circuits. + In: The Experimental Side of Modeling. Hg. von Isabelle F. Peschard / Bas C. van + Fraassen. Minneapolis, MN u. a. 2018, S. 118–147. 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[Eide et al. 2022 nach <ref type="bibliography" target="#eide_media_2015">Eide 2015</ref>]<ref type="graphic" target="#experimente_2022_t1"/></desc> + <desc type="graphic" xml:id="abb1">Museum der Narration. [Eide et al. 2022]<ref type="graphic" target="#experimente_2022_001"/></desc> + <desc type="graphic" xml:id="abb2">brennende Scheune. [Eide et al. 2022]<ref type="graphic" target="#experimente_2022_002"/></desc> + </div> + </body> + </text> +</TEI>