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Commit 67f7960d authored by Jonathan Schimpf's avatar Jonathan Schimpf
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<title level="a">Visuelle modellbasierte
Experimente in den (digitalen) Geisteswissenschaften</title>
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<title level="j">Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften</title>
<title level="m">Sonderband: Fabrikation von Erkenntnis – Experimente in den Digital Humanities.</title>
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<resp>Publiziert von</resp>
<orgName role="marc_pbl">Herzog August Bibliothek</orgName>
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<resp>Transformation der Word Vorlage nach TEI</resp>
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<edition>Elektronische Ausgabe nach TEI P5</edition>
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<orgName>Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel</orgName>
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<date when="2021-09-19">2021 - 2022</date>
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<p> Sofern nicht anders angegeben </p>
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4.0</licence>
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<p> Available at <ref target="workID">https://www.zfdg.de"&gt; (c)
Forschungsverbund MWW</ref>
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<p>Einreichung zum Call for Publications im Rahmen der vDHd21.</p>
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<p>Transformation der WORD-Vorlage nach XML/TEI-P5 durch die Oxgarage und eigenen
XSLT; Lektorat des Textes durch die Herausgeber*innen und die Redaktion der ZfdG.</p>
<p>Medienrechte liegen bei den Autor*innen.</p>
<p>All links checked<date when="2021">20.12.2021</date>
</p>
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<creation>Einreichung für den Sonderband 5 der Zeitschrift für digitale
Geisteswissenschaften.</creation>
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<language ident="en">Abstract in Englisch</language>
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<div>
<div type="abstract">
<argument xml:lang="de">
<p>Dieser Beitrag stellt diverse visuelle Experimente vor, bei
denen insbesondere mediale Transformationsprozesse und sowohl Vorgang als auch
Ergebnis von Modellierungsprozessen im Fokus stehen. Bei den ausgewählten Beispielen
entstehen durch den Einsatz und die Entwicklung von Softwaresystemen
unterschiedliche visuelle Artefakte. Zentral ist dabei, dass die Experimente nur auf
Grundlage von Modellen und in Verbindung mit Modellierungsprozessen durchgeführt
werden können. Dies ist substantiell für den Erkenntnisgewinn und die analytischen
Betrachtungen insgesamt, wie in diesem Beitrag aufgezeigt wird. Darüber hinaus wird
dargelegt, dass sich visuelle Experimente in den digitalen Geisteswissenschaften nie
ohne Modelle unterschiedlichster Arten durchführen lassen. </p>
</argument>
</div>
<div type="abstract">
<argument xml:lang="en">
<p>This article presents a number of visual experiments with a
special focus on processes of media transformation and modelling. In the selected
examples, the development and use of computer systems are used to create different
visual artefacts. These experiments can only be performed with the use of models in
modelling processes. This chapter shows how important modelling and the use and
development of software is for the analytical reflections and thus for the gaining
of new knowledge. We also show how these points tend towards a more general pattern:
visual experiments in the digital humanities cannot be performed without the use of
models. </p>
</argument>
</div>
<div type="chapter">
<head>1. Kollaborative Experimente in geteilten Umgebungen
– von Medienprodukten und Modellen </head>
<p>Die im Folgenden in den Blick
genommenen Experimente werden alle in einem (virtuellen) Setting umgesetzt, welches
eine gemeinsam geteilte Umgebung für die Teilnehmenden schafft: Es ist möglich,
kollaborativ an demselben Experiment zu arbeiten, auch wenn dies mit
unterschiedlichen Auffassungen hinsichtlich der Bedeutung des Experiments getan
wird. Es geht dementsprechend nicht um reine Gedankenexperimente, wenngleich solche
das Teilen der individuellen Resultate (und eben nur dieser) ermöglichen.</p>
<p>Jene Experimente befassen sich mit
medialen Transformationen: text- und filmbasierte Karten sowie VR-Systeme, die
Theateraufführungen replizieren. Studierende und Forscher*innen implementieren
digitale visuelle Systeme mit dem Zweck, nicht-digitale Medienprodukte tiefgreifend
zu verstehen. Darüber hinaus werden Unterschiede zwischen digitalen und
prä-digitalen Medien reflektiert.</p>
<p>Es lässt sich ableiten, dass die hier
vorgestellten Experimente in Verbindung und basierend auf existierenden, gemeinsam
rezipierten Objekten und Phänomenen (Texte, Filme und Ausführungen) durchgeführt
werden. Aus digital-geisteswissenschaftlicher Perspektive lassen sie sich als
intersubjektiv rezipierbare Prozesse konstatieren, welche mit digitalen Objekten
durchgeführt werden, die über materielle Eigenschaften verfügen. Dieser Materialität
der Objekte im Digitalen wird auf sehr unterschiedliche Art Ausdruck verliehen, sie
sind allerdings in jedem der aufgezeigten Fälle als Teil von Kommunikationsprozessen
identifizierbar und zu verstehen. Die Objekte lassen sich Lars Elleström zufolge als
Medienprodukte benennen und beschreiben.<note type="footnote"><ref type="bibliography" target="#ellestroem_modalities_2021">Elleström 2021</ref></note> Sie repräsentieren hier für sich
genommen andere geisteswissenschaftliche Objekte und Prozesse: Entsteht im Rahmen
eines Experiments beispielsweise eine literarische Karte, die räumliche Verbindungen
in einem literarischen Werk repräsentiert, lässt sich diese wiederum in einem
weiteren Experiment zur literarischen Interpretation verwenden. Die Karte
repräsentiert dann im Kontext des folgenden Experiments narrative und räumliche
Verhältnisse des ihr zugrundeliegenden Texts. Ein weiteres Beispiel lässt sich aus
der wissenschaftlichen Arbeit innerhalb der Archäologie ableiten. Es wird hier mit
3D-Modellen prähistorischer Objekte experimentiert, weil diese 3D-Modelle
prähistorische Objekte repräsentieren. Diese beispielhaft skizzierten
Repräsentationen sind Modelle. Sie zeigen auf, dass visuelle Experimente in den
digitalen Geisteswissenschaften (DH) mit Modellen geisteswissenschaftlicher Objekte
und Prozesse vorgenommen werden.</p>
<p>Im Kontext der in diesem Artikel
geschilderten Experimente werden Medienprodukte in den Blick genommen. Jene
Medienprodukte fußen auf den vorgenommenen unterschiedlichen Konfigurationen
medialer Modalitäten. Es ließen sich demnach ähnliche Fragen zur Gestaltung der
modellierten Medienprodukte (Ishiguro, Brecht, Murakami; Roman, Theatertext,
Novelle) sowie den in den zugehörigen Experimenten umgesetzten Modellen stellen. Die
Vorgehensweise in dem vorliegenden Beitrag fokussiert sich auf den Prozess der
experimentellen Modellierung im Sinne von medialen Transformationen mit einem Fokus
auf mediale Modalitäten.</p>
<p>Das Verhältnis zwischen Modellierung
und Experimenten wird im Kontext vieler wissenschaftlicher Auseinandersetzungen
diskutiert.<note type="footnote"> Vgl.
z. B. <ref type="bibliography" target="#peschard_side_2018">Peschard / Fraassen (Hg.) 2018</ref>.</note> Modellierung lässt sich als
ein Grundbegriff der digitalen Geisteswissenschaften verstehen.<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#mccarty_humanities_2005">McCarty 2015</ref>;
<ref type="bibliography" target="#ciula_modelling_2018">Ciula et al.
2018</ref>.</note> Im <hi rend="italic">praktischen
Entwicklungsbereich</hi> der DH dienen Modelle als notwendige Bestandteile der
Vorbereitung und Durchführung von Softwareentwicklungsprojekten. Bei der <hi rend="italic">Datenanalyse</hi> innerhalb der DH ist die
Modellierung von Daten ein notwendiger Bestandteil zur Erstellung und Verwendung von
Datensätzen. Im <hi rend="italic">theoretischen Verständnis</hi> von DH
ist Modellierung ein analytischer Kernbegriff. Basierend auf den beschriebenen
Verbindungen zwischen Modellen und Experimenten, sowie der wichtigen Rolle von
Modellen in den Geisteswissenschaften werden im Folgenden drei praktische
Experimente genauer beschrieben und ausgewertet. Sie alle betrachten
Softwareentwicklung als eine Forschungsmethode, die zu einem tieferen Verständnis
von Medienprodukten beiträgt. Zentral sind dabei die Unterschiede zwischen einzelnen
Medien und mediale Transformationen. Zwei Aspekte werden hierbei in den Fokus
gestellt: </p>
<list type="ordered">
<item>Digitale Medialität (Materialität) der Modelle und</item>
<item>Die Verbindungen zwischen Modellen und modellierten Objekten und Prozessen,
was essentiell für die Möglichkeit und Relevanz der Experimente ist.</item>
</list>
<p>Verbindungen zwischen Medialität und
Materialität wurden bereits aufschlussreich und tiefgreifend im Kontext der Semiotik
analysiert.<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#ciula_humanities_2017">Ciula
/ Eide 2017</ref>.</note> Die Medialität als Materialität ist eng mit der
Frage zur Ähnlichkeit der Gestalt des Modells und des im Experiment modellierten
Systems verbunden; insgesamt wird das theoretische Verständnis von Experimenten in
den digitalen Geisteswissenschaften vorläufig konstatiert. Die drei folgenden
Beispiele zur Verwendung von Modellen im Kontext von Experimenten werden dafür
ausführlicher beschrieben.</p>
</div>
<div type="chapter">
<head>2. Kartenbasierte Experimente in der Textanalyse </head>
<p>Sowohl Texte als auch Karten können
zum Ausdruck konkreter räumlicher Verhältnisse und Verbindungen sowie zur
allgemeinen Erfassung eines Raumes herangezogen werden. Sie unterscheiden sich dabei
allerdings offenkundig in ihrer Ausdrucksform. Im Folgenden werden Experimente
beschrieben, die entsprechende Unterschiede in den Mittelpunkt stellen und darauf
aufbauen, was wiederum dazu dient, ein tiefgreifendes Textverständnis zu entwickeln.
Es geht dabei weniger um einen ausgewogenen Vergleich zwischen Karten und Text,
sondern vielmehr darum, Kartierung als Methodik und damit als Teil von
Untersuchungen zur Textualität anzuwenden. Unabhängig von diesem zentralen Ziel wird
durch den Modellierungsprozess selbst auch gleichzeitig ein tieferes Verständnis des
Modells, hier also der Karte, sowie dessen Medialität gefördert. Besonders bedeutsam
ist es, nachvollziehbar aufzuzeigen, wie das Modellieren von Karten als ein
experimentelles Forschungswerkzeug dienen kann. </p>
<p>Für die experimentellen Untersuchungen
werden in einem ersten Schritt textuelle Phänomene identifiziert, die räumliche
Informationen ausdrücken. Für diese werden dann kartografische, modellhafte
Entsprechungen etabliert. Durch systematische, schrittweise vorgenommene
Formalisierungen können Textstellen anschließend zu Karten medial transformiert
werden. Als Grundlage solcher Transformationsprozesse können sehr spezifische
Aussagen im Text verwendet werden, wie in Tabelle
1 veranschaulicht.</p>
<table>
<row>
<cell/>
<cell>1</cell>
<cell>2</cell>
<cell>3</cell>
<cell>4</cell>
<cell>5</cell>
</row>
<row>
<cell>α</cell>
<cell>Aussage im Text</cell>
<cell>Räumliches Verhältnis</cell>
<cell>Mathematisch ausgedrücktes
räumliches Verhältnis</cell>
<cell>Raumkoordinaten</cell>
<cell>Kartografisches Modell</cell>
</row>
<row>
<cell>β</cell>
<cell>A befindet sich nordöstlich von
B</cell>
<cell>B → Richtung Nord-Ost →
A</cell>
<cell>Richtung B→A: 45°</cell>
<cell>
<p>A: (1140, 820)</p>
<p>B: (520, 200)</p>
</cell>
<cell>
<p>
◎ A</p>
<p>
◎ B </p>
</cell>
</row>
<trailer xml:id="tab01">
<ref type="intern" target="#tab1">Tab. 1</ref>: Kritische schrittweise Formalisierung. [Eide et al.
2021 nach <ref type="bibliography" target="#eide_media_2015">Eide 2015</ref>]<ref type="graphic" target="#experimente_2022_t1"/>
</trailer>
</table>
<p>Von elementarer Bedeutung hinsichtlich
der Relevanz der hier beschriebenen experimentellen Untersuchungen ist es, ein
Verständnis dafür zu entwickeln, dass β5 nicht die exakt gleiche Aussage wie β1
trifft. Vielmehr unterscheiden sie sich ebenso, wie α1 und α5 voneinander abweichen.
Dies bedeutet, dass die durch systematische Formalisierung dokumentierten
Unterschiede der medialen Produkte herangezogen werden können, um generelle mediale
Differenzen zwischen verschiedenartigen Medientypen zu analysieren. Die
Zwischenschritte bei der medialen Transformation dienen dazu, feingranular die
Veränderungen und Unterschiede bei jeder schrittweisen Übertragung deutlicher zu
machen. Diese Möglichkeit, konkrete textuelle Ausdrücke (die Quellen des
Transformationsprozesses) zu verwenden, macht den experimentellen Charakter der
modellbasierten Untersuchungen aus. Bei einer vigilant durchgeführten schrittweisen
Formalisierung ist das Endresultat – Spalte 5 – nicht das primäre zu erreichende und
einzig zu analysierende Ziel, es handelt sich dabei vielmehr um ein experimentelles,
variables und nicht allein richtiges Resultat der experimentellen medialen
Transformationen. Elementare Forschungsresultate lassen sich insbesondere in den
durchgeführten Mikro-Transformationen β1 → β2, β2 → β3, usw. ableiten. Hier können
Relikte identifiziert werden: Es sind solche einzelnen informativen Elemente eines
Ausdrucks, die bei dem Übergang von einem Stadium zum nächsten
transformationsbedingt verloren gehen. Elleström merkt an, dass Medien durch
eine systematische Analyse der Konfiguration medialer Modalitäten besser verstanden
und entsprechend genauer definiert werden können.<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#ellestroem_modalities_2010">Elleström 2010</ref>.</note> Dieser Annahme folgend
kann durch das Identifizieren, Systematisieren und Analysieren der beschriebenen
Relikte ein besseres Verständnis über Medien und deren Abgrenzung und Unterscheidung
voneinander entwickelt werden. Der Prozess der Modellierung ist hier auch ein
Prozess der medialen Transformation<note type="footnote"> In Medienwissenschaften <hi rend="italic">erforscht</hi> man normalerweise mediale Transformationen. Bei der
praxisorientierten experimentellen Modellierung in den digitalen
Geisteswissenschaften und der analytischen schrittweise vorgenommenen
Formalisierung, handelt es sich hingegen eher um das <hi rend="italic">Vornehmen und Durchführen</hi> einer medialen
Transformation. </note> und gestaltet sich transitiv: Wenn sich ein
Verhältnis zwischen den Modellen <hi rend="italic">und</hi> ein medial
transformatives Verhältnis zwischen β1 und β2 und zwischen β2 und β3 bestimmen
lässt, dann kann jenes Verhältnis auch zwischen β1 und β3, usw. bestimmt werden.
Durch diese Transitivität der einzelnen Modellierungsschritte zur medialen
Transformation sind die Ergebnisse des Experiments – die final erstellten Karten –
auch Modelle textlicher Phänomene.</p>
<p>Der beschriebene Modellierungsprozess
impliziert zahlreiche und mannigfaltige Auslegungs- und Entscheidungsmomente, da
Texte für eine eindeutige Transformation häufig unterspezifiziert sind. Werden jene
Momente der Exegese und Interpretation explizit als Parameterwerte verstanden, so
lassen sie sich ändern, ebenso wie sich der Transformationsprozess experimentell
durch Variationen der Parameterwerte der Modelle ändern lässt. Es ergibt sich als
Grundlage ein experimentelles Setup durch systematische Modellierung für
experimentelle visuelle Untersuchungen von Textualität. Durch dieses kann außerdem
ein tieferes Verständnis von konkreten Texten, wie auch von Textualität im
Allgemeinen, gewonnen werden.</p>
<p>Durch experimentelle Modellierung, wie
sie hier beschrieben wird, können die etwaigen Grenzen der Darstellung, spezifische
Eigenschaften oder typische Merkmale in der Kommunikation unterschiedlicher Medien
untersucht werden. Für Text und Karte lassen sich zwei grundsätzliche Fragen
formulieren: </p>
<list type="ordered">
<item>Welche Elemente eines sprachlichen Ausdrucks können durch eine Karte nicht
ausgedrückt werden?</item>
<item>Was muss spezifiziert sein / werden, wenn man eine Karte anfertigen
möchte?</item>
</list>
<p>Die erste Frage adressiert sprachliche
Aspekte, die nicht kartographiert werden können, wie beispielsweise besondere Formen
der Ambiguität und Negation.<note type="footnote"> Für eine ausführliche Beschäftigung mit
nicht-kartographierbaren Aspekten vgl. <ref type="bibliography" target="#eide_media_2015">Eide 2015</ref>.</note> Die andere
Frage bezieht sich z. B. auf geometrische Präzision: Abstände und Richtungen sind in
schriftlicher Form als Text beinahe nie so exakt beschrieben, wie es für
geometrische Ausdrücke auf Karten notwendig ist.</p>
<p>In einem derzeit laufenden
experimentellen Forschungsvorhaben geht es um Surrealismus und traumähnliche
Beschreibungen in der Literatur.<note type="footnote"> Eine Einführung dieser Forschung ist zugänglich in
<ref type="bibliography" target="#eide_sand_2016">Eide 2016</ref>. </note> Eine zentrale Frage, die sich dabei stellt, ist die
Frage, ob sich geometrische Darstellungen verwenden lassen, um surrealistische
Literatur besser zu verstehen. Gibt es, neben Karten, weitere Möglichkeiten für die
Verwendung visueller Ausdrucksformen in experimentellen Untersuchungen, um die durch
Text ausgedrückten Räumlichkeit besser zu verstehen? Kazuo Ishiguro beschreibt
beispielsweise in seinem Roman <bibl>
<title type="desc">The Unconsoled</title>
</bibl> viele
surreale Relationen zwischen dem Protagonisten, anderen Personen und der Landschaft.
Das 10. Kapitel handelt von einer Reise beginnend in einem Hotel in der Stadt bis
hin zu einem Abendessen auf dem Lande. Nach vielen Vorkommnissen bei dem Abendessen
findet der Protagonist heraus, dass es am Ende des Speisesaals eine Türe gibt, die
zur Hotellobby des ursprünglichen Hotels in der Stadt führt. Die Entfernungen sind
also nicht konsistent – was zuvor Meilen waren, sind plötzlich lediglich Meter.<note type="footnote"> Diese Interpretation
wird, gemeinsam mit weiteren Lesarten, in <ref type="bibliography" target="#eide_sand_2016">Eide 2016</ref> erläutert. </note>
Solche inkonsistenten Räume sind im Surrealismus gewöhnlich und können in der ›neuen
Welle‹ von Science Fiction-Literatur der 1960er und 70er Jahre sowie in vielen
anderen literarischen Formen beobachtet werden. Zweidimensionale Karten mit einer
geometrisch ausgedrückten ›irgendwo und nirgendwo-Perspektive‹<note type="footnote"> Die Vogelperspektive im Kontext
der Kartographie bezieht sich nicht auf einen singulär aufgegriffenen Blick
eines Vogels, sie zeigt keine Linearperspektive. Eher repräsentiert sie den
visuellen Eindruck eines fliegenden Vogels – oder, da Karten durch
technische Methoden erstellt werden, Bildserien von Flugzeugen oder
Satelliten, die mit Kameras ausgestattet sind. </note> drücken alle
Richtungen und Abstände präzise aus. Die Präzision von Karten ist eine medial
spezifische Eigenschaft und nicht etwa eine Folge aus der Tatsache heraus, dass sie
sich auf eine extern existierende Wahrheit beziehen und versuchen diese abzubilden.
Karten können in diesem Sinne die geschilderten textuell ausgedrückten Umstände, die
für menschliche Leser*innen zugänglich sind, nicht ausdrücken.<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#eide_sand_2016">Eide 2016</ref>.</note>
</p>
<p>Die Grenzen der Ausdrucksmöglichkeiten
von Karten müssen jedoch nicht allgemeine Grenzen aller visuellen Ausdrucksformen
bedeuten. Durch den Einsatz unterschiedlicher Perspektiven, der Ästhetik aus Film
und Computerspielen, sowie das Zurückgreifen auf Erfahrungen aus VR-Systemen lässt
sich experimentell erforschen, welche erweiterten Darstellungsmöglichkeiten und
Grenzen für surrealistische textuelle Beschreibungen durch mediale Transformationen
erreicht werden können. Visuelle Ausdrücke des Surrealismus, wie man sie bei den
paradoxen Formen von Magritte bis hin zu perspektivischen Spielen bei Escher
beobachten kann, belegen, dass es mit – im technischen Sinne – statischen Bildern
viele Möglichkeiten gibt, um surreale Umstände und Bewegungen darzustellen. Wie im
Kontext der zuvor geschilderten analytischen schrittweisen Formalisierung bereits
angemerkt: Es geht weniger darum, durch Modellierung ein System zur Visualisierung
zu erstellen oder lediglich um das visuelle Artefakt, es geht vielmehr um das
Aufsetzen experimenteller Kontexte, die zur Untersuchung von ästhetischen Formen in
unterschiedlichen Medien und ihrer (fehlenden) Übersetzbarkeit durch Transformation
herangezogen werden.</p>
</div>
<div type="chapter">
<head>3.
Experimentelle Analysen mit Theaterstücktexten durch mediale Transformation in die
virtuelle Realität</head>
<p>Der Zugang zu virtuellen Welten in
einer virtuellen Realität (VR) wird durch die ständig wachsende Begeisterung für
VR-Technologien und den entsprechenden zahlreichen VR-Lösungen in den letzten Jahren
immer niedrigschwelliger. So ist ein Smartphone neuerer Generation in Kombination
mit einem Cardboard und beispielsweise einem Browser oder einer App ausreichend, um
ein VR-Erlebnis für die Nutzer*innen zu ermöglichen. Diese Entwicklung trägt dazu
bei, dass sich neben diversen kommerziellen VR-Lösungen unter anderem auch
geisteswissenschaftliche VR-Entwürfe konstatieren lassen.<note type="footnote"> Bekannte Anwendungsbeispiele
finden sich im Kontext der Archäologie, der Rekonstruktion und Dokumentation
(insbesondere bezugnehmend auf das Kulturerbe). Dabei geht es meist um die
Vermittlung von Wissen oder die Visualisierung von
(3D-)Datensätzen.</note> Nicht nur der erleichterte Zugang ist beachtlich –
ebenso ist das Erschaffen beziehungsweise Erstellen einer virtuellen Welt mit
weniger Aufwand verbunden, was auf eine Vielzahl nachnutzbarer 3D-Modelle und für
diesen Zweck entwickelte Softwarelösungen zurückzuführen ist. </p>
<p>Die geschilderten Umstände dienen als
Voraussetzung für die in diesem Abschnitt vorgestellten experimentellen medialen
Transformationen: der praktischen Entwicklung von VR-Anwendungen, die
Theaterstücktexte in eigens dafür erstellte audiovisuelle, virtuelle Welten
übertragen. Die hier thematisierten resultierenden praktischen Umsetzungen sind in
unterschiedlichen Kontexten in den letzten Jahren am Institut für Digital Humanities
der Universität zu Köln entstanden. Einerseits wurde die mediale Transformation von
Theaterstücken initial im Kontext praktischer Bachelor-Lehrveranstaltungen des
Studiengangs Medieninformatik erprobt, andererseits wurde der Ansatz im Rahmen von
Forschungsarbeiten von Wissenschaftler*innen des Instituts weiterentwickelt. Der
Leitgedanke ist, dass die Transformation eines Theaterstücktextes in eine
performative Aufführung zunächst intendiert ist (das Stück ist für die Bühne
geschrieben), dies aber nicht zwangsläufig eine Exklusivität hinsichtlich der
medialen Transformation zur Folge hat (ein Theaterstücktext, kann nur als Vorlage
für eine Bühnenaufführung genutzt werden). Es ergibt sich die These, dass in diesen
Texten eine Transformativität eingeschrieben ist, welche auch eine gute
Voraussetzung für eine mediale Transformation in weitere audiovisuelle
Medienprodukte schaffen kann. Fernsehspiele und filmische Umsetzungen von
Theaterstücken, sowie aufgezeichnete Aufführungen dienen unter anderem in der
Medienkulturwissenschaft als Forschungsgegenstand für die geschilderten
Überlegungen. Aus wissenschaftlich geleiteter Perspektive scheint es von hohem
Mehrwert für die Untersuchungen, nicht nur das resultierende Produkt, sondern
vielmehr auch den Entstehungsprozess, den Transformationsprozess und damit auch das
Modellieren eines audiovisuellen Stücks in den Blick zu nehmen.</p>
<div type="subchapter">
<head>3.1 Der
Zugang zu virtuellen Welten: eingesetzte Technologien</head>
<p>Für die Umsetzung medialer
Transformationen von Theaterstücktexten in eine virtuelle Welt ist zunächst
pragmatisch betrachtet die Auswahl der einzusetzenden Technologien zu klären, da
diese die Darstellungsmöglichkeiten selbst definieren und damit als ein
ausschlaggebender, aber auch limitierender Faktor betrachtet werden können. Für
einen verhältnismäßig unkomplizierten Zugang zu VR mit einem Webbrowser ohne Plugins
oder zusätzliche Software, geraten JavaScript-Frameworks in Verbindung mit HTML5,
WebGL und WebXR, in den Blick. Wie eingangs erläutert kann mit einem Google
Cardboard<note type="footnote">
<ref target="https://arvr.google.com/cardboard/">Google Cardboard</ref>, vgl. <ref type="bibliography" target="#google_cardboard_2021">Google
2021</ref>.</note> und einem Smartphone neuerer Generation außerdem auch die
Anschaffung von kostspieligem Equipment vermieden werden, was sich im hier
geschilderten Kontext anbot. Zwar ist dieses Equipment als limitierender Faktor
hinsichtlich eines möglichst immersiven VR-Erlebnisses für die Nutzer*innen zu
betrachten, kann aber unterstützend für eine anti-illusionistische Inszenierung
angesehen werden, wie sie im Experiment beschrieben wird.</p>
<p>So sind hauptsächlich lediglich HTML-
und JavaScript-Kenntnisse die Voraussetzung um erste basale VR-Umgebung zu
realisieren. Die benötigten 3D-Modelle können selbst modelliert, oder aber auch
nachgenutzt werden. Um die Einstiegshürde für den Einsatz in der Lehre möglichst
gering zu halten eignet sich das seit 2016 entwickelte und kostenfrei
bereitgestellte WebVR-Framework A-Frame<note type="footnote">
<ref target="https://aframe.io/">A-Frame</ref>, vgl. <ref type="bibliography" target="#mozilla_aframe_2020">Mozilla 2020</ref>.</note>. Es zeichnet sich
durch eine sehr unkomplizierte Handhabung aus und ermöglicht einen schnellen
Einstieg. Die umfangreiche 3D-Engine BabylonJS<note type="footnote">
<ref target="https://www.babylonjs.com/">BabylonJS</ref>, vgl. <ref type="bibliography" target="#cathue_babylonjs_2013">Cathue 2013</ref>.</note> wird wegen
weitreichender Einsatzmöglichkeiten und Funktionen in aufbauenden generischen
Ansätzen im Kontext von Forschung verwendet.</p>
</div>
<div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
</div>
<div type="subchapter">
<head>3.2
Experimentelle Ansätze in der Lehre und Forschung am Institut für Digital Humanities
der Universität zu Köln</head>
<p>Im Rahmen der Vorbereitungen für
unterschiedliche praktische Übungen im Bachelorstudiengang Medieninformatik, der im
Verbund mit dem Fach Medienkulturwissenschaft belegt werden kann, entstand im
Kontext des Themenfelds Mediatransformation die Idee zu folgendem experimentellen
Ansatz: Bertolt Brechts Theaterstücktexte sollen durch noch zu erforschende
Transformationsprozesse in die Virtuelle Realität übertragen werden. Beispielhaft
können dafür klassische Aufführungen und filmische Umsetzungen in den Blick genommen
werden, die ebenso auf Brechts Stücktexten basieren. Die Ästhetik des epischen
Theaters von Brecht, in dem die Wirklichkeit nicht als Illusion abgebildet werden
soll und das inszenierte Spiel stets als solches erkennbar bleibt, ergänzt sich mit
den (limitierten) technischen Darstellungsmöglichkeiten.<note type="footnote"> Für eine ausführliche Analyse des
ausgewählten Themenschwerpunkts vgl. <ref type="bibliography" target="#wieners_transformation_2018">Wieners et al. 2018</ref>.</note> Die
Illusion von Immersion im (virtuellen) Theater konnte somit während der Experimente
eigens thematisiert werden.</p>
<p>Die Studierenden begannen damit,
vergleichend die unterschiedlichen Darstellungs- und Ausdrucksmöglichkeiten bei
Theateraufführungen und im Film, welche insbesondere in Bezug auf Brechts Werke von
Joachim Lang analysiert wurden,<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#lang_theater_2006">Lang 2006</ref>.</note> sowie in VR auszuarbeiten.
Dabei entstanden bereits wertvolle und innovative Ansätze zur Transformation, welche
bei der Implementierung Beachtung finden sollten. Beispielhaft dafür ist die
folgende Umsetzung, bei der eine Szene in einer Fabrik aufgegriffen wurde: der/die
Zuschauer*in respektiv Nutzer*in sieht die virtuelle Umgebung aus der Perspektive
eines Arbeiters am Fließband. Im Hintergrund sind Fabrikgeräusche durch Kopfhörer
wahrnehmbar. Wird der Blick durch eine Kopfbewegung vom Fließband abgewendet, wird
der Fabriklärm unmittelbar unangenehm lauter und passt sich erst wieder einer
normalen Lautstärke an, wenn die für den Arbeiter vorgeschriebene Blickrichtung auf
das Fließband zeigt. Dieses entwickelte Feature ist spezifisch auf die mediale
Darstellung und Interaktion in der VR ausgerichtet. Es soll die als anstrengend und
monoton dargestellte Arbeitsweise in der Fabrik unterstreichen und Empathie mit dem
Arbeiter erzeugen. Das Beispiel zeigt, dass durch die Umsetzung in einer virtuellen
Welt und den zugrundeliegenden Transformationsprozess eine tiefgreifende und
erkenntnisversprechende experimentelle Auseinandersetzung mit dem Stücktext, aber
auch den verwendeten Medien ermöglicht wird. Auch wenn es bisher wenig Konventionen
zu VR-Umsetzungen gibt, ist genau diese Tatsache sehr förderlich für eine kreative
und analytische Auseinandersetzung mit dem Gegenstand. Die Auswahl und Erzeugung der
3D-Modelle selbst war der erste wichtige Schritt zur virtuellen praktischen
Umsetzung: Es müssen Modelle für das Bühnenbild aber auch für den Aufführungsraum
selbst ausgewählt oder erstellt werden. Dabei verschwimmen die Grenzen zum Theater,
zu Computerspielen und zum Film: Sollen ein klassischer Zuschauerraum und die Bühne
selbst im virtuellen durch 3D-Modelle repräsentiert werden, auch wenn sie in ihrer
eigentlichen Funktionalität nicht notwendig erscheinen oder haben sie eine zu starke
symbolische Bedeutung, als dass sie im Virtuellen ausgelassen werden können?</p>
<p>Aufbauend auf den Ergebnissen der
Lehrveranstaltungen wird aktuell im Kontext einer Dissertation ein generischer
Ansatz zur semi-automatisierten Transformation von Stücktexten erarbeitet.
Nutzer*innen soll es durch Interaktion mit einem dafür entwickelten Editor
ermöglicht werden, individuelle virtuelle Aufführungen zu erstellen und / oder als
Zuschauer*innen in VR daran teilzunehmen.</p>
</div>
</div>
<div type="chapter">
<head>4. Von der
Kurzgeschichte zum Computergame – Haruki Murakamis Scheunenabbrennen als
VR-Anwendung</head>
<p>Ein weiteres Praxisbeispiel medialer
Transformation soll im Folgenden besprochen werden. Es geht dabei um die
Beschäftigung mit der Umsetzung von textuell verfassten Narrationen als Computer-
und Videospiele in VR. So generiert sich die praktische Beschäftigung mit
Spielmechanismen in VR in der schulischen und universitären Lehre zum einen als
wertvolles Moment zur spielerischen Annäherung an komplexe Lerninhalte wie Verfahren
künstlicher Intelligenz,<note type="footnote"> Vgl. <ref type="bibliography" target="#olari_introduction_2021">Olari et al. 2021</ref>.</note> zum anderen als
haptisches Werkzeug zur praxisfokussierten kritischen Beschäftigung mit medialer
Transformationspraxis: Wie verändert sich eine Narration, wenn sie anhand eines
Spieles erzählt wird? Welche Möglichkeiten und Grenzen bietet spielerisches Erzählen
– und was ist das überhaupt, ein Spiel?</p>
<p>Wenn Jean Piaget gleich zu Beginn
seiner <hi rend="italic">Theorie der geistigen Entwicklung</hi>
ausführt, um Objekte zu erkennen, müsse <quote>das Subjekt auf sie
einwirken und infolgedessen transformieren: Es muss sie von der Stelle bewegen,
verbinden, in Beziehung zueinander setzen, auseinander nehmen und wieder
zusammensetzen</quote><note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#fatke_theorie_2016">Fatke (Hg.) 2016</ref>, S. 43f.</note>, so formuliert
Piaget einen zentralen Mechanismus in der experimentellen spielerischen
Beschäftigung mit unterschiedlichsten (Forschungs-)Objekten: Forschungsgegenstände
wollen angefasst, müssen angedacht und durchdacht werden, Thesen und Antithesen
müssen formuliert, Annahmen getroffen, Modelle gebildet, verändert, angepasst,
mitunter gar verworfen werden – kurzum: Experimentelles Interagieren gießt das
Fundament für theoretischen und praktischen Kenntniserwerb.</p>
<p>Anhand der Lehrveranstaltung <hi rend="italic">Interaktives Erzählen in VR: Barn Burning (Haruki
Murakami)</hi>,<note type="footnote"> Vgl. die veranstaltungsbegleitende Website: <ref target="https://lehre.idh.uni-koeln.de/lehrveranstaltungen/wisem19/media-transformation-interaktives-erzahlen-in-vr/">Media Transformation – Interaktives
Erzählen in VR: "Barn Burning" (Haruki Murakami, Lee
Chang-dong)</ref>, vgl. <ref type="bibliography" target="#institutdh_mediatransformation_2019">Institut für Digital Humanities,
Universität zu Köln 2019</ref>.</note> die im Kontext des Moduls <hi rend="italic">Visuelle
Programmierung</hi> angeboten und durchgeführt worden ist, intendieren die nachfolgenden
Ausführungen, einen ergänzenden Einblick zu geben in Aspekte experimenteller
universitärer Interpretations- und Visualisierungspraxis. So werden studentische
Projektumsetzungen besprochen, die im Rahmen der Lehrveranstaltung entstanden und
experimentell die Relation zwischen Narration und Narrationsmedium erkunden – Medien
wie die textuell verfasste Kurzgeschichte, filmische Umsetzung und Narration durch
Computer- und Videogames.</p>
<div type="subchapter">
<head>4.1
Scheunenabbrennen</head>
<p>Haruki Murakamis im Jahr 1983
publizierte Kurzgeschichte <bibl>
<title type="desc">Naya o
Yaku</title>
</bibl> (<bibl>
<title type="desc">Scheunenabbrennen</title>
</bibl>) spielt mit Andeutungen,
semantischen Leerstellen und der Imagination ihrer Rezipienten. Auf einer
Hochzeitsfeier eines Bekannten lernt der Protagonist eine junge Frau kennen, die ihn
durch ihre arglose, nicht der Vernunft gehorchende
Einfachheit<note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#murakami_elefant_2007">Murakami 2007</ref>, S. 143.</note> fasziniert. Gleich nach ihrem
Kennenlernen jedoch offenbart sich jene Simplizität als Fassade komplexer
Metaphorik. So lässt Murakami seine Protagonistin in <bibl>
<title type="desc">Scheunenabbrennen</title>
</bibl> mehrmals pantomimisch den Prozess des Mandarinenschälens
durchführen, der das Realitätsempfinden des Protagonisten durcheinanderwirbelt, gar
transzendiert:</p>
<p>
<quote type="grosszitat">Und dann ›schälte sie
Mandarinen‹. ›Mandarinen schälen‹ bedeutet buchstäblich Mandarinen schälen.
Links vor ihr stand eine große Glasschüssel mit einem Berg von Mandarinen und
rechts eine Schüssel für die Schalen – das war die Anordnung –, in Wirklichkeit
war da nichts. Sie nahm eine dieser imaginären Mandarinen in die Hand, schälte
sie langsam, steckte ein Stück nach dem anderen in den Mund, nahm die Haut aus
dem Mund und warf sie, wenn sie mit einer Mandarine fertig war, zusammen mit der
Schale in die rechte Schüssel. Diesen Vorgang wiederholte sie unendliche Male.
Wenn man es erzählt, ist es vielleicht nichts Besonderes. Aber als ich es
tatsächlich zehn oder zwanzig Minuten lang direkt vor mir sah – wir standen am
Tresen einer Bar und plauderten, und sie fuhr fast unbewusst beim Sprechen mit
diesem ›Mandarinenschälen‹ fort –, war mir, als würde mir jeglicher
Realitätssinn entzogen. Ein äußerst seltsames Gefühl. [...] ›Du scheinst
wirklich Talent zu haben‹, sagte ich. ›Ach was, das ist doch ganz einfach. Dazu
braucht man kein Talent. Man darf nur nicht denken, dass hier Mandarinen sind,
sondern man muss vergessen, dass hier keine sind. Das ist alles.‹</quote><note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#murakami_elefant_2007">Murakami 2007</ref>, S. 144.</note>
</p>
<p><quote>Ein äußerst
seltsames Gefühl.</quote> Auch im weiteren Verlauf der Kurzgeschichte sind
Andeutungen, Metaphern und semantische Auslassungen zentral: Die Protagonistin
verreist und kehrt nach wenigen Monaten mit einer Person zurück, die der
Kurzgeschichte als Antagonist fungiert. Im Rahmen eines geselligen Abends berichtet
jener Gegenspieler geheimnisvoll, er stecke alle zwei Monate eine Scheune in Brand
und habe sich bereits seine nächste Scheune in unmittelbarer Nähe auserkoren; eine
konkrete Aussage darüber, welche Scheune er abzubrennen intendiert, bleibt er jedoch
schuldig: </p>
<p>
<quote type="grosszitat">Ich habe das Gefühl, als gäbe es
in der Welt eine Menge Scheunen, die alle darauf warten, von mir abgebrannt zu
werden. Die einsame Scheune am Meer oder die Scheune mitten im Reisfeld. [...]
In nur einer Viertelstunde brenne ich sie sauber ab. Es ist, als hätten sie nie
existiert. Niemand trauert ihnen nach. Sie … verschwinden einfach. In einem
Nu.</quote><note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#murakami_elefant_2007">Murakami 2007</ref>, S 157.</note>
</p>
<p>Fortan zieht der Protagonist joggend
seine Runden und überprüft regelmäßig alle Scheunen in seiner Umgebung. Die Monate
und Jahreszeiten verfliegen, die Protagonistin verschwindet, doch eine abgebrannte
Scheune lässt sich nicht finden. Am Ende der Kurzgeschichte treffen sich Protagonist
und Antagonist zufällig; im Gespräch berichtet der Gegenspieler, er habe die Scheune
bereits wenige Tage nach dem gemeinsamen Abend zerstört: <quote>Ich
habe sie natürlich abgebrannt. Bis auf den letzten Rest ist sie verbrannt. So,
wie ich es versprochen habe.</quote><note type="footnote"> <ref type="bibliography" target="#murakami_elefant_2007">Murakami 2007</ref>, S. 167.</note>
</p>
</div>
</div>
<div type="subchapter">
<head>4.2 Interaktives
Erzählen in VR</head>
<p>Der spielerischen Beschäftigung mit
der Frage, wie sich eine Narration in und mit einem anderen Medium als Text erzählen
lässt, ist Murakamis Kurzgeschichte aufgrund ihrer zahlreichen Andeutungen und
Auslassungen äußerst dienlich: Wie lässt sich eine Geschichte erzählen, in der die
Spielerinnen und Spieler selbst agieren und mit narrativen Elementen interagieren
können? Welchen Nutzen und welche Möglichkeiten bietet eine eigens implementierte
VR-Umgebung? Aber auch: Welche Grenzen ziehen virtuelle Realitäten im interaktiven
Geschichtenerzählen? Wenngleich einige Aspekte in der theoretischen Beschäftigung
mit medialen Transformationen bereits zuvor im Kontext des brechtschen VR-Theaters
erschöpfend vorgetragen und besprochen wurden, so stellen die studentischen
Projekte, die im Rahmen der Lehrveranstaltung über Murakamis <bibl>
<title type="desc">Scheunenabbrennen</title>
</bibl> umgesetzt wurden, weitere wertvolle
Fragen: Welche Möglichkeiten werden Spielerinnen und Spielern geboten, um mit
(bewusst platzierten) narrativen Lücken umzugehen? Lässt die individuelle
Implementation der Kurzgeschichte in VR ihre Rezipienten ob ihrer selektiven
Unterspezifiziertheit im Dunkeln, oder nimmt die eigene Umsetzung interpretative
Prozesse vorweg, indem beispielsweise die Protagonistin als ermordet dargestellt
wird?</p>
<p>Das spielerische Experimentieren mit
der Kurzgeschichte extrahiert unter textueller Beschreibung Verborgenes aus der
Erzählung und macht sie – je nach Implementation – integrierbar und anders
zugänglich als textuell-linear vermittelt. Im Rahmen der Lehrveranstaltung fertigten
elf Gruppen mit rund vier Gruppenmitgliedern elf unterschiedliche Projekte mit der
Entwicklungsumgebung und Game-Engine Unity an. Zwar sind die elf Projekte in ihrer
visuellen Darstellung äußerst heterogen, dennoch ist beachtlich, dass nahezu alle
Gruppenprojekte zum einen offenbare, zum anderen verborgene Elemente der Narration
fokussieren und herausarbeiten. Elemente wie das pantomimische Mandarinenschälen und
der Ort der Scheune als mysteriöser unerreichbarer Ort, der – anders als anhand des
Textes – nicht imaginiert, sondern bereits vollständig ausgestaltet präsentiert
wird. Trotz ihrer unterschiedlichen und vielfältigen Ansätze lassen sich in den
einzelnen Projekten Umsetzungs- und Narrationsmechanismen identifizieren, die
verschiedenen Projekten gleichen. So stellt sich zuerst die Frage nach dem Maß an
Interaktion; umgesetzt wurden zum einen reine Walking-Simulatoren wie das unten
ausschnittweise dargestellte Museum der Narration, das seine Besucherinnen und
Besucher sehr nah am Text, jedoch ohne elaborierte Interaktionsmöglichkeiten stimmig
durch die Narration führt (Abbildung 1).</p>
<figure>
<graphic xml:id="experimente_2022_001" url=".../medien/experimente_2021_001.jpg">
<desc>
<ref type="graphic" target="#abb1">Abb. 1</ref>: Museum der Narration. [Eide et al. 2022]<ref
type="graphic" target="#experimente_2022_001"/>
</desc>
</graphic>
</figure>
<p>Im Museum der Narration werden
einzelne Elemente der Handlung ausgewählt und kondensiert dargestellt. Interessant
an diesem Beispiel ist zum einen der Fokus auf handlungserweiternde Szenen wie die
oben dargestellte Flughafenszene oder den Prozess des Mandarinenschälens. Zum
anderen veranschaulicht sich hier die enge Bindung zwischen Text und interagierbarem
Bild. Anhand des in Virtual Reality erfahrbaren Museums der Narration wird Text zwar
linear dargestellt, jene Linearität wird jedoch transzendiert durch das Zugleich
unterschiedlichster ausgewählter Textfragmente und exemplifizierender visueller
Objekte. Zum anderen wurden VR-Anwendungen mit klassischen Spielmechanismen
implementiert, die Momente der Narration durch kleine Aufgaben (Quests) erschließen
oder anhand eines Inventares narrationsrelevante Objekte wie eine Mandarine
eingesammelt und zu späterem Zeitpunkt eingesetzt werden können, um die Handlung
fortzuführen. Andere Projekte stellen die Metapher der Scheune in den Vordergrund
und arbeiten mit expliziten Darstellungen ebenjener. So finden sich Spielerinnen und
Spieler in einem Projekt in einer Scheune wieder und werden mit der Aufgabe betraut,
in begrenzter Zeit durch Interaktion mit Objekten, die sich in den jeweiligen
Scheunen befinden, die richtige Scheune zu identifizieren. Andere Projekte
platzieren ihre Spielerinnen und Spieler in einen dichten dunklen Wald und stellen
die Aufgabe, die korrekte Scheune anhand visueller Brotkrumen und Rätsel zu
identifizieren (Abbildung 2).</p>
<figure>
<graphic xml:id="experimente_2022_002" url=".../medien/experimente_2021_002.jpg">
<desc>
<ref type="graphic" target="#abb2">Abb. 2</ref>: Brennende Scheune. [Eide et al. 2022]<ref
type="graphic" target="#experimente_2022_002"/>
</desc>
</graphic>
</figure>
<p>Spielerische Elemente wie Rätsel,
Puzzle, kleine Aufgaben und der Einsatz von Gegenständen, die im Laufe des Spieles
eingesammelt, im Inventar gelagert und an einer bestimmten Stelle im Spiel mit
anderen Gegenständen kombiniert werden müssen, richten den Fokus der VR-Erzählung
auf handlungstragende Momente der Kurzgeschichte – oder sind eingebettet in freie
Interpretationen der Narration, wie das folgende Projekt:<note type="footnote">
<ref target="https://github.com/dominikheller/MediaTransformation">MediaTransformation</ref>, vgl.
<ref type="bibliography" target="#heller_mediatransformation_2020">Heller 2020</ref></note> Basierend auf der Scheunen-Opfer-Metapher erfahren
sich die Spielerinnen und Spieler als Mörderinnen und Mörder. Das Spiel beginnt in
einem schwach ausgeleuchteten Raum, der repräsentativ für das Innere der
verkörperten Figur steht. Drei auf einem Tisch platzierte Ordner gewähren Zugang zu
den unterschiedlichen Levelabschnitten. Jedes Level zeigt eine Scheune oder andere
Umgebungen. In den unterschiedlichen Spielabschnitten sammeln die Spielerinnen und
Spieler Hinweise, um sie gedanklich miteinander zu verknüpfen. Die Hinweise sind
dabei so charakteristisch gestaltet, dass sich zu jeder Scheune eine anhand der
Scheune repräsentierte Person erahnen lässt. Nach jedem Level kehren die
Spielerinnen und Spieler in den Ausgangsraum zurück, der sich je nach
Spielfortschritt verändert und so auch die eigene mentale Veränderung im Rahmen der
Suche nach einem geeigneten Opfer verdeutlichen soll. Nach Abschluss aller Level
werden die Spielerinnen und Spieler anhand der Ordner mit den repräsentierten
Charaktereigenschaften konfrontiert und müssen sich – basierend auf den im Rahmen
des Spielverlaufes erlebten Erfahrungen – für eine der dargestellten Personen
entscheiden.</p>
</div>
<div type="chapter">
<head>5. Fazit</head>
<p>Mit ihrem Fokus auf kartenbasierte
Experimente in der Textanalyse, brechtschem VR-Theater und der Umsetzung von
Computer- und Videogames in VR gaben die vorhergehenden Ausführungen einen Überblick
über visuelle modellbasierte Experimente in den digitalen Geisteswissenschaften.
Abschließend sei zum einen auf die Methodik der experimentellen Beschäftigung mit
Karten, Theaterstücken und textuell verfassten Narrationen eingegangen, zum anderen
soll im Folgenden der hermeneutische Prozess in der Beschäftigung mit medialen
Transformationen besprochen werden. Als Ausgangspunkt und Grundlage des
Experimentierens wurden Werkzeuge – d. h. Software – entwickelt, um mediale
Transformationsprozesse zuallererst umzusetzen, anschließend zu beobachten und zu
reflektieren. So veranschaulichen die durchgeführten Experimente, welche Aspekte bei
der Transformation von einem (z. B. der Kurzgeschichte) in ein anderes Medium (z. B.
eine in VR umgesetzte Theateraufführung oder ein in VR umgesetztes Spiel) wesentlich
sind, und gestalten sich ein als zentrales Moment in Lehre und Forschung.
Charakteristisch an den vorgetragenen Experimenten ist ihr Fokus auf zwei- und
dreidimensionale Bildmedien, um Textmedien zu erforschen. Wenngleich der Weg vom
Buch zum Film oder dem Computerspiel mitunter intuitiv ist aufgrund zahlreicher
Vorlagen und bereits existierender Umsetzungen, so sind auch andere, abstraktere
Formen medialer Transformationen vorstellbar, beispielsweise unter Integration von
Simulationen.<note type="footnote">
Vgl. u.a. <ref type="bibliography" target="#fiswick_modeling_2017">Fishwick 2017</ref>.</note> Auch könnte man die Erforschung von
Bildmedien, auch Karten und VR-Systemen, durch ähnliche Experimente durchführen. </p>
<p>Für die hier beschriebenen Experimente
wurden benötigte Werkzeuge im Kontext der Softwareentwicklung eigens gestaltet und
umgesetzt. Die dahinterstehenden Prozesse sind experimentelle Bestandteile im Rahmen
von Forschung und Lehre, demzufolge ist auch die Softwareentwicklung selbst ein
zentraler Bestandteil des hier beschriebenen wissenschaftlichen Arbeitens. Der
Prozess der Modellierung wird auf unterschiedliche Art und Weise als essentiell
relevant für die Experimente beurteilt. Zum einen nimmt das Modellieren einen
wichtigen Teil innerhalb der Projektplanung in der Softwareentwicklung ein. Dazu
gehört das Modellieren der Anwendungen und auch der entsprechend zugrundeliegenden
Daten. Zum anderen ist die Modellierung ein wichtiger Teil des Lernprozesses, der
mit Experiment und dem Experimentieren einhergeht. Die enge Verbindung zwischen der
Modellierung und dem Experiment wird in unterschiedlichen Disziplinen
diskutiert<note type="footnote"> Vgl.
z.B. <ref type="bibliography" target="#peschard_side_2018">Peschard / Fraassen (Hg.) 2018</ref>; <ref type="bibliography" target="#guest_modeling_2021">Guest / Martin 2021</ref>.</note> und
sollte auch in den digitalen Geisteswissenschaften weiterverhandelt werden. In den
zugehörigen Diskussionen ist der doppelte Blick auf modellbasierte Experimente
notwendig, wenn sie als mediale- und semiotische Prozesse aufgefasst werden. Dieser
Blickwinkel und der entsprechende Fokus sind nicht vollständig unabhängig
voneinander, sie erfordern jedoch unterschiedliche Perspektiven für die Meta-Analyse
solcher Prozesse.</p>
</div>
</div>
<div type="bibliography">
<head>Bibliographische Angaben</head>
<listBibl>
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<div type="abbildungsnachweis">
<head>Abbildungs- und Tabellenverzeichnis</head>
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<desc type="graphic" xml:id="abb2">brennende Scheune. [Eide et al. 2022]<ref type="graphic" target="#experimente_2022_002"/></desc>
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