diff --git a/2019_007_kim_et_al_v2_0/emotion_analysis_2019_v2_0.pdf b/2019_007_kim_et_al_v2_0/emotion_analysis_2019_v2_0.pdf new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..97748b9098df60c49298efb1dc60df9c84e1961c Binary files /dev/null and b/2019_007_kim_et_al_v2_0/emotion_analysis_2019_v2_0.pdf differ diff --git a/2022_007_andresen_et_al_v2_0/nachnutzung_2021_v2_0_dc.xml b/2022_007_andresen_et_al_v2_0/nachnutzung_2021_v2_0_dc.xml new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..7c305b00d6353b2c58a5deab5bd9ba41bfa1f94f --- /dev/null +++ b/2022_007_andresen_et_al_v2_0/nachnutzung_2021_v2_0_dc.xml @@ -0,0 +1,34 @@ +<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> +<record xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" + xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" + xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" + xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" + xmlns:tei="http://www.tei-c.org/ns/1.0" + xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"> + <record> + <dc:language>de</dc:language> + <dc:publisher>Herzog August Bibliothek</dc:publisher> + <dcterms:isPartOf>Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften</dcterms:isPartOf> + <dc:identifier xsi:type="dcterms:ISSN">2510-1358</dc:identifier> + <dc:identifier xsi:type="dcterms:URI">10.17175/2022_007_v2</dc:identifier> + <dcterms:issued>2022-11-03</dcterms:issued> + <dc:type>Research Article</dc:type> + <dc:title>Vorzüge von Auszügen – Urheberrechtlich geschützte Texte in + den digitalen Geisteswissenschaften (nach-)nutzen</dc:title> + <dc:creator>Melanie Andresen</dc:creator> + <dc:creator>Markus Gärtner</dc:creator> + <dc:creator>Sibylle Hermann</dc:creator> + <dc:creator>Janina Jacke</dc:creator> + <dc:creator>Nora Ketschik</dc:creator> + <dc:creator>Felicitas Kleinkopf</dc:creator> + <dc:creator>Jonas Kuhn</dc:creator> + <dc:creator>Axel Pichler</dc:creator> + <dc:creator> </dc:creator> + <dcterms:licence>CC BY SA 4.0</dcterms:licence> + <dcterms:license>HAB_ZfdG</dcterms:license> + <dc:rights>CC-BY-SA 4.0</dc:rights> + <dcterms:accessRights>CC-BY-SA 4.0</dcterms:accessRights> + <dc:identifier>https://www.zfdg.de/node/441</dc:identifier> + <dcterms:isPartOf>10.17175/2022_007_v2</dcterms:isPartOf> + </record> +</record> diff --git a/SB03_012_schruhl/objektumgangsnormen_2017_v1_0.pdf b/SB03_012_schruhl/objektumgangsnormen_2017_v1_0.pdf new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..818d330f10c30582172b7579db83bc64764f4247 Binary files /dev/null and b/SB03_012_schruhl/objektumgangsnormen_2017_v1_0.pdf differ diff --git a/SB03_013_schroeter/skulptur_2017_v1_0.xml b/SB03_013_schroeter/skulptur_2017_v1_0.xml new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..68d597e4290a4d62d9f95daeb3373185dfe7a4ff --- /dev/null +++ b/SB03_013_schroeter/skulptur_2017_v1_0.xml @@ -0,0 +1,633 @@ +<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> +<?xml-model href="http://www.zfdg.de/sites/default/files/schema/tei_zfdg.rnc" type="application/relax-ng-compact-syntax"?> +<TEI xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" xmlns:html="http://www.w3.org/1999/html" + xmlns:tei="http://www.tei-c.org/ns/1.0" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" + xmlns:xhtml="http://www.w3.org/1999/xhtml"> + <teiHeader> + <fileDesc> + <titleStmt> + <title> + <biblStruct> + <analytic> + <title level="a">»Virtualisierung von Skulptur«. Ein kurzer + Erfahrungsbericht</title> + <respStmt> + <resp> + <persName> + <name role="marc_aut"> + <forename>Jens</forename> + <surname>Schröter</surname> + </name> + <email>schroeter@uni-bonn.de</email> + <idno type="gnd">133128725</idno> + </persName> + </resp> + <orgName>Universität Bonn, Institut für Sprach-, Medien- und + Musikwissenschaft, Abteilung Medienwissenschaft</orgName> + </respStmt> + <idno type="doi">10.17175/sb003_011</idno> + <idno type="ppn">1019290390</idno> + <idno type="zfdg">sb003_011</idno> + <idno type="url">http://www.zfdg.de/node/251</idno> + <date when="2018-06-27">27.06.2018</date> + </analytic> + <monogr> + <title level="j">Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften</title> + <title level="m">Sonderband: Wie Digitalität die Geisteswissenschaften + verändert. Neue Forschungsgegenstände und Methoden.</title> + <respStmt> + <resp><name role="marc_edt"><forename>Martin</forename> + <surname>Huber</surname></name> + <email>martin.huber@uni-bayreuth.de</email> + <idno type="gnd">130398233</idno> + </resp> + <orgName>Universität Bayreuth</orgName> + </respStmt> + <respStmt> + <resp><name role="marc_edt"><forename>Sybille</forename> + <surname>Krämer</surname></name> + <email>sybkram@zedat.fu-berlin.de</email> + <idno type="gnd">124591531</idno> + </resp> + <orgName>Freie Universität Berlin</orgName> + </respStmt> + <respStmt> + <resp>Unter Mitarbeit von</resp> + <name role="marc_ctb"> + <surname>Julia</surname> + <forename>Menzel</forename> + <email>julia.menzel@uni-bayreuth.de</email> + <idno type="gnd">1053806175</idno></name> + <orgName>Universität Bayreuth</orgName> + </respStmt> + <respStmt> + <resp>Publiziert von</resp> + <orgName role="marc_pbl">Herzog August Bibliothek</orgName> + </respStmt> + <respStmt> + <resp>Transformation der Word Vorlage nach TEI</resp> + <name role="marc_trc"> + <surname>Steyer</surname> + <forename>Timo</forename> + <idno type="gnd">1053806175</idno> + </name> + </respStmt> + <respStmt> + <resp>Übersetzung des Abstract ins Englische</resp> + <name role="marc_trl"><forename>Kathleen</forename> + <surname>Smith</surname></name> + </respStmt> + <availability status="free"> + <p>Available at <ref target="http://www.zfdg.de" + >http://www.zfdg.de</ref></p> + </availability> + <biblScope unit="sonderband">3</biblScope> + <biblScope unit="artikel">11</biblScope> + </monogr> + </biblStruct> + </title> + </titleStmt> + <editionStmt> + <edition>Elektronische Ausgabe nach TEI P5</edition> + </editionStmt> + <publicationStmt> + <!-- Publikationsangaben zum Sonderband--> + <distributor> + <name><orgName>Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel</orgName></name> + </distributor> + <idno type="doi">10.17175/sb003</idno> + <idno type="ppn">1003358888</idno> + <idno type="url">http://www.zfdg.de/sonderband/3</idno> + <date when="2018-06-27">27.06.2018</date> + <authority><name>Herzog August Bibliothek</name><address> + <addrLine/> + </address></authority> + <authority><name>Forschungsverbund MWW</name><address> + <addrLine/> + </address></authority> + <availability status="free"> + <p> Sofern nicht anders angegeben </p> + <licence target="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">CC BY SA 4.0</licence> + </availability> + <availability status="free"> + <p> Available at <ref target="workID">http://www.zfdg.de"> (c) Forschungsverbund + MWW</ref> + </p> + </availability> + </publicationStmt> + <sourceDesc> + <p>Ausgewählte Beiträge der Symposienreihe Digitalität in den Geisteswissenschaften 2017 + an der Universität Bayreuth</p> + </sourceDesc> + </fileDesc> + <encodingDesc> + <!-- Angaben zur Enstehung des Textes --> + <editorialDecl> + <p>Transformation der WORD-Vorlage nach XML/TEI-P5 durch Apache TIKA 1.7 und XSLT</p> + </editorialDecl> + <editorialDecl> + <p xml:lang="de">Lektorat des Textes durch die Universität Bayreuth, Lehrstuhl für + Neuere deutsche Literaturwissenschaft.</p> + </editorialDecl> + <editorialDecl> + <p>Medienrechte liegen bei den Autoren</p> + </editorialDecl> + <editorialDecl> + <p>All links checked<date when="2018">25.06.2018</date></p> + </editorialDecl> + </encodingDesc> + <profileDesc> + <creation>Einreichung für den Sonderband 3 der Zeitschrift für digitale + Geisteswissenschaften</creation> + <langUsage> + <language ident="de">Text in Deutsch</language> + <language ident="en">Abstract in Deutsch</language> + </langUsage> + <textClass> + <keywords scheme="gnd"> + <term>Kunstwissenschaft<ref target="4120632-0"/></term> + <term>Simulation<ref target="4055072-2"/></term> + <term>Dreidimensionales Bild<ref target="4150637-6"/></term> + </keywords> + </textClass> + </profileDesc> + <revisionDesc> + <change/> + </revisionDesc> + </teiHeader> + <text> + <body> + <div> + <div type="abstract"> + <argument xml:lang="de"> + <p>Im Oktober 2002 startete das DFG-Projekt <hi rend="italic">Virtualisierung von + Skulptur. Rekonstruktion, Präsentation, Installation</hi> im Rahmen des + DFG-Forschungskollegs 615 <hi rend="italic">Medienumbrüche</hi> an der + Universität Siegen und lief bis 2009. In diesem Projekt kooperierten + Kunstgeschichte, Medienwissenschaft und Informatik, um die komplexen + Skulpturengruppen Gianlorenzo Berninis in der Villa Borghese (Rom) zu + ›virtualisieren‹. Anhand der gescannten Skulpturen in der virtuell + rekonstruierten Villa Borghese sollten kunsthistorische, aber auch + bildtheoretische Fragen experimentell geklärt werden. Obwohl der Begriff in dem + Projekt nie verwendet wurde, war es ein frühes Beispiel für jenes Feld, das man + heute <hi rend="italic">Digital Humanities</hi> nennt – insofern digitale + Technologien als Mittel der wissenschaftlichen Arbeit nicht nur verwendet, + sondern auch entwickelt werden sollten.</p> + </argument> + + <argument xml:lang="en"> + <p>In October 2002 the project <hi rend="italic">Virtualization of Sculpture. + Reconstruction, Presentation, Installation</hi> started in the context of + the DFG-funded Special Research Area <hi rend="italic">Media Upheavals</hi> at + the University of Siegen. It ended in 2009. In this project, art history, media + studies, and computer science cooperated in order to ‘virtualize’ the complex + sculptural ensembles of Gianlorenzo Bernini at the Villa Borghese in Rome. With + the help of the scanned sculptures, reconstructed in a virtual model of the + Villa Borghese, research questions in art history as well as regarding the + theory of images were to be answered experimentally. Although the term was + never used in the project itself, it is an early example for the field that is + now called Digital Humanities – in the sense that digital technologies were not + only used for the scientific work, but were also developed in the course of the + project.</p> + </argument> + </div> + <div type="chapter"> + <p><quote type="motto">Für Gundolf Winter</quote></p> + </div> + <div type="chapter"> + +<head>Artikel</head> + <p>Ab Oktober 2002 startete das DFG-Projekt <hi rend="italic">Virtualisierung von + Skulptur. Rekonstruktion, Präsentation, Installation</hi> im Rahmen des + DFG-Forschungskollegs 615 <hi rend="italic">Medienumbrüche</hi> an der Universität + Siegen und lief bis 2009. </p> + <p>Das Projekt war maßgeblich initiiert von Prof. Dr. Gundolf Winter, der von + 1984–2008 den Lehrstuhl für Kunstgeschichte an der Universität Siegen + innehatte.<note type="footnote"> Gundolf Winter starb 2011. Dies ist ein + Nachruf der <ref + target="https://www.uni-siegen.de/start/news/personalia/353779.html" + >Universität Siegen</ref>.</note> Das Projekt war eine Kooperation mit dem + Fraunhofer IAIS in St. Augustin – Dr. Manfred Bogen vom IAIS war neben Gundolf + Winter Projektleiter.<note type="footnote"> Vgl. <ref + target="https://www.iais.fraunhofer.de">Frauenhofer-Institut für + Intelligente Analyse- und Informationssysteme IAIS</ref>. Vor Manfred Bogen + war Prof. Dr. Martin Göbel vom IAIS für eine gewisse Zeit + Ko-Projektleiter.</note> Ich war seit November 2002 wissenschaftlicher + Mitarbeiter des Projekts, konnte im Rahmen des Projekts meine Habilitationsschrift + entwickeln. Andere MitarbeiterInnen waren u.a. Christian Spies + (Kunstgeschichte),<note type="footnote"> Heute Universität zu Köln.</note> + Petra Lange-Berndt (Kunstgeschichte),<note type="footnote"> Heute Universität + Hamburg. </note> Benjamin Beil (Medienwissenschaft),<note type="footnote"> + Heute Universität zu Köln.</note> Joanna Barck (Kunst- und Medienwissenschaft) + und Roland Kuck (Informatik). Am Erstantrag wirkte Yvonne Spielmann mit. Beratend + stand dem Projekt die damalige wissenschaftliche Mitarbeiterin von Gundolf Winter, + Martina Dobbe, zur Seite.<note type="footnote"> Heute UDK Berlin.</note> Das + folgende Video zeigt einen Vortrag von mir und Petra Lange-Berndt 2006 auf der + Hyperkult XV, in dem wir anhand von viel Bildmaterial das Projekt vorstellen.</p> + <figure> + <media url="https://www.youtube.com/embed/p-xbmVfIYBs" type="video"></media><lb/> + <desc> + Video 1: Ein Vortrag von Petra Lange-Berndt und + Jens Schröter über das Projekt, gehalten am 14. Juli 2006, auf der Hyperkult + XV. [<ref type="extern" + target="https://www.youtube.com/watch?v=p-xbmVfIYBs" + >online</ref>] + </desc> + </figure><lb/> + <p>Obwohl der Begriff in dem Projekt nie verwendet wurde, war es ein frühes Beispiel + für jenes Feld, das man heute <hi rend="italic">Digital Humanities</hi> nennt – + insofern digitale Technologien als Mittel der wissenschaftlichen Arbeit nicht nur + verwendet, sondern auch entwickelt werden sollten. Dass Selbstverständnis des + Projekts<note type="footnote"> Im Folgenden beziehen sich die Ausführungen auf + die von den Projektmitgliedern gemeinsam verfassten Selbstdarstellungen, die + hier paraphrasiert und ggf. spezifisch akzentuiert werden.</note> war zunächst, + dass mit dem Aufkommen der technischen Massenmedien zu Beginn des 20. + Jahrhunderts, paradigmatisch vertreten durch den Film – und dem technologischen + Einschnitt zu Beginn des 21. Jahrhunderts – markiert durch den Computer – die + medialen Voraussetzungen von Wahrnehmung grundlegend geändert hätten. Überdies + seien auch die Kategorien ihrer Beschreibung, die Anschauungsformen von Raum und + Zeit, in ein neues Verhältnis getreten, dass im Phänomen der Virtualisierung + exemplarisch zum Ausdruck komme. Mit dieser Umakzentuierung werde zugleich das + System der Kunstformen neu gegliedert, was die theoretische Ausrichtung von + Beschreibungsmodellen dieses Medienumbruchs am Beginn des 21. Jahrhunderts zu + berücksichtigen habe. </p> + <p>Der Forschungsansatz des Teilprojekts beruhte dabei auf der Annahme, dass sich die + Phänomene der Virtualisierung nicht länger mit den am Gegenstandsbereich des + Flächenbildes (Malerei, Fotografie und Film) erprobten Modellen erfassen lassen, + die in der Regel Projektionsverfahren des Dreidimensionalen aufs Zweidimensionale + sind und vorzugsweise die zentralperspektivische Projektion zugrunde legen. + Paradigmatische und komparatistisch ertragreiche Konzepte, die zur Modellbildung + für die Analyse von virtueller Figuration und Räumlichkeit herangezogen werden + könnten, seien dagegen jene Verfahren der dreidimensionalen Konstruktion von Figur + und Raum, wie sie insbesondere in Gesamtkunstwerkkonzepten, z.B. in barocken + Skulpturengärten zum Ausdruck kommen.</p> + <p>Ziel der Forschung war, am Paradigma der ›Virtualisierung von Skulptur‹ das + Verhältnis von Figuration und Räumlichkeit im mehrdimensionalen und + multidirektionalen Raum-Bild zu analysieren. Die barocke Skulptur sollte dabei den + Ausgangspunkt darstellen, erstens für die medienästhetische Untersuchung von + Raummodellen der Simulation dreidimensionaler Objekte (in der Virtualisierung) und + zweitens für die Klärung kunstwissenschaftlicher Fragen der Rekonstruktion, + Präsentation und Installation skulpturaler Figurationen und ihrer Interaktion. Als + Grundlage für dieses Forschungsprojekt wurden die barocken Skulpturengruppen + Gianlorenzo Berninis (Villa Borghese, Rom) ausgewählt. Die (über-)lebensgroßen + Figuren sollten mit den Werkzeugen der Computergrafik dreidimensional + rekonstruiert, modelliert und in der Cyber-Stage in Echtzeit simuliert werden, so + dass alle Figuren in virtuellen Interaktionen bzw. variablen Ansichten verfügbar + sind.<note type="footnote"> + <ref target="http://www.fk615.uni-siegen.de/de/teilprojekt.php?projekt=B7" + >Medienumbrüche. Teilprojekt: B7 Virtualisierung von Skulptur: + Rekonstruktion, Präsentation, Installation</ref>.</note> Dem Projekt lag + also zunächst die Idee zugrunde, die komplexen Skulpturengruppen in der Villa + Borghese zu ›virtualisieren‹. </p> + <p>Zur Rekonstruktion der geometrischen Struktur der Skulpturen wurde ein 3D-Scanner, + die SHAPECAM von EYETRONICS, eingesetzt. Im Unterschied zu Laserscannern erlaubte + die SHAPECAM aufgrund ihrer Mobilität Aufnahmen aus sehr vielen verschiedenen + Richtungen, wodurch die Probleme von Verschattungen und Überschneidungen bei der + Aufnahme komplexer plastischer Objekte deutlich reduziert werden konnten. </p> + <p>Die SHAPECAM arbeitet während der Aufnahme mit der Projektion von Gittermustern + auf einen jeweils ausgewählten Ausschnitt der Skulptur (so genanntes Structured + Light-Verfahren). In der Villa Borghese wurden mehrere tausend solcher Bilder + digital aufgezeichnet, aus denen mit der SHAPESNATCHER SUITE die Skulpturen anhand + des Gitters Schritt für Schritt dreidimensional rekonstruiert und zu einem + Gesamtmodell zusammengesetzt werden sollte. Dieses System schien nach den Tests im + Vorfeld die besten Möglichkeiten für die gestellte Aufgabe zu bieten. Da jedoch + für die Rekonstruktion der Skulpturen eine sehr hohe Auflösung benötigt wurde, + wirkten sich die bei gewöhnlicher Benutzung der SHAPECAM unproblematischen + Verzerrungen der Kameraoptik störend auf das Gitter und somit auf die geometrische + Rekonstruktion aus. Durch die Entwicklung eines eigens auf die Aufgabe + abgestimmten Algorithmus wurde das Problem gelöst und eine korrekte Rekonstruktion + sichergestellt.</p> + <figure> + <graphic xml:id="skulptur_2017_001" url=".../medien/skulptur_2017_001.png"> + <desc> + <ref target="#abb1">Abb. 1</ref>: Shapecam von Eyetronics. © researchgate. + [<ref type="extern" + target="https://www.researchgate.net/figure/Eyetronics-ShapeCam-consisting-of-a-CCD-camera-left-and-a-slide-projector-acting-as_fig1_2887902" + >online<ref type="graphic" target="#skulptur_2017_001"/>]</ref> + </desc> + </graphic> + </figure> + <figure> + <graphic xml:id="skulptur_2017_002" url=".../medien/skulptur_2017_002.jpg"> + <desc> + <ref target="#abb2">Abb. 2</ref>: Teil des Hinterkopfes von <hi + rend="italic">David</hi> mit aufprojiziertem Gittermuster. © Grafik + entstammt dem Projekt, 2017.<ref type="graphic" target="#skulptur_2017_002" + /> + </desc> + </graphic> + </figure> + <p> + <ref type="graphic" target="#abb1">Abbildung 1</ref> zeigt den Aufbau der + Shapecam, einen Fotoapparat und eine Vorrichtung zum Aufprojizieren eines + Gittermusters. <ref type="graphic" target="#abb2">Abbildung 2</ref> ein bei den + derartigen Aufnahmen entstandenes Fotos, das einen Teil des Hinterkopfes von + Berninis <hi rend="italic">David</hi> zeigt, auf den das Gittermuster projiziert + ist. Durch die, in diesem Bild gut sichtbaren, Verformungen des standardisierten + Gittermusters kann die entsprechende räumliche Struktur für jedes Foto errechnet + werden. Tausende solcher Teilstücke wurden mit der Software zusammengefügt. <ref + type="graphic" target="#abb3">Abbildungen 3–5</ref> zeigen verschiedene + Zustände der Rekonstruktion des <hi rend="italic">David</hi>:</p> + <figure> + <graphic xml:id="skulptur_2017_003" url=".../medien/skulptur_2017_003.jpg"> + <desc> + <ref target="#abb3">Abb. 3</ref>: Verschiedene Zustände der Rekonstruktion + des <hi rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref + type="graphic" target="#skulptur_2017_003"/> + </desc> + </graphic> + </figure> + <figure> + <graphic xml:id="skulptur_2017_004" url=".../medien/skulptur_2017_004.jpg"> + <desc> + <ref target="#abb4">Abb. 4</ref>: Verschiedene Zustände der Rekonstruktion + des <hi rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref + type="graphic" target="#skulptur_2017_004"/> + </desc> + </graphic> + </figure> + <figure> + <graphic xml:id="skulptur_2017_005" url=".../medien/skulptur_2017_005.jpg"> + <desc> + <ref target="#abb5">Abb. 5</ref>: Verschiedene Zustände der Rekonstruktion + des <hi rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref + type="graphic" target="#skulptur_2017_005"/> + </desc> + </graphic> + </figure> + <p>Allerdings konnten die Probleme mit »Verschattungen und Überschneidungen« nicht + vollständig gelöst werden bzw. es kam beim Aneinanderfügen der Teilstücke immer + wieder zu Problemen, sodass die rekonstruierten Statuen oft Löcher und verzerrte + Stellen aufwiesen. Weitere informatische Aufgaben bestanden in der Erzeugung einer + virtuellen Marmor-Textur für die Modelle der Statuen, der Einrichtung und dem Test + verschiedener Displays und Interfaces für den Umgang mit den virtualisierten + Skulpturen und nicht zuletzt in der Rekonstruktion der Villa Borghese selbst, in + der die virtualisierten Skulpturen installiert werden sollten. Es ging also um die + Herstellung eines möglichst ›realistischen‹, interaktiven Modells von Berninis + Skulpturengruppen in der Villa Borghese. In welcher Weise sollte dieses nun für + die kunst- und medienwissenschaftliche Arbeit genutzt werden?</p> + <p>Einerseits ging es darum, historisch offene Fragen nach dem Bildprogramm Berninis, + also der Weise, wie die Skulpturengruppen in der Villa arrangiert und damit die + BetrachterInnen geführt worden waren, experimentell-ästhetisch zu prüfen. Die Idee + war, verschiedene Aufstellungen der Skulpturengruppen zu erproben und beim + ›Durchgang‹ durch die virtuelle Villa mögliche Betrachtungssequenzen + nachzuvollziehen. So gesehen ging es um den Einsatz von Simulation als + epistemisches und methodisches Werkzeug der Kunstgeschichte.</p> + <p>Andererseits war die augenfällige phänomenologische Differenz zwischen der + tatsächlichen Erfahrung, zwischen Skulpturengruppen umherzugehen, und ihrer + letztlich, trotz des Einsatzes großformatiger, stereoskopischer Displays, immer + noch bildlichen und eben nicht-räumlichen Reproduktion Anlass im Ausgang von der + Ästhetik der Skulptur über eine Medienästhetik interaktiver, virtueller Bilder + nachzudenken. Die Selbstverortung der kunst- und medienwissenschaftlichen Seite + des Projekts stellte sich wie folgt dar:</p> + <list type="ordered"> + <item>Virtualisierungsprojekte Das Projekt musste sich zunächst von anderen + Virtualisierungsprojekten abgrenzen, so etwa von der Virtualisierung von + Michelangelos Pietà bzw. anderer Skulpturen und Skulpturengruppen + Michelangelos.<note type="footnote"> Vgl. <ref + target="http://graphics.stanford.edu/data/mich/">The Digital Michelangelo + Project Archive of 3D Models</ref>.</note> Diese jedoch untersuchten + entweder allein Fragestellungen der Visualisierungstechniken, erprobetn also + Möglichkeiten und Grenzen dreidimensionaler Rekonstruktion, oder allein + kunsthistorische Fragestellungen, die dank der besseren Verfügbarkeit von + virtuellen Modellen (im Vergleich zu den Originalen) gelöst werden sollen. + Daneben suchten weitere Projekte die Virtualisierung von Skulptur für die + Möglichkeiten einer dreidimensionalen Archivierung von historischen und + künstlerischen Gegenständen und ihrer Präsentation in der Form virtueller + Museen oder zum Zwecke der Restaurierung beschädigter Artefakte zu nutzen. Die + Besonderheit des Projekts gegenüber der rein technisch-instrumentellen + Ausrichtung der genannten Projekte sollte darin bestehen, die Virtualisierung + von Skulptur im Dreischritt von Rekonstruktion, Präsentation und Installation + zur Grundlage allgemeiner medienästhetischer Überlegungen zum dreidimensionalen + Raumbild zu machen. Unter Berücksichtigung und Erprobung der neu entwickelten + und weiter zu entwickelnden informatischen Verfahren (Interfaces s.u.) sollten + neue Erkenntnisse sowohl im Hinblick auf die skulpturalen Raumbilder (Bernini) + als auch im Hinblick auf die virtuellen Raumbilder des zweiten Medienumbruchs + gewonnen werden.</item> + + <item>Bildkonzeption Berninis: In der deutlich historisch und + ikonographisch/ikonologisch dominierten Bernini-Literatur wurden vor allem + Fragen zur Datierung, zu Vorbildern und Auftraggebern untersucht. Nur wenige + Ansätze finden sich dagegen zur Bildlichkeit dreidimensionaler bzw. + skulpturaler Raumbildlichkeit, und diese weisen große Divergenzen in Fragen der + Ansichtigkeit, der Höhe der Sockel und der intendierten Zugangsweisen auf. Da + über die originalen Aufstellungsgegebenheiten gerade der Borghese-Figuren + Unsicherheit besteht, werden die Vorschläge zur Positionierung der + entsprechenden Gruppen in der Villa entweder epochenstilistisch abgeleitet oder + aber weiterhin historisch-quellenmäßig eruiert. Wenn somit der Forschungsstand + mit Bezug auf die Borghese-Figuren nach wie vor unbefriedigend scheint, so + zeichnen sich gleichwohl in der neueren Auseinandersetzung mit der + Barockarchitektur und -malerei Ansätze ab, die gerade im Zusammenhang mit der + Frage nach der Spezifik der jeweiligen Medien für das Projekt aufschlussreich + zu sein schienen. Festzuhalten ist aber, dass die intermediale Verschränkung + von Plastik, Malerei und Architektur im Vordergrund stand, während das Projekt + gerade die spezifische Raumbildlichkeit des Dreidimensionalen untersucht. In + diesem Zusammenhang zielte das Projekt mit der Virtualisierung der + Bernini-Skulpturen zwar auf eine <hi rend="italic">experimentelle</hi> Klärung + der historischen Positionierung der Figuren in den Räumlichkeiten der Villa + Borghese, dies jedoch im Rahmen der umfassenderen Frage nach einer + Medienästhetik dreidimensionaler Bilder.</item> + + <item>Medienästhetik: Die in der ersten Projektphase anschaulich erarbeiteten + Konzepte der ›Koordination‹ und ›Dissoziation‹ beziehen sich auf die Relation + von Betrachter(körper), Raum und Bild(körper). Zwar wurde in den letzten Jahren + unter Rekurs auf anthropologische Annahmen dem Bezug des Bildes auf den Körper + verstärkte Aufmerksamkeit gewidmet, jedoch beziehen sich diese Studien selten + auf virtuelle Raumbilder, sondern vornehmlich auf Malerei, Fotografie oder + Videokunst. Werden die Phänomene des zweiten Medienumbruchs beachtet, dann eher + hinsichtlich der Konsequenzen für das Konzept personaler Identität – etwa in + bezug auf die Spaltung in Leib- und Datenkörper im Rahmen der + Netzkommunikation. Die spezifischen Wahrnehmungsphänomene, die bei virtuellen + Raumbildern entstehen, wurden bislang kaum thematisiert. Wenn überhaupt, dann + waren sie auf einen ebenso heterogenen wie kontingenten Korpus der kommerziell + verfügbaren Formen virtueller Raumbilder beschränkt. In dem Projekt sollten + jedoch in Kooperation mit der Informatik die virtuellen Raumbilder in jedem + einzelnen Parameter gezielt verändert werden. Durch die Variation von + Freiheitsgrad und Geschwindigkeit des mobilen Blicks, Begrenzung der + Projektionsfläche, Lichtführung, Texturen, Spiegelungen, geometrischen + Transformationen und die Nutzung der verschiedenen, am Fraunhofer Institut in + St. Augustin verfügbaren, virtuellen Umgebungen (STEREOWALL, CAVE und ICONE) + sollten spezifische Eigenheiten verschiedener Formen dreidimensionaler + Bildlichkeit und die sich verschiebenden, ›koordinativen‹ und ›dissoziativen‹ + Konstellationen von Körper, Blick, Raum und Bild systematisch beschrieben + werden. Eine derartige experimentelle und exemplarische Medienästhetik stellt + ein Desiderat für die Erforschung der Bildphänomene im zweiten Medienumbruch + dar – und tut dies bis heute.</item> + </list> + <p>Man sieht also, dass die medienästhetischen Fragen nach der ›Raumbildlichkeit‹ + deutlich im Vordergrund standen. Die informatische Rekonstruktion der Skulpturen + in der Villa Borghese sollte also nicht nur, und nicht einmal vorrangig, zur + Lösung älterer Fragen nach der installativen Anordnung der Skulpturen in der Villa + genutzt werden. Vielmehr war die Idee reflexiv diese Rekonstruktion zu beobachten, + ja ›experimentell‹ zu variieren, um mehr über die medienästhetischen + Besonderheiten dieser Visualisierungsverfahren zu erfahren, wobei Begriffe wie + ›koordinative‹ und ›dissoziative‹ Raumbildlichkeit vorgeschlagen wurden. </p> + <p>Die Buchpublikationen des Projekts drehen sich zentral um diese Fragen. Zunächst + erschien ein Band über <hi rend="italic">Skulptur. Zwischen Realität und + Virtualität</hi>, dessen Cover von einer unfertigen Rekonstruktion des <hi + rend="italic">David</hi> geziert wird (<ref type="graphic" target="#abb5" + >Abbildung 5</ref> zeigt einen alternativen Entwurf des Covers, der dann nicht + verwendet wurde).<note type="footnote"> + <ref type="bibliography" target="#winter_skulptur_2006">Winter et al. + 2006</ref>, passim.</note> + </p> + <figure> + <graphic xml:id="skulptur_2017_006" url=".../medien/skulptur_2017_006.jpg"> + <desc> + <ref target="#abb6">Abb. 6</ref>: Alternativer Coverentwurf: <hi + rend="italic">Skulptur. Zwischen Realität und Virtualität</hi>. © Grafik + entstammt dem Projekt, 2017.<ref type="graphic" target="#skulptur_2017_006" + /> + </desc> + </graphic> + </figure> + <p>Hier werden Fragen der Ästhetik der Skulptur diskutiert und in Beziehung gesetzt + zur Frage nach der Ästhetik digitaler Bilder. Ein weiterer Band wurde von mir und + Informatikern vom IAIS herausgegeben und fokussierte sehr viel stärker auf die + informatischen Fragen nach der Entwicklung der Rekonstruktionen, ihrer + Visualisierungen, möglicher Interfaces usw.<note type="footnote"> + <ref type="bibliography" target="#bogen_welten_2009">Bogen et al. 2009</ref>, + passim.</note> Ein dritter Band öffnete das thematische Feld weiter auf den + Begriff des ›Raumbildes‹ und versammelte verschieden Beiträge kunst- und + medienwissenschaftlicher Art.<note type="footnote"> + <ref type="bibliography" target="#winter_raumbild_2009">Winter et al. + 2009</ref>, passim.</note> Schließlich war es mir, v.a. dank der + Großzügigkeit von Gundolf Winter, möglich im Rahmen des Projekts meine + Habilitationsschrift <hi rend="italic">3D. Zur Geschichte, Theorie, Funktion und + Ästhetik des technisch-transplanen Bildes im 19. und 20. Jahrhundert + </hi>fertigzustellen.<note type="footnote"> + <ref type="bibliography" target="#schroeter_geschichte_2009">Schröter + 2009</ref>, passim und übersetzt: <ref type="bibliography" + target="#schroeter_history_2014">Schröter 2014</ref>, passim.</note> + </p> + <p>Für die dritte Phase gab es ehrgeizige Ziele: Die in der zweiten Projektphase + interaktiv eingerichtete virtuelle Präsentation der Villa Borghese mit den darin + platzierten virtualisierten Skulpturen Berninis sollte am Originalstandort der + Skulpturen, in der Galleria Borghese in Rom, installiert werden. Dies hätte + exemplarisch die medienästhetische Erforschung der Verbindung virtueller und + realer Räume und der in ihnen befindlichen virtuellen und realen Objekte + ermöglicht. Es war also angestrebt, eine Installation der virtuellen + Rekonstruktionen in der Villa Borghese vorzunehmen, um so – wieder ›experimentell‹ + – Virtuelles und Reales zu überlagern. So sollte dem, heute unter dem Namen + ›Augmented Reality‹<note type="footnote"> + <ref type="bibliography" target="#schroeter_echtzeit_2012">Schröter 2012</ref>, + passim.</note>, viel diskutierten Phänomen der Verbindung realer und virtueller + Räume und Entitäten mithilfe der digitalen Werkzeuge analytisch zu Leibe gerückt + werden. Notwendig ist dazu sowohl die Entwicklung neuer interaktiver + Steuerungsoptionen als auch die Evaluation robuster Interface- und + Displaytechnologien im Dialog von Informatik, Kunst- und Medienwissenschaft. Ziel + der dritten und abschließenden Forschungsphase war folglich die Weiterentwicklung + der in der zweiten Phase entwickelten Medienästhetik des dreidimensionalen Bildes + zu einer neuartigen Medienästhetik der mixed reality. Mixed reality ist dabei als + Oberbegriff für verschiedene Verbindungen des Realen und des Virtuellen zu + verstehen. Diese Forschung wurde jedoch nicht mehr durchgeführt.</p> + <p>Die Rekonstruktion der Skulpturengruppen blieb unvollendet, auch weil sich das + Verfahren, die Skulpturen aus den einzelnen Fotos der SHAPECAM zusammenzusetzen, + als schwierig und wenig effizient erwiesen hatte. So gesehen konnte eine + Motivation hinter dem Projekt, nämlich die virtuelle Rekonstruktion der + Skulpturengruppen in einer rekonstruierten Villa zur Beantwortung + kunsthistorischer Fragen nach der Aufstellung und dem installativen Programm, + nicht umgesetzt werden. Aber das Projekt ist nicht gescheitert: Wie man sieht, war + es v.a. die ›reflexive Beobachtung‹ des Einsatzes neuer Virtualisierungsmethoden + oder allgemeiner: die Epistemologie der Methoden selbst, die zu einer Reihe neuer + Erkenntnisse und Begriffe im Feld der Medienästhetik und der Theorie und + Geschichte dreidimensionaler Visualisierungen führten. Daraus kann man m.E. + genereller ableiten: Der Einsatz digitaler Methoden für die Kulturwissenschaften + ist besonders ertragreich, wenn diese Methoden nicht nur Mittel, sondern auch und + zugleich Objekt der kulturwissenschaftlichen Forschung sind. </p> + </div> + <div type="bibliography"> + <head>Bibliographische Angaben</head> + <listBibl> + <bibl xml:id="bogen_welten_2009">Virtuelle Welten. Basistechnologie von Kunst und + Kultur? Hg. von Manfred Bogen / Roland Kuck / Jens Schröter. Bielefeld 2009. + <ptr type="gbv" cRef="588209325"/></bibl> + + <bibl xml:id="dobbe_nachruf_2011">Martina Dobbe / Christian Spies: Nachruf auf + Gundolf Winter. Hg. von der Universität Siegen. Universität Siegen. News. + Personalia. 21. April 2011 Siegen. [<ref + target="https://www.uni-siegen.de/start/news/personalia/353779.html" + >online</ref>] </bibl> + + <bibl xml:id="fraunhofer_iais_2018">Frauenhofer-Institut für Intelligente Analyse- + und Informationssysteme IAIS. Hg. von Fraunhofer-Gesellschaft. 2018 München. + [<ref target="https://www.iais.fraunhofer.de">online</ref>] </bibl> + + <bibl xml:id="levoy_project_2014">Marc Levoy: The Digital Michelangelo Project + Archive of 3D Models. Hg. von der Stanford University. Stanford, CA. 2014. + [<ref target="http://graphics.stanford.edu/data/mich/">online</ref>]</bibl> + + <bibl xml:id="medienumbrueche_virtualisierung_2006">Medienumbrüche. Teilprojekte: + B7 Virtualisierung von Skulptur: Rekonstruktion, Präsentation, Installation. + Hg. von der Universität Siegen. Siegen 2006. [<ref + target="http://www.fk615.uni-siegen.de/de/teilprojekt.php?projekt=B7" + >online</ref>]</bibl> + + <bibl xml:id="schroeter_geschichte_2009">Jens Schröter: 3D. Zur Geschichte, + Theorie, Funktion und Ästhetik des technisch-transplanen Bildes im 19. und 20. + Jahrhundert. München u.a. 2009. <ptr type="gbv" cRef="588202606"/></bibl> + + <bibl xml:id="schroeter_echtzeit_2012">Jens Schröter: Echtzeit und Echtraum. Zur + Medialität und Ästhetik von ›Augmented Reality‹ Applikationen. In: Bilder in + Echtzeit. Medialität und Ästhetik des digitalen Bewegtbildes. Hg. von Tobias + Haupts / Isabell Otto. Marburg 2012, S. 104–120. <ptr type="gbv" + cRef="684159880"/></bibl> + + <bibl xml:id="schroeter_history_2014">Jens Schröter: 3D. History, Theory and + Aesthetics of the Technical-transplane Image. New York, London, New Delhi. + Sydney 2014. <ptr type="gbv" cRef="766503003"/></bibl> + + <bibl xml:id="winter_skulptur_2006">Skulptur. Zwischen Realität und Virtualität. + Hg. von Gundolf Winter / Jens Schröter / Christian Spies. (Kolloquium des + Teilprojekts »Virtualisierung von Skulptur. + Rekonstruktion-Präsentation-Installation«, Siegen, 15.–16.10.2004) München + 2006. URN: <ref + target="http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:12-bsb00053871-7" + >urn:nbn:de:bvb:12-bsb00053871-7</ref> + <ptr type="gbv" cRef="48802126X"/></bibl> + + <bibl xml:id="winter_raumbild_2009">Das Raumbild. Bilder jenseits ihrer Flächen. + Hg. von Gundolf Winter / Jens Schröter / Joanna Barck. München u.a. 2009. <ptr + type="gbv" cRef="588202592"/></bibl> + + </listBibl> + </div> + + <div type="abbildungsnachweis"> + <head>Abbildungsnachweise und -legenden</head> + + <desc type="graphic" xml:id="abb0">Ein Vortrag von Petra Lange-Berndt und Jens + Schröter über das Projekt, gehalten am 14. Juli 2006, auf der Hyperkult XV. [<ref type="extern" + target="http://www2.leuphana.de/hyperkult/archiv/hk_15/langeberndt_schroeter.mp4,%20Zugriff:%2016.%20Juli%202017" + >online</ref><ref type="graphic" target="#skulptur_2017_000"/>]</desc> + + <desc type="graphic" xml:id="abb1">Shapecam von Eyetronics. © researchgate. [<ref type="extern" + target="https://www.researchgate.net/figure/Eyetronics-ShapeCam-consisting-of-a-CCD-camera-left-and-a-slide-projector-acting-as_fig1_2887902" + >online</ref>] <ref type="graphic" target="#skulptur_2017_001"/> + </desc> + + <desc type="graphic" xml:id="abb2">Teil des Hinterkopfes von <hi rend="italic" + >David</hi> mit aufprojiziertem Gittermuster. © Grafik entstammt dem Projekt, + 2017.<ref type="graphic" target="#skulptur_2017_002"/></desc> + + <desc type="graphic" xml:id="abb3">Verschiedene Zustände der Rekonstruktion des <hi + rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref + type="graphic" target="#skulptur_2017_003"/></desc> + + <desc type="graphic" xml:id="abb4">Verschiedene Zustände der Rekonstruktion des <hi + rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref + type="graphic" target="#skulptur_2017_004"/></desc> + + <desc type="graphic" xml:id="abb5">Verschiedene Zustände der Rekonstruktion des <hi + rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref + type="graphic" target="#skulptur_2017_005"/></desc> + + <desc type="graphic" xml:id="abb6">Alternativer Coverentwurf: <hi rend="italic" + >Skulptur. Zwischen Realität und Virtualität</hi>. © Grafik entstammt dem + Projekt, 2017.<ref type="graphic" target="#skulptur_2017_006"/></desc> + + </div> + </div> + </body> + </text> +</TEI> diff --git a/SB03_013_schroeter_v1_1/skulptur_2017_v1_0.pdf b/SB03_013_schroeter_v1_1/skulptur_2017_v1_0.pdf deleted file mode 100644 index 931949fa75919c7108a3ab5ed832698e6635001b..0000000000000000000000000000000000000000 Binary files a/SB03_013_schroeter_v1_1/skulptur_2017_v1_0.pdf and /dev/null differ