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+      <dcterms:isPartOf>Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften</dcterms:isPartOf>
+      <dc:identifier xsi:type="dcterms:ISSN">2510-1358</dc:identifier>
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+      <dcterms:issued>2022-11-03</dcterms:issued>
+      <dc:type>Research Article</dc:type>
+      <dc:title>Vorzüge von Auszügen – Urheberrechtlich geschützte Texte in
+                        den digitalen Geisteswissenschaften (nach-)nutzen</dc:title>
+      <dc:creator>Melanie Andresen</dc:creator>
+      <dc:creator>Markus Gärtner</dc:creator>
+      <dc:creator>Sibylle Hermann</dc:creator>
+      <dc:creator>Janina Jacke</dc:creator>
+      <dc:creator>Nora Ketschik</dc:creator>
+      <dc:creator>Felicitas Kleinkopf</dc:creator>
+      <dc:creator>Jonas Kuhn</dc:creator>
+      <dc:creator>Axel Pichler</dc:creator>
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+                  <analytic>
+                     <title level="a">»Virtualisierung von Skulptur«. Ein kurzer
+                        Erfahrungsbericht</title>
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+                        </resp>
+                        <orgName>Universität Bonn, Institut für Sprach-, Medien- und
+                           Musikwissenschaft, Abteilung Medienwissenschaft</orgName>
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+                  </analytic>
+                  <monogr>
+                     <title level="j">Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften</title>
+                     <title level="m">Sonderband: Wie Digitalität die Geisteswissenschaften
+                        verändert. Neue Forschungsgegenstände und Methoden.</title>
+                     <respStmt>
+                        <resp><name role="marc_edt"><forename>Martin</forename>
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+                        <resp><name role="marc_edt"><forename>Sybille</forename>
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+                     </respStmt>
+                     <respStmt>
+                        <resp>Unter Mitarbeit von</resp>
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+                           <surname>Julia</surname>
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+                           <email>julia.menzel@uni-bayreuth.de</email>
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+                     <respStmt>
+                        <resp>Publiziert von</resp>
+                        <orgName role="marc_pbl">Herzog August Bibliothek</orgName>
+                     </respStmt>
+                     <respStmt>
+                        <resp>Transformation der Word Vorlage nach TEI</resp>
+                        <name role="marc_trc">
+                           <surname>Steyer</surname>
+                           <forename>Timo</forename>
+                           <idno type="gnd">1053806175</idno>
+                        </name>
+                     </respStmt>
+                     <respStmt>
+                        <resp>Übersetzung des Abstract ins Englische</resp>
+                        <name role="marc_trl"><forename>Kathleen</forename>
+                           <surname>Smith</surname></name>
+                     </respStmt>
+                     <availability status="free">
+                        <p>Available at <ref target="http://www.zfdg.de"
+                           >http://www.zfdg.de</ref></p>
+                     </availability>
+                     <biblScope unit="sonderband">3</biblScope>
+                     <biblScope unit="artikel">11</biblScope>
+                  </monogr>
+               </biblStruct>
+            </title>
+         </titleStmt>
+         <editionStmt>
+            <edition>Elektronische Ausgabe nach TEI P5</edition>
+         </editionStmt>
+         <publicationStmt>
+            <!-- Publikationsangaben zum Sonderband-->
+            <distributor>
+               <name><orgName>Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel</orgName></name>
+            </distributor>
+            <idno type="doi">10.17175/sb003</idno>
+            <idno type="ppn">1003358888</idno>
+            <idno type="url">http://www.zfdg.de/sonderband/3</idno>
+            <date when="2018-06-27">27.06.2018</date>
+            <authority><name>Herzog August Bibliothek</name><address>
+                  <addrLine/>
+               </address></authority>
+            <authority><name>Forschungsverbund MWW</name><address>
+                  <addrLine/>
+               </address></authority>
+            <availability status="free">
+               <p> Sofern nicht anders angegeben </p>
+               <licence target="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">CC BY SA 4.0</licence>
+            </availability>
+            <availability status="free">
+               <p> Available at <ref target="workID">http://www.zfdg.de"&gt; (c) Forschungsverbund
+                     MWW</ref>
+               </p>
+            </availability>
+         </publicationStmt>
+         <sourceDesc>
+            <p>Ausgewählte Beiträge der Symposienreihe Digitalität in den Geisteswissenschaften 2017
+               an der Universität Bayreuth</p>
+         </sourceDesc>
+      </fileDesc>
+      <encodingDesc>
+         <!-- Angaben  zur Enstehung des Textes -->
+         <editorialDecl>
+            <p>Transformation der WORD-Vorlage nach XML/TEI-P5 durch Apache TIKA 1.7 und XSLT</p>
+         </editorialDecl>
+         <editorialDecl>
+            <p xml:lang="de">Lektorat des Textes durch die Universität Bayreuth, Lehrstuhl für
+               Neuere deutsche Literaturwissenschaft.</p>
+         </editorialDecl>
+         <editorialDecl>
+            <p>Medienrechte liegen bei den Autoren</p>
+         </editorialDecl>
+         <editorialDecl>
+            <p>All links checked<date when="2018">25.06.2018</date></p>
+         </editorialDecl>
+      </encodingDesc>
+      <profileDesc>
+         <creation>Einreichung für den Sonderband 3 der Zeitschrift für digitale
+            Geisteswissenschaften</creation>
+         <langUsage>
+            <language ident="de">Text in Deutsch</language>
+            <language ident="en">Abstract in Deutsch</language>
+         </langUsage>
+         <textClass>
+            <keywords scheme="gnd">
+               <term>Kunstwissenschaft<ref target="4120632-0"/></term>
+               <term>Simulation<ref target="4055072-2"/></term>
+               <term>Dreidimensionales Bild<ref target="4150637-6"/></term>
+            </keywords>
+         </textClass>
+      </profileDesc>
+      <revisionDesc>
+         <change/>
+      </revisionDesc>
+   </teiHeader>
+   <text>
+      <body>
+         <div>
+            <div type="abstract">
+               <argument xml:lang="de">
+                  <p>Im Oktober 2002 startete das DFG-Projekt <hi rend="italic">Virtualisierung von
+                        Skulptur. Rekonstruktion, Präsentation, Installation</hi> im Rahmen des
+                     DFG-Forschungskollegs 615 <hi rend="italic">Medienumbrüche</hi> an der
+                     Universität Siegen und lief bis 2009. In diesem Projekt kooperierten
+                     Kunstgeschichte, Medienwissenschaft und Informatik, um die komplexen
+                     Skulpturengruppen Gianlorenzo Berninis in der Villa Borghese (Rom) zu
+                     ›virtualisieren‹. Anhand der gescannten Skulpturen in der virtuell
+                     rekonstruierten Villa Borghese sollten kunsthistorische, aber auch
+                     bildtheoretische Fragen experimentell geklärt werden. Obwohl der Begriff in dem
+                     Projekt nie verwendet wurde, war es ein frühes Beispiel für jenes Feld, das man
+                     heute <hi rend="italic">Digital Humanities</hi> nennt – insofern digitale
+                     Technologien als Mittel der wissenschaftlichen Arbeit nicht nur verwendet,
+                     sondern auch entwickelt werden sollten.</p>
+               </argument>
+
+               <argument xml:lang="en">
+                  <p>In October 2002 the project <hi rend="italic">Virtualization of Sculpture.
+                        Reconstruction, Presentation, Installation</hi> started in the context of
+                     the DFG-funded Special Research Area <hi rend="italic">Media Upheavals</hi> at
+                     the University of Siegen. It ended in 2009. In this project, art history, media
+                     studies, and computer science cooperated in order to ‘virtualize’ the complex
+                     sculptural ensembles of Gianlorenzo Bernini at the Villa Borghese in Rome. With
+                     the help of the scanned sculptures, reconstructed in a virtual model of the
+                     Villa Borghese, research questions in art history as well as regarding the
+                     theory of images were to be answered experimentally. Although the term was
+                     never used in the project itself, it is an early example for the field that is
+                     now called Digital Humanities – in the sense that digital technologies were not
+                     only used for the scientific work, but were also developed in the course of the
+                     project.</p>
+               </argument>
+            </div>
+            <div type="chapter">
+               <p><quote type="motto">Für Gundolf Winter</quote></p>
+            </div>
+            <div type="chapter">
+               
+<head>Artikel</head>
+               <p>Ab Oktober 2002 startete das DFG-Projekt <hi rend="italic">Virtualisierung von
+                     Skulptur. Rekonstruktion, Präsentation, Installation</hi> im Rahmen des
+                  DFG-Forschungskollegs 615 <hi rend="italic">Medienumbrüche</hi> an der Universität
+                  Siegen und lief bis 2009. </p>
+               <p>Das Projekt war maßgeblich initiiert von Prof. Dr. Gundolf Winter, der von
+                  1984–2008 den Lehrstuhl für Kunstgeschichte an der Universität Siegen
+                     innehatte.<note type="footnote"> Gundolf Winter starb 2011. Dies ist ein
+                     Nachruf der <ref
+                        target="https://www.uni-siegen.de/start/news/personalia/353779.html"
+                        >Universität Siegen</ref>.</note> Das Projekt war eine Kooperation mit dem
+                  Fraunhofer IAIS in St. Augustin – Dr. Manfred Bogen vom IAIS war neben Gundolf
+                  Winter Projektleiter.<note type="footnote"> Vgl. <ref
+                        target="https://www.iais.fraunhofer.de">Frauenhofer-Institut für
+                        Intelligente Analyse- und Informationssysteme IAIS</ref>. Vor Manfred Bogen
+                     war Prof. Dr. Martin Göbel vom IAIS für eine gewisse Zeit
+                     Ko-Projektleiter.</note> Ich war seit November 2002 wissenschaftlicher
+                  Mitarbeiter des Projekts, konnte im Rahmen des Projekts meine Habilitationsschrift
+                  entwickeln. Andere MitarbeiterInnen waren u.a. Christian Spies
+                     (Kunstgeschichte),<note type="footnote"> Heute Universität zu Köln.</note>
+                  Petra Lange-Berndt (Kunstgeschichte),<note type="footnote"> Heute Universität
+                     Hamburg. </note> Benjamin Beil (Medienwissenschaft),<note type="footnote">
+                     Heute Universität zu Köln.</note> Joanna Barck (Kunst- und Medienwissenschaft)
+                  und Roland Kuck (Informatik). Am Erstantrag wirkte Yvonne Spielmann mit. Beratend
+                  stand dem Projekt die damalige wissenschaftliche Mitarbeiterin von Gundolf Winter,
+                  Martina Dobbe, zur Seite.<note type="footnote"> Heute UDK Berlin.</note> Das
+                  folgende Video zeigt einen Vortrag von mir und Petra Lange-Berndt 2006 auf der
+                  Hyperkult XV, in dem wir anhand von viel Bildmaterial das Projekt vorstellen.</p>
+               <figure>
+                  <media url="https://www.youtube.com/embed/p-xbmVfIYBs" type="video"></media><lb/>
+                     <desc>
+                        Video 1: Ein Vortrag von Petra Lange-Berndt und
+                        Jens Schröter über das Projekt, gehalten am 14. Juli 2006, auf der Hyperkult
+                        XV. [<ref type="extern"
+                           target="https://www.youtube.com/watch?v=p-xbmVfIYBs"
+                           >online</ref>]
+                     </desc> 
+               </figure><lb/>
+               <p>Obwohl der Begriff in dem Projekt nie verwendet wurde, war es ein frühes Beispiel
+                  für jenes Feld, das man heute <hi rend="italic">Digital Humanities</hi> nennt –
+                  insofern digitale Technologien als Mittel der wissenschaftlichen Arbeit nicht nur
+                  verwendet, sondern auch entwickelt werden sollten. Dass Selbstverständnis des
+                     Projekts<note type="footnote"> Im Folgenden beziehen sich die Ausführungen auf
+                     die von den Projektmitgliedern gemeinsam verfassten Selbstdarstellungen, die
+                     hier paraphrasiert und ggf. spezifisch akzentuiert werden.</note> war zunächst,
+                  dass mit dem Aufkommen der technischen Massenmedien zu Beginn des 20.
+                  Jahrhunderts, paradigmatisch vertreten durch den Film – und dem technologischen
+                  Einschnitt zu Beginn des 21. Jahrhunderts – markiert durch den Computer – die
+                  medialen Voraussetzungen von Wahrnehmung grundlegend geändert hätten. Überdies
+                  seien auch die Kategorien ihrer Beschreibung, die Anschauungsformen von Raum und
+                  Zeit, in ein neues Verhältnis getreten, dass im Phänomen der Virtualisierung
+                  exemplarisch zum Ausdruck komme. Mit dieser Umakzentuierung werde zugleich das
+                  System der Kunstformen neu gegliedert, was die theoretische Ausrichtung von
+                  Beschreibungsmodellen dieses Medienumbruchs am Beginn des 21. Jahrhunderts zu
+                  berücksichtigen habe. </p>
+               <p>Der Forschungsansatz des Teilprojekts beruhte dabei auf der Annahme, dass sich die
+                  Phänomene der Virtualisierung nicht länger mit den am Gegenstandsbereich des
+                  Flächenbildes (Malerei, Fotografie und Film) erprobten Modellen erfassen lassen,
+                  die in der Regel Projektionsverfahren des Dreidimensionalen aufs Zweidimensionale
+                  sind und vorzugsweise die zentralperspektivische Projektion zugrunde legen.
+                  Paradigmatische und komparatistisch ertragreiche Konzepte, die zur Modellbildung
+                  für die Analyse von virtueller Figuration und Räumlichkeit herangezogen werden
+                  könnten, seien dagegen jene Verfahren der dreidimensionalen Konstruktion von Figur
+                  und Raum, wie sie insbesondere in Gesamtkunstwerkkonzepten, z.B. in barocken
+                  Skulpturengärten zum Ausdruck kommen.</p>
+               <p>Ziel der Forschung war, am Paradigma der ›Virtualisierung von Skulptur‹ das
+                  Verhältnis von Figuration und Räumlichkeit im mehrdimensionalen und
+                  multidirektionalen Raum-Bild zu analysieren. Die barocke Skulptur sollte dabei den
+                  Ausgangspunkt darstellen, erstens für die medienästhetische Untersuchung von
+                  Raummodellen der Simulation dreidimensionaler Objekte (in der Virtualisierung) und
+                  zweitens für die Klärung kunstwissenschaftlicher Fragen der Rekonstruktion,
+                  Präsentation und Installation skulpturaler Figurationen und ihrer Interaktion. Als
+                  Grundlage für dieses Forschungsprojekt wurden die barocken Skulpturengruppen
+                  Gianlorenzo Berninis (Villa Borghese, Rom) ausgewählt. Die (über-)lebensgroßen
+                  Figuren sollten mit den Werkzeugen der Computergrafik dreidimensional
+                  rekonstruiert, modelliert und in der Cyber-Stage in Echtzeit simuliert werden, so
+                  dass alle Figuren in virtuellen Interaktionen bzw. variablen Ansichten verfügbar
+                     sind.<note type="footnote">
+                     <ref target="http://www.fk615.uni-siegen.de/de/teilprojekt.php?projekt=B7"
+                        >Medienumbrüche. Teilprojekt: B7 Virtualisierung von Skulptur:
+                        Rekonstruktion, Präsentation, Installation</ref>.</note> Dem Projekt lag
+                  also zunächst die Idee zugrunde, die komplexen Skulpturengruppen in der Villa
+                  Borghese zu ›virtualisieren‹. </p>
+               <p>Zur Rekonstruktion der geometrischen Struktur der Skulpturen wurde ein 3D-Scanner,
+                  die SHAPECAM von EYETRONICS, eingesetzt. Im Unterschied zu Laserscannern erlaubte
+                  die SHAPECAM aufgrund ihrer Mobilität Aufnahmen aus sehr vielen verschiedenen
+                  Richtungen, wodurch die Probleme von Verschattungen und Überschneidungen bei der
+                  Aufnahme komplexer plastischer Objekte deutlich reduziert werden konnten. </p>
+               <p>Die SHAPECAM arbeitet während der Aufnahme mit der Projektion von Gittermustern
+                  auf einen jeweils ausgewählten Ausschnitt der Skulptur (so genanntes Structured
+                  Light-Verfahren). In der Villa Borghese wurden mehrere tausend solcher Bilder
+                  digital aufgezeichnet, aus denen mit der SHAPESNATCHER SUITE die Skulpturen anhand
+                  des Gitters Schritt für Schritt dreidimensional rekonstruiert und zu einem
+                  Gesamtmodell zusammengesetzt werden sollte. Dieses System schien nach den Tests im
+                  Vorfeld die besten Möglichkeiten für die gestellte Aufgabe zu bieten. Da jedoch
+                  für die Rekonstruktion der Skulpturen eine sehr hohe Auflösung benötigt wurde,
+                  wirkten sich die bei gewöhnlicher Benutzung der SHAPECAM unproblematischen
+                  Verzerrungen der Kameraoptik störend auf das Gitter und somit auf die geometrische
+                  Rekonstruktion aus. Durch die Entwicklung eines eigens auf die Aufgabe
+                  abgestimmten Algorithmus wurde das Problem gelöst und eine korrekte Rekonstruktion
+                  sichergestellt.</p>
+               <figure>
+                  <graphic xml:id="skulptur_2017_001" url=".../medien/skulptur_2017_001.png">
+                     <desc>
+                        <ref target="#abb1">Abb. 1</ref>: Shapecam von Eyetronics. © researchgate. 
+                        [<ref type="extern"
+                           target="https://www.researchgate.net/figure/Eyetronics-ShapeCam-consisting-of-a-CCD-camera-left-and-a-slide-projector-acting-as_fig1_2887902"
+                              >online<ref type="graphic" target="#skulptur_2017_001"/>]</ref>
+                     </desc>
+                  </graphic>
+               </figure>
+               <figure>
+                  <graphic xml:id="skulptur_2017_002" url=".../medien/skulptur_2017_002.jpg">
+                     <desc>
+                        <ref target="#abb2">Abb. 2</ref>: Teil des Hinterkopfes von <hi
+                           rend="italic">David</hi> mit aufprojiziertem Gittermuster. © Grafik
+                        entstammt dem Projekt, 2017.<ref type="graphic" target="#skulptur_2017_002"
+                        />
+                     </desc>
+                  </graphic>
+               </figure>
+               <p>
+                  <ref type="graphic" target="#abb1">Abbildung 1</ref> zeigt den Aufbau der
+                  Shapecam, einen Fotoapparat und eine Vorrichtung zum Aufprojizieren eines
+                  Gittermusters. <ref type="graphic" target="#abb2">Abbildung 2</ref> ein bei den
+                  derartigen Aufnahmen entstandenes Fotos, das einen Teil des Hinterkopfes von
+                  Berninis <hi rend="italic">David</hi> zeigt, auf den das Gittermuster projiziert
+                  ist. Durch die, in diesem Bild gut sichtbaren, Verformungen des standardisierten
+                  Gittermusters kann die entsprechende räumliche Struktur für jedes Foto errechnet
+                  werden. Tausende solcher Teilstücke wurden mit der Software zusammengefügt. <ref
+                     type="graphic" target="#abb3">Abbildungen 3–5</ref> zeigen verschiedene
+                  Zustände der Rekonstruktion des <hi rend="italic">David</hi>:</p>
+               <figure>
+                  <graphic xml:id="skulptur_2017_003" url=".../medien/skulptur_2017_003.jpg">
+                     <desc>
+                        <ref target="#abb3">Abb. 3</ref>: Verschiedene Zustände der Rekonstruktion
+                        des <hi rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref
+                           type="graphic" target="#skulptur_2017_003"/>
+                     </desc>
+                  </graphic>
+               </figure>
+               <figure>
+                  <graphic xml:id="skulptur_2017_004" url=".../medien/skulptur_2017_004.jpg">
+                     <desc>
+                        <ref target="#abb4">Abb. 4</ref>: Verschiedene Zustände der Rekonstruktion
+                        des <hi rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref
+                           type="graphic" target="#skulptur_2017_004"/>
+                     </desc>
+                  </graphic>
+               </figure>
+               <figure>
+                  <graphic xml:id="skulptur_2017_005" url=".../medien/skulptur_2017_005.jpg">
+                     <desc>
+                        <ref target="#abb5">Abb. 5</ref>: Verschiedene Zustände der Rekonstruktion
+                        des <hi rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref
+                           type="graphic" target="#skulptur_2017_005"/>
+                     </desc>
+                  </graphic>
+               </figure>
+               <p>Allerdings konnten die Probleme mit »Verschattungen und Überschneidungen« nicht
+                  vollständig gelöst werden bzw. es kam beim Aneinanderfügen der Teilstücke immer
+                  wieder zu Problemen, sodass die rekonstruierten Statuen oft Löcher und verzerrte
+                  Stellen aufwiesen. Weitere informatische Aufgaben bestanden in der Erzeugung einer
+                  virtuellen Marmor-Textur für die Modelle der Statuen, der Einrichtung und dem Test
+                  verschiedener Displays und Interfaces für den Umgang mit den virtualisierten
+                  Skulpturen und nicht zuletzt in der Rekonstruktion der Villa Borghese selbst, in
+                  der die virtualisierten Skulpturen installiert werden sollten. Es ging also um die
+                  Herstellung eines möglichst ›realistischen‹, interaktiven Modells von Berninis
+                  Skulpturengruppen in der Villa Borghese. In welcher Weise sollte dieses nun für
+                  die kunst- und medienwissenschaftliche Arbeit genutzt werden?</p>
+               <p>Einerseits ging es darum, historisch offene Fragen nach dem Bildprogramm Berninis,
+                  also der Weise, wie die Skulpturengruppen in der Villa arrangiert und damit die
+                  BetrachterInnen geführt worden waren, experimentell-ästhetisch zu prüfen. Die Idee
+                  war, verschiedene Aufstellungen der Skulpturengruppen zu erproben und beim
+                  ›Durchgang‹ durch die virtuelle Villa mögliche Betrachtungssequenzen
+                  nachzuvollziehen. So gesehen ging es um den Einsatz von Simulation als
+                  epistemisches und methodisches Werkzeug der Kunstgeschichte.</p>
+               <p>Andererseits war die augenfällige phänomenologische Differenz zwischen der
+                  tatsächlichen Erfahrung, zwischen Skulpturengruppen umherzugehen, und ihrer
+                  letztlich, trotz des Einsatzes großformatiger, stereoskopischer Displays, immer
+                  noch bildlichen und eben nicht-räumlichen Reproduktion Anlass im Ausgang von der
+                  Ästhetik der Skulptur über eine Medienästhetik interaktiver, virtueller Bilder
+                  nachzudenken. Die Selbstverortung der kunst- und medienwissenschaftlichen Seite
+                  des Projekts stellte sich wie folgt dar:</p>
+               <list type="ordered">
+                  <item>Virtualisierungsprojekte Das Projekt musste sich zunächst von anderen
+                     Virtualisierungsprojekten abgrenzen, so etwa von der Virtualisierung von
+                     Michelangelos Pietà bzw. anderer Skulpturen und Skulpturengruppen
+                        Michelangelos.<note type="footnote"> Vgl. <ref
+                           target="http://graphics.stanford.edu/data/mich/">The Digital Michelangelo
+                           Project Archive of 3D Models</ref>.</note> Diese jedoch untersuchten
+                     entweder allein Fragestellungen der Visualisierungstechniken, erprobetn also
+                     Möglichkeiten und Grenzen dreidimensionaler Rekonstruktion, oder allein
+                     kunsthistorische Fragestellungen, die dank der besseren Verfügbarkeit von
+                     virtuellen Modellen (im Vergleich zu den Originalen) gelöst werden sollen.
+                     Daneben suchten weitere Projekte die Virtualisierung von Skulptur für die
+                     Möglichkeiten einer dreidimensionalen Archivierung von historischen und
+                     künstlerischen Gegenständen und ihrer Präsentation in der Form virtueller
+                     Museen oder zum Zwecke der Restaurierung beschädigter Artefakte zu nutzen. Die
+                     Besonderheit des Projekts gegenüber der rein technisch-instrumentellen
+                     Ausrichtung der genannten Projekte sollte darin bestehen, die Virtualisierung
+                     von Skulptur im Dreischritt von Rekonstruktion, Präsentation und Installation
+                     zur Grundlage allgemeiner medienästhetischer Überlegungen zum dreidimensionalen
+                     Raumbild zu machen. Unter Berücksichtigung und Erprobung der neu entwickelten
+                     und weiter zu entwickelnden informatischen Verfahren (Interfaces s.u.) sollten
+                     neue Erkenntnisse sowohl im Hinblick auf die skulpturalen Raumbilder (Bernini)
+                     als auch im Hinblick auf die virtuellen Raumbilder des zweiten Medienumbruchs
+                     gewonnen werden.</item>
+
+                  <item>Bildkonzeption Berninis: In der deutlich historisch und
+                     ikonographisch/ikonologisch dominierten Bernini-Literatur wurden vor allem
+                     Fragen zur Datierung, zu Vorbildern und Auftraggebern untersucht. Nur wenige
+                     Ansätze finden sich dagegen zur Bildlichkeit dreidimensionaler bzw.
+                     skulpturaler Raumbildlichkeit, und diese weisen große Divergenzen in Fragen der
+                     Ansichtigkeit, der Höhe der Sockel und der intendierten Zugangsweisen auf. Da
+                     über die originalen Aufstellungsgegebenheiten gerade der Borghese-Figuren
+                     Unsicherheit besteht, werden die Vorschläge zur Positionierung der
+                     entsprechenden Gruppen in der Villa entweder epochenstilistisch abgeleitet oder
+                     aber weiterhin historisch-quellenmäßig eruiert. Wenn somit der Forschungsstand
+                     mit Bezug auf die Borghese-Figuren nach wie vor unbefriedigend scheint, so
+                     zeichnen sich gleichwohl in der neueren Auseinandersetzung mit der
+                     Barockarchitektur und -malerei Ansätze ab, die gerade im Zusammenhang mit der
+                     Frage nach der Spezifik der jeweiligen Medien für das Projekt aufschlussreich
+                     zu sein schienen. Festzuhalten ist aber, dass die intermediale Verschränkung
+                     von Plastik, Malerei und Architektur im Vordergrund stand, während das Projekt
+                     gerade die spezifische Raumbildlichkeit des Dreidimensionalen untersucht. In
+                     diesem Zusammenhang zielte das Projekt mit der Virtualisierung der
+                     Bernini-Skulpturen zwar auf eine <hi rend="italic">experimentelle</hi> Klärung
+                     der historischen Positionierung der Figuren in den Räumlichkeiten der Villa
+                     Borghese, dies jedoch im Rahmen der umfassenderen Frage nach einer
+                     Medienästhetik dreidimensionaler Bilder.</item>
+
+                  <item>Medienästhetik: Die in der ersten Projektphase anschaulich erarbeiteten
+                     Konzepte der ›Koordination‹ und ›Dissoziation‹ beziehen sich auf die Relation
+                     von Betrachter(körper), Raum und Bild(körper). Zwar wurde in den letzten Jahren
+                     unter Rekurs auf anthropologische Annahmen dem Bezug des Bildes auf den Körper
+                     verstärkte Aufmerksamkeit gewidmet, jedoch beziehen sich diese Studien selten
+                     auf virtuelle Raumbilder, sondern vornehmlich auf Malerei, Fotografie oder
+                     Videokunst. Werden die Phänomene des zweiten Medienumbruchs beachtet, dann eher
+                     hinsichtlich der Konsequenzen für das Konzept personaler Identität – etwa in
+                     bezug auf die Spaltung in Leib- und Datenkörper im Rahmen der
+                     Netzkommunikation. Die spezifischen Wahrnehmungsphänomene, die bei virtuellen
+                     Raumbildern entstehen, wurden bislang kaum thematisiert. Wenn überhaupt, dann
+                     waren sie auf einen ebenso heterogenen wie kontingenten Korpus der kommerziell
+                     verfügbaren Formen virtueller Raumbilder beschränkt. In dem Projekt sollten
+                     jedoch in Kooperation mit der Informatik die virtuellen Raumbilder in jedem
+                     einzelnen Parameter gezielt verändert werden. Durch die Variation von
+                     Freiheitsgrad und Geschwindigkeit des mobilen Blicks, Begrenzung der
+                     Projektionsfläche, Lichtführung, Texturen, Spiegelungen, geometrischen
+                     Transformationen und die Nutzung der verschiedenen, am Fraunhofer Institut in
+                     St. Augustin verfügbaren, virtuellen Umgebungen (STEREOWALL, CAVE und ICONE)
+                     sollten spezifische Eigenheiten verschiedener Formen dreidimensionaler
+                     Bildlichkeit und die sich verschiebenden, ›koordinativen‹ und ›dissoziativen‹
+                     Konstellationen von Körper, Blick, Raum und Bild systematisch beschrieben
+                     werden. Eine derartige experimentelle und exemplarische Medienästhetik stellt
+                     ein Desiderat für die Erforschung der Bildphänomene im zweiten Medienumbruch
+                     dar – und tut dies bis heute.</item>
+               </list>
+               <p>Man sieht also, dass die medienästhetischen Fragen nach der ›Raumbildlichkeit‹
+                  deutlich im Vordergrund standen. Die informatische Rekonstruktion der Skulpturen
+                  in der Villa Borghese sollte also nicht nur, und nicht einmal vorrangig, zur
+                  Lösung älterer Fragen nach der installativen Anordnung der Skulpturen in der Villa
+                  genutzt werden. Vielmehr war die Idee reflexiv diese Rekonstruktion zu beobachten,
+                  ja ›experimentell‹ zu variieren, um mehr über die medienästhetischen
+                  Besonderheiten dieser Visualisierungsverfahren zu erfahren, wobei Begriffe wie
+                  ›koordinative‹ und ›dissoziative‹ Raumbildlichkeit vorgeschlagen wurden. </p>
+               <p>Die Buchpublikationen des Projekts drehen sich zentral um diese Fragen. Zunächst
+                  erschien ein Band über <hi rend="italic">Skulptur. Zwischen Realität und
+                     Virtualität</hi>, dessen Cover von einer unfertigen Rekonstruktion des <hi
+                     rend="italic">David</hi> geziert wird (<ref type="graphic" target="#abb5"
+                     >Abbildung 5</ref> zeigt einen alternativen Entwurf des Covers, der dann nicht
+                  verwendet wurde).<note type="footnote">
+                     <ref type="bibliography" target="#winter_skulptur_2006">Winter et al.
+                        2006</ref>, passim.</note>
+               </p>
+               <figure>
+                  <graphic xml:id="skulptur_2017_006" url=".../medien/skulptur_2017_006.jpg">
+                     <desc>
+                        <ref target="#abb6">Abb. 6</ref>: Alternativer Coverentwurf: <hi
+                           rend="italic">Skulptur. Zwischen Realität und Virtualität</hi>. © Grafik
+                        entstammt dem Projekt, 2017.<ref type="graphic" target="#skulptur_2017_006"
+                        />
+                     </desc>
+                  </graphic>
+               </figure>
+               <p>Hier werden Fragen der Ästhetik der Skulptur diskutiert und in Beziehung gesetzt
+                  zur Frage nach der Ästhetik digitaler Bilder. Ein weiterer Band wurde von mir und
+                  Informatikern vom IAIS herausgegeben und fokussierte sehr viel stärker auf die
+                  informatischen Fragen nach der Entwicklung der Rekonstruktionen, ihrer
+                  Visualisierungen, möglicher Interfaces usw.<note type="footnote">
+                     <ref type="bibliography" target="#bogen_welten_2009">Bogen et al. 2009</ref>,
+                     passim.</note> Ein dritter Band öffnete das thematische Feld weiter auf den
+                  Begriff des ›Raumbildes‹ und versammelte verschieden Beiträge kunst- und
+                  medienwissenschaftlicher Art.<note type="footnote">
+                     <ref type="bibliography" target="#winter_raumbild_2009">Winter et al.
+                        2009</ref>, passim.</note> Schließlich war es mir, v.a. dank der
+                  Großzügigkeit von Gundolf Winter, möglich im Rahmen des Projekts meine
+                  Habilitationsschrift <hi rend="italic">3D. Zur Geschichte, Theorie, Funktion und
+                     Ästhetik des technisch-transplanen Bildes im 19. und 20. Jahrhundert
+                     </hi>fertigzustellen.<note type="footnote">
+                     <ref type="bibliography" target="#schroeter_geschichte_2009">Schröter
+                        2009</ref>, passim und übersetzt: <ref type="bibliography"
+                        target="#schroeter_history_2014">Schröter 2014</ref>, passim.</note>
+               </p>
+               <p>Für die dritte Phase gab es ehrgeizige Ziele: Die in der zweiten Projektphase
+                  interaktiv eingerichtete virtuelle Präsentation der Villa Borghese mit den darin
+                  platzierten virtualisierten Skulpturen Berninis sollte am Originalstandort der
+                  Skulpturen, in der Galleria Borghese in Rom, installiert werden. Dies hätte
+                  exemplarisch die medienästhetische Erforschung der Verbindung virtueller und
+                  realer Räume und der in ihnen befindlichen virtuellen und realen Objekte
+                  ermöglicht. Es war also angestrebt, eine Installation der virtuellen
+                  Rekonstruktionen in der Villa Borghese vorzunehmen, um so – wieder ›experimentell‹
+                  – Virtuelles und Reales zu überlagern. So sollte dem, heute unter dem Namen
+                  ›Augmented Reality‹<note type="footnote">
+                     <ref type="bibliography" target="#schroeter_echtzeit_2012">Schröter 2012</ref>,
+                     passim.</note>, viel diskutierten Phänomen der Verbindung realer und virtueller
+                  Räume und Entitäten mithilfe der digitalen Werkzeuge analytisch zu Leibe gerückt
+                  werden. Notwendig ist dazu sowohl die Entwicklung neuer interaktiver
+                  Steuerungsoptionen als auch die Evaluation robuster Interface- und
+                  Displaytechnologien im Dialog von Informatik, Kunst- und Medienwissenschaft. Ziel
+                  der dritten und abschließenden Forschungsphase war folglich die Weiterentwicklung
+                  der in der zweiten Phase entwickelten Medienästhetik des dreidimensionalen Bildes
+                  zu einer neuartigen Medienästhetik der mixed reality. Mixed reality ist dabei als
+                  Oberbegriff für verschiedene Verbindungen des Realen und des Virtuellen zu
+                  verstehen. Diese Forschung wurde jedoch nicht mehr durchgeführt.</p>
+               <p>Die Rekonstruktion der Skulpturengruppen blieb unvollendet, auch weil sich das
+                  Verfahren, die Skulpturen aus den einzelnen Fotos der SHAPECAM zusammenzusetzen,
+                  als schwierig und wenig effizient erwiesen hatte. So gesehen konnte eine
+                  Motivation hinter dem Projekt, nämlich die virtuelle Rekonstruktion der
+                  Skulpturengruppen in einer rekonstruierten Villa zur Beantwortung
+                  kunsthistorischer Fragen nach der Aufstellung und dem installativen Programm,
+                  nicht umgesetzt werden. Aber das Projekt ist nicht gescheitert: Wie man sieht, war
+                  es v.a. die ›reflexive Beobachtung‹ des Einsatzes neuer Virtualisierungsmethoden
+                  oder allgemeiner: die Epistemologie der Methoden selbst, die zu einer Reihe neuer
+                  Erkenntnisse und Begriffe im Feld der Medienästhetik und der Theorie und
+                  Geschichte dreidimensionaler Visualisierungen führten. Daraus kann man m.E.
+                  genereller ableiten: Der Einsatz digitaler Methoden für die Kulturwissenschaften
+                  ist besonders ertragreich, wenn diese Methoden nicht nur Mittel, sondern auch und
+                  zugleich Objekt der kulturwissenschaftlichen Forschung sind. </p>
+            </div>
+            <div type="bibliography">
+               <head>Bibliographische Angaben</head>
+               <listBibl>
+                  <bibl xml:id="bogen_welten_2009">Virtuelle Welten. Basistechnologie von Kunst und
+                     Kultur? Hg. von Manfred Bogen / Roland Kuck / Jens Schröter. Bielefeld 2009.
+                        <ptr type="gbv" cRef="588209325"/></bibl>
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+                  <bibl xml:id="dobbe_nachruf_2011">Martina Dobbe / Christian Spies: Nachruf auf
+                     Gundolf Winter. Hg. von der Universität Siegen. Universität Siegen. News.
+                     Personalia. 21. April 2011 Siegen. [<ref
+                        target="https://www.uni-siegen.de/start/news/personalia/353779.html"
+                        >online</ref>] </bibl>
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+                  <bibl xml:id="fraunhofer_iais_2018">Frauenhofer-Institut für Intelligente Analyse-
+                     und Informationssysteme IAIS. Hg. von Fraunhofer-Gesellschaft. 2018 München.
+                        [<ref target="https://www.iais.fraunhofer.de">online</ref>] </bibl>
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+                  <bibl xml:id="levoy_project_2014">Marc Levoy: The Digital Michelangelo Project
+                     Archive of 3D Models. Hg. von der Stanford University. Stanford, CA. 2014.
+                        [<ref target="http://graphics.stanford.edu/data/mich/">online</ref>]</bibl>
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+                  <bibl xml:id="medienumbrueche_virtualisierung_2006">Medienumbrüche. Teilprojekte:
+                     B7 Virtualisierung von Skulptur: Rekonstruktion, Präsentation, Installation.
+                     Hg. von der Universität Siegen. Siegen 2006. [<ref
+                        target="http://www.fk615.uni-siegen.de/de/teilprojekt.php?projekt=B7"
+                        >online</ref>]</bibl>
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+                  <bibl xml:id="schroeter_geschichte_2009">Jens Schröter: 3D. Zur Geschichte,
+                     Theorie, Funktion und Ästhetik des technisch-transplanen Bildes im 19. und 20.
+                     Jahrhundert. München u.a. 2009. <ptr type="gbv" cRef="588202606"/></bibl>
+
+                  <bibl xml:id="schroeter_echtzeit_2012">Jens Schröter: Echtzeit und Echtraum. Zur
+                     Medialität und Ästhetik von ›Augmented Reality‹ Applikationen. In: Bilder in
+                     Echtzeit. Medialität und Ästhetik des digitalen Bewegtbildes. Hg. von Tobias
+                     Haupts / Isabell Otto. Marburg 2012, S. 104–120. <ptr type="gbv"
+                        cRef="684159880"/></bibl>
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+                  <bibl xml:id="schroeter_history_2014">Jens Schröter: 3D. History, Theory and
+                     Aesthetics of the Technical-transplane Image. New York, London, New Delhi.
+                     Sydney 2014. <ptr type="gbv" cRef="766503003"/></bibl>
+
+                  <bibl xml:id="winter_skulptur_2006">Skulptur. Zwischen Realität und Virtualität.
+                     Hg. von Gundolf Winter / Jens Schröter / Christian Spies. (Kolloquium des
+                     Teilprojekts »Virtualisierung von Skulptur.
+                     Rekonstruktion-Präsentation-Installation«, Siegen, 15.–16.10.2004) München
+                     2006. URN: <ref
+                        target="http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:12-bsb00053871-7"
+                        >urn:nbn:de:bvb:12-bsb00053871-7</ref>
+                     <ptr type="gbv" cRef="48802126X"/></bibl>
+
+                  <bibl xml:id="winter_raumbild_2009">Das Raumbild. Bilder jenseits ihrer Flächen.
+                     Hg. von Gundolf Winter / Jens Schröter / Joanna Barck. München u.a. 2009. <ptr
+                        type="gbv" cRef="588202592"/></bibl>
+
+               </listBibl>
+            </div>
+
+            <div type="abbildungsnachweis">
+               <head>Abbildungsnachweise und -legenden</head>
+
+               <desc type="graphic" xml:id="abb0">Ein Vortrag von Petra Lange-Berndt und Jens
+                  Schröter über das Projekt, gehalten am 14. Juli 2006, auf der Hyperkult XV. [<ref type="extern"
+                     target="http://www2.leuphana.de/hyperkult/archiv/hk_15/langeberndt_schroeter.mp4,%20Zugriff:%2016.%20Juli%202017"
+                     >online</ref><ref type="graphic" target="#skulptur_2017_000"/>]</desc>
+
+               <desc type="graphic" xml:id="abb1">Shapecam von Eyetronics. © researchgate. [<ref type="extern"
+                  target="https://www.researchgate.net/figure/Eyetronics-ShapeCam-consisting-of-a-CCD-camera-left-and-a-slide-projector-acting-as_fig1_2887902"
+                  >online</ref>] <ref type="graphic" target="#skulptur_2017_001"/>
+               </desc>
+
+               <desc type="graphic" xml:id="abb2">Teil des Hinterkopfes von <hi rend="italic"
+                     >David</hi> mit aufprojiziertem Gittermuster. © Grafik entstammt dem Projekt,
+                     2017.<ref type="graphic" target="#skulptur_2017_002"/></desc>
+
+               <desc type="graphic" xml:id="abb3">Verschiedene Zustände der Rekonstruktion des <hi
+                     rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref
+                     type="graphic" target="#skulptur_2017_003"/></desc>
+
+               <desc type="graphic" xml:id="abb4">Verschiedene Zustände der Rekonstruktion des <hi
+                     rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref
+                     type="graphic" target="#skulptur_2017_004"/></desc>
+
+               <desc type="graphic" xml:id="abb5">Verschiedene Zustände der Rekonstruktion des <hi
+                     rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref
+                     type="graphic" target="#skulptur_2017_005"/></desc>
+
+               <desc type="graphic" xml:id="abb6">Alternativer Coverentwurf: <hi rend="italic"
+                     >Skulptur. Zwischen Realität und Virtualität</hi>. © Grafik entstammt dem
+                  Projekt, 2017.<ref type="graphic" target="#skulptur_2017_006"/></desc>
+
+            </div>
+         </div>
+      </body>
+   </text>
+</TEI>
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Binary files a/SB03_013_schroeter_v1_1/skulptur_2017_v1_0.pdf and /dev/null differ