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Commit b61860c5 authored by Jonathan Schimpf's avatar Jonathan Schimpf
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<dc:title>Vorzüge von Auszügen – Urheberrechtlich geschützte Texte in
den digitalen Geisteswissenschaften (nach-)nutzen</dc:title>
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<title level="a">»Virtualisierung von Skulptur«. Ein kurzer
Erfahrungsbericht</title>
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<orgName>Universität Bonn, Institut für Sprach-, Medien- und
Musikwissenschaft, Abteilung Medienwissenschaft</orgName>
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<date when="2018-06-27">27.06.2018</date>
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<title level="j">Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften</title>
<title level="m">Sonderband: Wie Digitalität die Geisteswissenschaften
verändert. Neue Forschungsgegenstände und Methoden.</title>
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<resp>Transformation der Word Vorlage nach TEI</resp>
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<resp>Übersetzung des Abstract ins Englische</resp>
<name role="marc_trl"><forename>Kathleen</forename>
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<p>Available at <ref target="http://www.zfdg.de"
>http://www.zfdg.de</ref></p>
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<edition>Elektronische Ausgabe nach TEI P5</edition>
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<!-- Publikationsangaben zum Sonderband-->
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<date when="2018-06-27">27.06.2018</date>
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<p> Sofern nicht anders angegeben </p>
<licence target="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">CC BY SA 4.0</licence>
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<p> Available at <ref target="workID">http://www.zfdg.de"&gt; (c) Forschungsverbund
MWW</ref>
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<p>Ausgewählte Beiträge der Symposienreihe Digitalität in den Geisteswissenschaften 2017
an der Universität Bayreuth</p>
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<!-- Angaben zur Enstehung des Textes -->
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<p>Transformation der WORD-Vorlage nach XML/TEI-P5 durch Apache TIKA 1.7 und XSLT</p>
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<p xml:lang="de">Lektorat des Textes durch die Universität Bayreuth, Lehrstuhl für
Neuere deutsche Literaturwissenschaft.</p>
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<p>Medienrechte liegen bei den Autoren</p>
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<p>All links checked<date when="2018">25.06.2018</date></p>
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<creation>Einreichung für den Sonderband 3 der Zeitschrift für digitale
Geisteswissenschaften</creation>
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<language ident="de">Text in Deutsch</language>
<language ident="en">Abstract in Deutsch</language>
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<term>Kunstwissenschaft<ref target="4120632-0"/></term>
<term>Simulation<ref target="4055072-2"/></term>
<term>Dreidimensionales Bild<ref target="4150637-6"/></term>
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<div>
<div type="abstract">
<argument xml:lang="de">
<p>Im Oktober 2002 startete das DFG-Projekt <hi rend="italic">Virtualisierung von
Skulptur. Rekonstruktion, Präsentation, Installation</hi> im Rahmen des
DFG-Forschungskollegs 615 <hi rend="italic">Medienumbrüche</hi> an der
Universität Siegen und lief bis 2009. In diesem Projekt kooperierten
Kunstgeschichte, Medienwissenschaft und Informatik, um die komplexen
Skulpturengruppen Gianlorenzo Berninis in der Villa Borghese (Rom) zu
›virtualisieren‹. Anhand der gescannten Skulpturen in der virtuell
rekonstruierten Villa Borghese sollten kunsthistorische, aber auch
bildtheoretische Fragen experimentell geklärt werden. Obwohl der Begriff in dem
Projekt nie verwendet wurde, war es ein frühes Beispiel für jenes Feld, das man
heute <hi rend="italic">Digital Humanities</hi> nennt – insofern digitale
Technologien als Mittel der wissenschaftlichen Arbeit nicht nur verwendet,
sondern auch entwickelt werden sollten.</p>
</argument>
<argument xml:lang="en">
<p>In October 2002 the project <hi rend="italic">Virtualization of Sculpture.
Reconstruction, Presentation, Installation</hi> started in the context of
the DFG-funded Special Research Area <hi rend="italic">Media Upheavals</hi> at
the University of Siegen. It ended in 2009. In this project, art history, media
studies, and computer science cooperated in order to ‘virtualize’ the complex
sculptural ensembles of Gianlorenzo Bernini at the Villa Borghese in Rome. With
the help of the scanned sculptures, reconstructed in a virtual model of the
Villa Borghese, research questions in art history as well as regarding the
theory of images were to be answered experimentally. Although the term was
never used in the project itself, it is an early example for the field that is
now called Digital Humanities – in the sense that digital technologies were not
only used for the scientific work, but were also developed in the course of the
project.</p>
</argument>
</div>
<div type="chapter">
<p><quote type="motto">Für Gundolf Winter</quote></p>
</div>
<div type="chapter">
<head>Artikel</head>
<p>Ab Oktober 2002 startete das DFG-Projekt <hi rend="italic">Virtualisierung von
Skulptur. Rekonstruktion, Präsentation, Installation</hi> im Rahmen des
DFG-Forschungskollegs 615 <hi rend="italic">Medienumbrüche</hi> an der Universität
Siegen und lief bis 2009. </p>
<p>Das Projekt war maßgeblich initiiert von Prof. Dr. Gundolf Winter, der von
1984–2008 den Lehrstuhl für Kunstgeschichte an der Universität Siegen
innehatte.<note type="footnote"> Gundolf Winter starb 2011. Dies ist ein
Nachruf der <ref
target="https://www.uni-siegen.de/start/news/personalia/353779.html"
>Universität Siegen</ref>.</note> Das Projekt war eine Kooperation mit dem
Fraunhofer IAIS in St. Augustin – Dr. Manfred Bogen vom IAIS war neben Gundolf
Winter Projektleiter.<note type="footnote"> Vgl. <ref
target="https://www.iais.fraunhofer.de">Frauenhofer-Institut für
Intelligente Analyse- und Informationssysteme IAIS</ref>. Vor Manfred Bogen
war Prof. Dr. Martin Göbel vom IAIS für eine gewisse Zeit
Ko-Projektleiter.</note> Ich war seit November 2002 wissenschaftlicher
Mitarbeiter des Projekts, konnte im Rahmen des Projekts meine Habilitationsschrift
entwickeln. Andere MitarbeiterInnen waren u.a. Christian Spies
(Kunstgeschichte),<note type="footnote"> Heute Universität zu Köln.</note>
Petra Lange-Berndt (Kunstgeschichte),<note type="footnote"> Heute Universität
Hamburg. </note> Benjamin Beil (Medienwissenschaft),<note type="footnote">
Heute Universität zu Köln.</note> Joanna Barck (Kunst- und Medienwissenschaft)
und Roland Kuck (Informatik). Am Erstantrag wirkte Yvonne Spielmann mit. Beratend
stand dem Projekt die damalige wissenschaftliche Mitarbeiterin von Gundolf Winter,
Martina Dobbe, zur Seite.<note type="footnote"> Heute UDK Berlin.</note> Das
folgende Video zeigt einen Vortrag von mir und Petra Lange-Berndt 2006 auf der
Hyperkult XV, in dem wir anhand von viel Bildmaterial das Projekt vorstellen.</p>
<figure>
<media url="https://www.youtube.com/embed/p-xbmVfIYBs" type="video"></media><lb/>
<desc>
Video 1: Ein Vortrag von Petra Lange-Berndt und
Jens Schröter über das Projekt, gehalten am 14. Juli 2006, auf der Hyperkult
XV. [<ref type="extern"
target="https://www.youtube.com/watch?v=p-xbmVfIYBs"
>online</ref>]
</desc>
</figure><lb/>
<p>Obwohl der Begriff in dem Projekt nie verwendet wurde, war es ein frühes Beispiel
für jenes Feld, das man heute <hi rend="italic">Digital Humanities</hi> nennt –
insofern digitale Technologien als Mittel der wissenschaftlichen Arbeit nicht nur
verwendet, sondern auch entwickelt werden sollten. Dass Selbstverständnis des
Projekts<note type="footnote"> Im Folgenden beziehen sich die Ausführungen auf
die von den Projektmitgliedern gemeinsam verfassten Selbstdarstellungen, die
hier paraphrasiert und ggf. spezifisch akzentuiert werden.</note> war zunächst,
dass mit dem Aufkommen der technischen Massenmedien zu Beginn des 20.
Jahrhunderts, paradigmatisch vertreten durch den Film – und dem technologischen
Einschnitt zu Beginn des 21. Jahrhunderts – markiert durch den Computer – die
medialen Voraussetzungen von Wahrnehmung grundlegend geändert hätten. Überdies
seien auch die Kategorien ihrer Beschreibung, die Anschauungsformen von Raum und
Zeit, in ein neues Verhältnis getreten, dass im Phänomen der Virtualisierung
exemplarisch zum Ausdruck komme. Mit dieser Umakzentuierung werde zugleich das
System der Kunstformen neu gegliedert, was die theoretische Ausrichtung von
Beschreibungsmodellen dieses Medienumbruchs am Beginn des 21. Jahrhunderts zu
berücksichtigen habe. </p>
<p>Der Forschungsansatz des Teilprojekts beruhte dabei auf der Annahme, dass sich die
Phänomene der Virtualisierung nicht länger mit den am Gegenstandsbereich des
Flächenbildes (Malerei, Fotografie und Film) erprobten Modellen erfassen lassen,
die in der Regel Projektionsverfahren des Dreidimensionalen aufs Zweidimensionale
sind und vorzugsweise die zentralperspektivische Projektion zugrunde legen.
Paradigmatische und komparatistisch ertragreiche Konzepte, die zur Modellbildung
für die Analyse von virtueller Figuration und Räumlichkeit herangezogen werden
könnten, seien dagegen jene Verfahren der dreidimensionalen Konstruktion von Figur
und Raum, wie sie insbesondere in Gesamtkunstwerkkonzepten, z.B. in barocken
Skulpturengärten zum Ausdruck kommen.</p>
<p>Ziel der Forschung war, am Paradigma der ›Virtualisierung von Skulptur‹ das
Verhältnis von Figuration und Räumlichkeit im mehrdimensionalen und
multidirektionalen Raum-Bild zu analysieren. Die barocke Skulptur sollte dabei den
Ausgangspunkt darstellen, erstens für die medienästhetische Untersuchung von
Raummodellen der Simulation dreidimensionaler Objekte (in der Virtualisierung) und
zweitens für die Klärung kunstwissenschaftlicher Fragen der Rekonstruktion,
Präsentation und Installation skulpturaler Figurationen und ihrer Interaktion. Als
Grundlage für dieses Forschungsprojekt wurden die barocken Skulpturengruppen
Gianlorenzo Berninis (Villa Borghese, Rom) ausgewählt. Die (über-)lebensgroßen
Figuren sollten mit den Werkzeugen der Computergrafik dreidimensional
rekonstruiert, modelliert und in der Cyber-Stage in Echtzeit simuliert werden, so
dass alle Figuren in virtuellen Interaktionen bzw. variablen Ansichten verfügbar
sind.<note type="footnote">
<ref target="http://www.fk615.uni-siegen.de/de/teilprojekt.php?projekt=B7"
>Medienumbrüche. Teilprojekt: B7 Virtualisierung von Skulptur:
Rekonstruktion, Präsentation, Installation</ref>.</note> Dem Projekt lag
also zunächst die Idee zugrunde, die komplexen Skulpturengruppen in der Villa
Borghese zu ›virtualisieren‹. </p>
<p>Zur Rekonstruktion der geometrischen Struktur der Skulpturen wurde ein 3D-Scanner,
die SHAPECAM von EYETRONICS, eingesetzt. Im Unterschied zu Laserscannern erlaubte
die SHAPECAM aufgrund ihrer Mobilität Aufnahmen aus sehr vielen verschiedenen
Richtungen, wodurch die Probleme von Verschattungen und Überschneidungen bei der
Aufnahme komplexer plastischer Objekte deutlich reduziert werden konnten. </p>
<p>Die SHAPECAM arbeitet während der Aufnahme mit der Projektion von Gittermustern
auf einen jeweils ausgewählten Ausschnitt der Skulptur (so genanntes Structured
Light-Verfahren). In der Villa Borghese wurden mehrere tausend solcher Bilder
digital aufgezeichnet, aus denen mit der SHAPESNATCHER SUITE die Skulpturen anhand
des Gitters Schritt für Schritt dreidimensional rekonstruiert und zu einem
Gesamtmodell zusammengesetzt werden sollte. Dieses System schien nach den Tests im
Vorfeld die besten Möglichkeiten für die gestellte Aufgabe zu bieten. Da jedoch
für die Rekonstruktion der Skulpturen eine sehr hohe Auflösung benötigt wurde,
wirkten sich die bei gewöhnlicher Benutzung der SHAPECAM unproblematischen
Verzerrungen der Kameraoptik störend auf das Gitter und somit auf die geometrische
Rekonstruktion aus. Durch die Entwicklung eines eigens auf die Aufgabe
abgestimmten Algorithmus wurde das Problem gelöst und eine korrekte Rekonstruktion
sichergestellt.</p>
<figure>
<graphic xml:id="skulptur_2017_001" url=".../medien/skulptur_2017_001.png">
<desc>
<ref target="#abb1">Abb. 1</ref>: Shapecam von Eyetronics. © researchgate.
[<ref type="extern"
target="https://www.researchgate.net/figure/Eyetronics-ShapeCam-consisting-of-a-CCD-camera-left-and-a-slide-projector-acting-as_fig1_2887902"
>online<ref type="graphic" target="#skulptur_2017_001"/>]</ref>
</desc>
</graphic>
</figure>
<figure>
<graphic xml:id="skulptur_2017_002" url=".../medien/skulptur_2017_002.jpg">
<desc>
<ref target="#abb2">Abb. 2</ref>: Teil des Hinterkopfes von <hi
rend="italic">David</hi> mit aufprojiziertem Gittermuster. © Grafik
entstammt dem Projekt, 2017.<ref type="graphic" target="#skulptur_2017_002"
/>
</desc>
</graphic>
</figure>
<p>
<ref type="graphic" target="#abb1">Abbildung 1</ref> zeigt den Aufbau der
Shapecam, einen Fotoapparat und eine Vorrichtung zum Aufprojizieren eines
Gittermusters. <ref type="graphic" target="#abb2">Abbildung 2</ref> ein bei den
derartigen Aufnahmen entstandenes Fotos, das einen Teil des Hinterkopfes von
Berninis <hi rend="italic">David</hi> zeigt, auf den das Gittermuster projiziert
ist. Durch die, in diesem Bild gut sichtbaren, Verformungen des standardisierten
Gittermusters kann die entsprechende räumliche Struktur für jedes Foto errechnet
werden. Tausende solcher Teilstücke wurden mit der Software zusammengefügt. <ref
type="graphic" target="#abb3">Abbildungen 3–5</ref> zeigen verschiedene
Zustände der Rekonstruktion des <hi rend="italic">David</hi>:</p>
<figure>
<graphic xml:id="skulptur_2017_003" url=".../medien/skulptur_2017_003.jpg">
<desc>
<ref target="#abb3">Abb. 3</ref>: Verschiedene Zustände der Rekonstruktion
des <hi rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref
type="graphic" target="#skulptur_2017_003"/>
</desc>
</graphic>
</figure>
<figure>
<graphic xml:id="skulptur_2017_004" url=".../medien/skulptur_2017_004.jpg">
<desc>
<ref target="#abb4">Abb. 4</ref>: Verschiedene Zustände der Rekonstruktion
des <hi rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref
type="graphic" target="#skulptur_2017_004"/>
</desc>
</graphic>
</figure>
<figure>
<graphic xml:id="skulptur_2017_005" url=".../medien/skulptur_2017_005.jpg">
<desc>
<ref target="#abb5">Abb. 5</ref>: Verschiedene Zustände der Rekonstruktion
des <hi rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref
type="graphic" target="#skulptur_2017_005"/>
</desc>
</graphic>
</figure>
<p>Allerdings konnten die Probleme mit »Verschattungen und Überschneidungen« nicht
vollständig gelöst werden bzw. es kam beim Aneinanderfügen der Teilstücke immer
wieder zu Problemen, sodass die rekonstruierten Statuen oft Löcher und verzerrte
Stellen aufwiesen. Weitere informatische Aufgaben bestanden in der Erzeugung einer
virtuellen Marmor-Textur für die Modelle der Statuen, der Einrichtung und dem Test
verschiedener Displays und Interfaces für den Umgang mit den virtualisierten
Skulpturen und nicht zuletzt in der Rekonstruktion der Villa Borghese selbst, in
der die virtualisierten Skulpturen installiert werden sollten. Es ging also um die
Herstellung eines möglichst ›realistischen‹, interaktiven Modells von Berninis
Skulpturengruppen in der Villa Borghese. In welcher Weise sollte dieses nun für
die kunst- und medienwissenschaftliche Arbeit genutzt werden?</p>
<p>Einerseits ging es darum, historisch offene Fragen nach dem Bildprogramm Berninis,
also der Weise, wie die Skulpturengruppen in der Villa arrangiert und damit die
BetrachterInnen geführt worden waren, experimentell-ästhetisch zu prüfen. Die Idee
war, verschiedene Aufstellungen der Skulpturengruppen zu erproben und beim
›Durchgang‹ durch die virtuelle Villa mögliche Betrachtungssequenzen
nachzuvollziehen. So gesehen ging es um den Einsatz von Simulation als
epistemisches und methodisches Werkzeug der Kunstgeschichte.</p>
<p>Andererseits war die augenfällige phänomenologische Differenz zwischen der
tatsächlichen Erfahrung, zwischen Skulpturengruppen umherzugehen, und ihrer
letztlich, trotz des Einsatzes großformatiger, stereoskopischer Displays, immer
noch bildlichen und eben nicht-räumlichen Reproduktion Anlass im Ausgang von der
Ästhetik der Skulptur über eine Medienästhetik interaktiver, virtueller Bilder
nachzudenken. Die Selbstverortung der kunst- und medienwissenschaftlichen Seite
des Projekts stellte sich wie folgt dar:</p>
<list type="ordered">
<item>Virtualisierungsprojekte Das Projekt musste sich zunächst von anderen
Virtualisierungsprojekten abgrenzen, so etwa von der Virtualisierung von
Michelangelos Pietà bzw. anderer Skulpturen und Skulpturengruppen
Michelangelos.<note type="footnote"> Vgl. <ref
target="http://graphics.stanford.edu/data/mich/">The Digital Michelangelo
Project Archive of 3D Models</ref>.</note> Diese jedoch untersuchten
entweder allein Fragestellungen der Visualisierungstechniken, erprobetn also
Möglichkeiten und Grenzen dreidimensionaler Rekonstruktion, oder allein
kunsthistorische Fragestellungen, die dank der besseren Verfügbarkeit von
virtuellen Modellen (im Vergleich zu den Originalen) gelöst werden sollen.
Daneben suchten weitere Projekte die Virtualisierung von Skulptur für die
Möglichkeiten einer dreidimensionalen Archivierung von historischen und
künstlerischen Gegenständen und ihrer Präsentation in der Form virtueller
Museen oder zum Zwecke der Restaurierung beschädigter Artefakte zu nutzen. Die
Besonderheit des Projekts gegenüber der rein technisch-instrumentellen
Ausrichtung der genannten Projekte sollte darin bestehen, die Virtualisierung
von Skulptur im Dreischritt von Rekonstruktion, Präsentation und Installation
zur Grundlage allgemeiner medienästhetischer Überlegungen zum dreidimensionalen
Raumbild zu machen. Unter Berücksichtigung und Erprobung der neu entwickelten
und weiter zu entwickelnden informatischen Verfahren (Interfaces s.u.) sollten
neue Erkenntnisse sowohl im Hinblick auf die skulpturalen Raumbilder (Bernini)
als auch im Hinblick auf die virtuellen Raumbilder des zweiten Medienumbruchs
gewonnen werden.</item>
<item>Bildkonzeption Berninis: In der deutlich historisch und
ikonographisch/ikonologisch dominierten Bernini-Literatur wurden vor allem
Fragen zur Datierung, zu Vorbildern und Auftraggebern untersucht. Nur wenige
Ansätze finden sich dagegen zur Bildlichkeit dreidimensionaler bzw.
skulpturaler Raumbildlichkeit, und diese weisen große Divergenzen in Fragen der
Ansichtigkeit, der Höhe der Sockel und der intendierten Zugangsweisen auf. Da
über die originalen Aufstellungsgegebenheiten gerade der Borghese-Figuren
Unsicherheit besteht, werden die Vorschläge zur Positionierung der
entsprechenden Gruppen in der Villa entweder epochenstilistisch abgeleitet oder
aber weiterhin historisch-quellenmäßig eruiert. Wenn somit der Forschungsstand
mit Bezug auf die Borghese-Figuren nach wie vor unbefriedigend scheint, so
zeichnen sich gleichwohl in der neueren Auseinandersetzung mit der
Barockarchitektur und -malerei Ansätze ab, die gerade im Zusammenhang mit der
Frage nach der Spezifik der jeweiligen Medien für das Projekt aufschlussreich
zu sein schienen. Festzuhalten ist aber, dass die intermediale Verschränkung
von Plastik, Malerei und Architektur im Vordergrund stand, während das Projekt
gerade die spezifische Raumbildlichkeit des Dreidimensionalen untersucht. In
diesem Zusammenhang zielte das Projekt mit der Virtualisierung der
Bernini-Skulpturen zwar auf eine <hi rend="italic">experimentelle</hi> Klärung
der historischen Positionierung der Figuren in den Räumlichkeiten der Villa
Borghese, dies jedoch im Rahmen der umfassenderen Frage nach einer
Medienästhetik dreidimensionaler Bilder.</item>
<item>Medienästhetik: Die in der ersten Projektphase anschaulich erarbeiteten
Konzepte der ›Koordination‹ und ›Dissoziation‹ beziehen sich auf die Relation
von Betrachter(körper), Raum und Bild(körper). Zwar wurde in den letzten Jahren
unter Rekurs auf anthropologische Annahmen dem Bezug des Bildes auf den Körper
verstärkte Aufmerksamkeit gewidmet, jedoch beziehen sich diese Studien selten
auf virtuelle Raumbilder, sondern vornehmlich auf Malerei, Fotografie oder
Videokunst. Werden die Phänomene des zweiten Medienumbruchs beachtet, dann eher
hinsichtlich der Konsequenzen für das Konzept personaler Identität – etwa in
bezug auf die Spaltung in Leib- und Datenkörper im Rahmen der
Netzkommunikation. Die spezifischen Wahrnehmungsphänomene, die bei virtuellen
Raumbildern entstehen, wurden bislang kaum thematisiert. Wenn überhaupt, dann
waren sie auf einen ebenso heterogenen wie kontingenten Korpus der kommerziell
verfügbaren Formen virtueller Raumbilder beschränkt. In dem Projekt sollten
jedoch in Kooperation mit der Informatik die virtuellen Raumbilder in jedem
einzelnen Parameter gezielt verändert werden. Durch die Variation von
Freiheitsgrad und Geschwindigkeit des mobilen Blicks, Begrenzung der
Projektionsfläche, Lichtführung, Texturen, Spiegelungen, geometrischen
Transformationen und die Nutzung der verschiedenen, am Fraunhofer Institut in
St. Augustin verfügbaren, virtuellen Umgebungen (STEREOWALL, CAVE und ICONE)
sollten spezifische Eigenheiten verschiedener Formen dreidimensionaler
Bildlichkeit und die sich verschiebenden, ›koordinativen‹ und ›dissoziativen‹
Konstellationen von Körper, Blick, Raum und Bild systematisch beschrieben
werden. Eine derartige experimentelle und exemplarische Medienästhetik stellt
ein Desiderat für die Erforschung der Bildphänomene im zweiten Medienumbruch
dar – und tut dies bis heute.</item>
</list>
<p>Man sieht also, dass die medienästhetischen Fragen nach der ›Raumbildlichkeit‹
deutlich im Vordergrund standen. Die informatische Rekonstruktion der Skulpturen
in der Villa Borghese sollte also nicht nur, und nicht einmal vorrangig, zur
Lösung älterer Fragen nach der installativen Anordnung der Skulpturen in der Villa
genutzt werden. Vielmehr war die Idee reflexiv diese Rekonstruktion zu beobachten,
ja ›experimentell‹ zu variieren, um mehr über die medienästhetischen
Besonderheiten dieser Visualisierungsverfahren zu erfahren, wobei Begriffe wie
›koordinative‹ und ›dissoziative‹ Raumbildlichkeit vorgeschlagen wurden. </p>
<p>Die Buchpublikationen des Projekts drehen sich zentral um diese Fragen. Zunächst
erschien ein Band über <hi rend="italic">Skulptur. Zwischen Realität und
Virtualität</hi>, dessen Cover von einer unfertigen Rekonstruktion des <hi
rend="italic">David</hi> geziert wird (<ref type="graphic" target="#abb5"
>Abbildung 5</ref> zeigt einen alternativen Entwurf des Covers, der dann nicht
verwendet wurde).<note type="footnote">
<ref type="bibliography" target="#winter_skulptur_2006">Winter et al.
2006</ref>, passim.</note>
</p>
<figure>
<graphic xml:id="skulptur_2017_006" url=".../medien/skulptur_2017_006.jpg">
<desc>
<ref target="#abb6">Abb. 6</ref>: Alternativer Coverentwurf: <hi
rend="italic">Skulptur. Zwischen Realität und Virtualität</hi>. © Grafik
entstammt dem Projekt, 2017.<ref type="graphic" target="#skulptur_2017_006"
/>
</desc>
</graphic>
</figure>
<p>Hier werden Fragen der Ästhetik der Skulptur diskutiert und in Beziehung gesetzt
zur Frage nach der Ästhetik digitaler Bilder. Ein weiterer Band wurde von mir und
Informatikern vom IAIS herausgegeben und fokussierte sehr viel stärker auf die
informatischen Fragen nach der Entwicklung der Rekonstruktionen, ihrer
Visualisierungen, möglicher Interfaces usw.<note type="footnote">
<ref type="bibliography" target="#bogen_welten_2009">Bogen et al. 2009</ref>,
passim.</note> Ein dritter Band öffnete das thematische Feld weiter auf den
Begriff des ›Raumbildes‹ und versammelte verschieden Beiträge kunst- und
medienwissenschaftlicher Art.<note type="footnote">
<ref type="bibliography" target="#winter_raumbild_2009">Winter et al.
2009</ref>, passim.</note> Schließlich war es mir, v.a. dank der
Großzügigkeit von Gundolf Winter, möglich im Rahmen des Projekts meine
Habilitationsschrift <hi rend="italic">3D. Zur Geschichte, Theorie, Funktion und
Ästhetik des technisch-transplanen Bildes im 19. und 20. Jahrhundert
</hi>fertigzustellen.<note type="footnote">
<ref type="bibliography" target="#schroeter_geschichte_2009">Schröter
2009</ref>, passim und übersetzt: <ref type="bibliography"
target="#schroeter_history_2014">Schröter 2014</ref>, passim.</note>
</p>
<p>Für die dritte Phase gab es ehrgeizige Ziele: Die in der zweiten Projektphase
interaktiv eingerichtete virtuelle Präsentation der Villa Borghese mit den darin
platzierten virtualisierten Skulpturen Berninis sollte am Originalstandort der
Skulpturen, in der Galleria Borghese in Rom, installiert werden. Dies hätte
exemplarisch die medienästhetische Erforschung der Verbindung virtueller und
realer Räume und der in ihnen befindlichen virtuellen und realen Objekte
ermöglicht. Es war also angestrebt, eine Installation der virtuellen
Rekonstruktionen in der Villa Borghese vorzunehmen, um so – wieder ›experimentell‹
– Virtuelles und Reales zu überlagern. So sollte dem, heute unter dem Namen
›Augmented Reality‹<note type="footnote">
<ref type="bibliography" target="#schroeter_echtzeit_2012">Schröter 2012</ref>,
passim.</note>, viel diskutierten Phänomen der Verbindung realer und virtueller
Räume und Entitäten mithilfe der digitalen Werkzeuge analytisch zu Leibe gerückt
werden. Notwendig ist dazu sowohl die Entwicklung neuer interaktiver
Steuerungsoptionen als auch die Evaluation robuster Interface- und
Displaytechnologien im Dialog von Informatik, Kunst- und Medienwissenschaft. Ziel
der dritten und abschließenden Forschungsphase war folglich die Weiterentwicklung
der in der zweiten Phase entwickelten Medienästhetik des dreidimensionalen Bildes
zu einer neuartigen Medienästhetik der mixed reality. Mixed reality ist dabei als
Oberbegriff für verschiedene Verbindungen des Realen und des Virtuellen zu
verstehen. Diese Forschung wurde jedoch nicht mehr durchgeführt.</p>
<p>Die Rekonstruktion der Skulpturengruppen blieb unvollendet, auch weil sich das
Verfahren, die Skulpturen aus den einzelnen Fotos der SHAPECAM zusammenzusetzen,
als schwierig und wenig effizient erwiesen hatte. So gesehen konnte eine
Motivation hinter dem Projekt, nämlich die virtuelle Rekonstruktion der
Skulpturengruppen in einer rekonstruierten Villa zur Beantwortung
kunsthistorischer Fragen nach der Aufstellung und dem installativen Programm,
nicht umgesetzt werden. Aber das Projekt ist nicht gescheitert: Wie man sieht, war
es v.a. die ›reflexive Beobachtung‹ des Einsatzes neuer Virtualisierungsmethoden
oder allgemeiner: die Epistemologie der Methoden selbst, die zu einer Reihe neuer
Erkenntnisse und Begriffe im Feld der Medienästhetik und der Theorie und
Geschichte dreidimensionaler Visualisierungen führten. Daraus kann man m.E.
genereller ableiten: Der Einsatz digitaler Methoden für die Kulturwissenschaften
ist besonders ertragreich, wenn diese Methoden nicht nur Mittel, sondern auch und
zugleich Objekt der kulturwissenschaftlichen Forschung sind. </p>
</div>
<div type="bibliography">
<head>Bibliographische Angaben</head>
<listBibl>
<bibl xml:id="bogen_welten_2009">Virtuelle Welten. Basistechnologie von Kunst und
Kultur? Hg. von Manfred Bogen / Roland Kuck / Jens Schröter. Bielefeld 2009.
<ptr type="gbv" cRef="588209325"/></bibl>
<bibl xml:id="dobbe_nachruf_2011">Martina Dobbe / Christian Spies: Nachruf auf
Gundolf Winter. Hg. von der Universität Siegen. Universität Siegen. News.
Personalia. 21. April 2011 Siegen. [<ref
target="https://www.uni-siegen.de/start/news/personalia/353779.html"
>online</ref>] </bibl>
<bibl xml:id="fraunhofer_iais_2018">Frauenhofer-Institut für Intelligente Analyse-
und Informationssysteme IAIS. Hg. von Fraunhofer-Gesellschaft. 2018 München.
[<ref target="https://www.iais.fraunhofer.de">online</ref>] </bibl>
<bibl xml:id="levoy_project_2014">Marc Levoy: The Digital Michelangelo Project
Archive of 3D Models. Hg. von der Stanford University. Stanford, CA. 2014.
[<ref target="http://graphics.stanford.edu/data/mich/">online</ref>]</bibl>
<bibl xml:id="medienumbrueche_virtualisierung_2006">Medienumbrüche. Teilprojekte:
B7 Virtualisierung von Skulptur: Rekonstruktion, Präsentation, Installation.
Hg. von der Universität Siegen. Siegen 2006. [<ref
target="http://www.fk615.uni-siegen.de/de/teilprojekt.php?projekt=B7"
>online</ref>]</bibl>
<bibl xml:id="schroeter_geschichte_2009">Jens Schröter: 3D. Zur Geschichte,
Theorie, Funktion und Ästhetik des technisch-transplanen Bildes im 19. und 20.
Jahrhundert. München u.a. 2009. <ptr type="gbv" cRef="588202606"/></bibl>
<bibl xml:id="schroeter_echtzeit_2012">Jens Schröter: Echtzeit und Echtraum. Zur
Medialität und Ästhetik von ›Augmented Reality‹ Applikationen. In: Bilder in
Echtzeit. Medialität und Ästhetik des digitalen Bewegtbildes. Hg. von Tobias
Haupts / Isabell Otto. Marburg 2012, S. 104–120. <ptr type="gbv"
cRef="684159880"/></bibl>
<bibl xml:id="schroeter_history_2014">Jens Schröter: 3D. History, Theory and
Aesthetics of the Technical-transplane Image. New York, London, New Delhi.
Sydney 2014. <ptr type="gbv" cRef="766503003"/></bibl>
<bibl xml:id="winter_skulptur_2006">Skulptur. Zwischen Realität und Virtualität.
Hg. von Gundolf Winter / Jens Schröter / Christian Spies. (Kolloquium des
Teilprojekts »Virtualisierung von Skulptur.
Rekonstruktion-Präsentation-Installation«, Siegen, 15.–16.10.2004) München
2006. URN: <ref
target="http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:12-bsb00053871-7"
>urn:nbn:de:bvb:12-bsb00053871-7</ref>
<ptr type="gbv" cRef="48802126X"/></bibl>
<bibl xml:id="winter_raumbild_2009">Das Raumbild. Bilder jenseits ihrer Flächen.
Hg. von Gundolf Winter / Jens Schröter / Joanna Barck. München u.a. 2009. <ptr
type="gbv" cRef="588202592"/></bibl>
</listBibl>
</div>
<div type="abbildungsnachweis">
<head>Abbildungsnachweise und -legenden</head>
<desc type="graphic" xml:id="abb0">Ein Vortrag von Petra Lange-Berndt und Jens
Schröter über das Projekt, gehalten am 14. Juli 2006, auf der Hyperkult XV. [<ref type="extern"
target="http://www2.leuphana.de/hyperkult/archiv/hk_15/langeberndt_schroeter.mp4,%20Zugriff:%2016.%20Juli%202017"
>online</ref><ref type="graphic" target="#skulptur_2017_000"/>]</desc>
<desc type="graphic" xml:id="abb1">Shapecam von Eyetronics. © researchgate. [<ref type="extern"
target="https://www.researchgate.net/figure/Eyetronics-ShapeCam-consisting-of-a-CCD-camera-left-and-a-slide-projector-acting-as_fig1_2887902"
>online</ref>] <ref type="graphic" target="#skulptur_2017_001"/>
</desc>
<desc type="graphic" xml:id="abb2">Teil des Hinterkopfes von <hi rend="italic"
>David</hi> mit aufprojiziertem Gittermuster. © Grafik entstammt dem Projekt,
2017.<ref type="graphic" target="#skulptur_2017_002"/></desc>
<desc type="graphic" xml:id="abb3">Verschiedene Zustände der Rekonstruktion des <hi
rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref
type="graphic" target="#skulptur_2017_003"/></desc>
<desc type="graphic" xml:id="abb4">Verschiedene Zustände der Rekonstruktion des <hi
rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref
type="graphic" target="#skulptur_2017_004"/></desc>
<desc type="graphic" xml:id="abb5">Verschiedene Zustände der Rekonstruktion des <hi
rend="italic">David</hi>. © Grafik entstammt dem Projekt, 2017.<ref
type="graphic" target="#skulptur_2017_005"/></desc>
<desc type="graphic" xml:id="abb6">Alternativer Coverentwurf: <hi rend="italic"
>Skulptur. Zwischen Realität und Virtualität</hi>. © Grafik entstammt dem
Projekt, 2017.<ref type="graphic" target="#skulptur_2017_006"/></desc>
</div>
</div>
</body>
</text>
</TEI>
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